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[CBT 리뷰] ‘확실한 결단 필요’, 방향성을 찾아야 하는 카운터사이드다양한 콘텐츠와 캐릭터를 준비했으나 게임 내에서 잘 살려내지 못함
김도형 기자 | 승인 2019.08.07 12:35

[게임플] 카운터사이드가 지난 1일부터 5일까지, 총 5일간의 CBT 일정을 끝냈다. 클로저스를 만든 류금태 대표의 신작이었고, 국내에서 성공한 서브컬쳐 게임인 소녀전선과 벽람항로 등에서 클리셰를 차용한다고 말해 CBT 첫 날부터 많은 유저들의 관심이 쏠렸다.

하지만 카운터사이드는 성공한 게임들의 클리셰를 차용했음에도 불구하고, 전체적으로는 좋지 못한 평가를 받았다. 게임이 지향하는 확실한 방향성을 보여주지 못한 것이 그 이유로 꼽혔다. 어떠한 시스템들이 게임을 흔들어 아쉬운 평가를 받게 했고, 긍정적인 부분에는 어떠한 것이 있었는지 알아보자.

 

# 정체성 확립이 필요한 ‘채용’ 시스템

'채용' 시스템이 다양한 캐릭터를 수집하는 재미를 떨어트렸다

카운터사이드는 다양한 캐릭터가 등장하는 수집형 장르의 게임이다. 많은 캐릭터가 등장하는 만큼 캐릭터를 얻을 수 있는 방법에 있어서 확실한 정체성이 필요하다. 카운터사이드는 소위 ‘가챠’, ‘코레’라 불리는 둘 중의 하나의 방향을 잡고 확실한 ‘채용’ 시스템을 진행했어야 했다.

‘가챠’와 ‘코레’에 대해 간단히 설명하면 ‘가챠’는 유료 재화를 통해서 캐릭터를 확률적으로 바로 얻을 수 있고, ‘코레’는 게임 내 재화를 사용해서 일정 시간 후 캐릭터를 획득하는 방식이다. ‘가챠’ 는 매력 있는 캐릭터들을 지속적으로 출시해 유저들을 만족시키는 방향으로 진행된다. ‘코레’는 게임 내 재화를 사용하기 때문에 오랜 기간 플레이하면 모든 캐릭터를 얻을 수 있다.

두 방식은 서로 다른 방향을 지향하기 때문에, 유료 재화의 사용 방법에서 큰 차이가 난다. ‘가챠’는 유료 재화로 캐릭터 뽑기를, ‘코레’는 부가적인 요소를 얻기 위해 사용한다. 류금태 대표는 성공한 게임들의 장점을 차용한다고 했지만, ‘채용’ 시스템은 두 장르의 단점만 가져왔다. 유저는 유료 재화를 통해서 ‘카운터’들을 뽑은 후, 일정 시간이 지나야 획득할 수 있다.

이러한 이중적인 구조로 인해 ‘채용’ 시스템은 게임 내 구현된 다양한 캐릭터들을 살릴 수 없었다. 섞어놓은 애매한 구조와 함께 존재하는 ‘특별 채용’ 시스템은 첫 날부터 게임 플레이을 피곤하게 만들었다. 이 부분은 CBT 기간 동안 빠른 피드백을 통해서 빠르게 개선 됐다. 정식 서비스를 시작할 때에는 두 가지 장르 중 하나의 방향을 선택해야 된다.  

 

# CBT에서 느낀 피드백 속도와 개성 있는 콘텐츠들

'카운터'들과 연봉을 협상한다는 것은 참신한 재미로 다가왔다

최근 다양한 게임들이 사건 사고에 휘말리면서 유저와의 소통 속도나 개선안 등이 굉장히 민감한 사항으로 다가왔다. 공지, 개선 예정 약속이 지켜지지 않으면, 유저들은 소통하지 않는다고 느끼기 때문이다.

