지난 16일 시연회와 함께 진행된 개발자 인터뷰

[게임플] 넷마블의 신작 일곱개의 대죄: 그랜드크로스(이하 일곱개의 대죄)가 오는 6월 4일 출시된다. 현재 한국에서