카운터사이드의 많은 CBT 유저들이 만족했던 부분이자, 게임의 정식 서비스를 기대하게 한 것은 피드백 속도였다. CBT 첫 날부터 아쉬운 부분이 나타나자, 이에 대한 해명과 변경되는 수치를 확실히 확인 할 수 있는 개선안을 보여줬다. 게다가 2일차부터 게임 내 재화를 지급해 어느 정도 부족함 없이 CBT를 즐길 수 있었다.

이 밖에도 ‘연봉 협상’, ‘외전 스토리’, ‘지부 설립’ 등의 콘텐츠를 통해 재화 수급, 서브 스토리, 편리한 육성을 잡아내려고 했다. ‘연봉 협상’의 경우 ‘카운터’들이 유저의 부하 직원이기 때문에 선택지를 통해서 경험치를 획득할 수 있어, 참신한 느낌을 받았다. 지부에서는 SD ‘카운터’들의 모습을 볼 수 있어, 캐릭터 측면에서도 신경 쓴 것을 확인할 수 있었다.

이번 CBT에서 나온 다양한 피드백들이 정식 서비스때 적용된다면, 게임은 시스템적인 부분에서는 아마 긍정적인 평가를 받을 것이라 예상된다.  

 

# 재미있게 만들 수 있었던 전투 방식

카운터사이드의 전투 방식은 2D 벨트스크롤로, 팔라독과 카툰워즈의 느낌으로 진행된다. 유저가 사용할 캐릭터를 전장에 배치하면, 캐릭터들이 자동으로 전투를 진행한다. ‘카운터’들은 궁극기를 가지고 있어 전황을 뒤집을 수 있다. 하지만 스킬 사용 부분까지 자동이 되면서 전투의 몰입감을 감소시켰다. 유저가 전투에 개입할 수 있는 부분이 ‘배치’와 ‘함선’ 스킬 말고는 없는 것이다.

이러한 자동 전투는 게임 내 구현된 개성 있는 ‘카운터’와 ‘메카닉’의 장점을 살리지 못했다. CBT임에도 다양한 캐릭터가 존재했기 때문에, 자신이 원하는 캐릭터를 골라서 키우는 유저들이 많았다. 하지만 자동으로 진행되는 전투가 재미를 감소 시켰고, 스테이지 클리어를 위한 캐릭터 육성을 하게 만들었다.

한정적인 보급과 ‘강습’, ‘상륙’ 시스템을 통해 전략을 요구하기도 했으나, 2번의 전투 제한으로 특정 에피소드에서는 2개 이상의 함대를 강요하기도 했다. ‘카운터’ 스킬 사용과 배치를 통해서 일발 역전의 재미를 전투에서 느끼게 할 수 있었기에, 더욱 아쉬운 부분으로 다가왔다.

 

# 총평

여성 캐릭터를 제외하고도, 유저들의 관심을 끌만한 요소는 많았다

게임 내에는 참신한 콘텐츠들과 캐릭터들이 존재했고, CBT기간에서는 이런 부분을 잘 살려내지 못했다. 좋은 시스템들을 준비해놓고 게임에 녹여내지 못해, 유저 편의 시스템이 없어서 문제인 게 아닌 아쉬운 편의를 보여준 것이 문제가 됐다. 마치 준비물만 잘 챙겨온 학생이 되어버린 것이다.

유저들의 전체적인 CBT의 평은 아쉽다는 것이 대부분이다. 하지만 현재까지도 커뮤니티에서는 PVP 등 게임 내 콘텐츠들에 대한 개선점이나 변경 사항에 대해 많은 이야기가 나오고 있다. 게임 자체를 놓을 만큼 모자란 게임이 아니라는 것이다.

이번 CBT에서는 카운터사이드가 가진 강점과 단점이 확실히 나타났다. 다음 서비스가 유저들에게 공개될 때, 이번에 보여준 빠른 피드백의 힘이 게임을 바꿔 낼 수 있을지 그 귀추가 주목된다.     

김도형 기자  hetge@gameple.co.kr

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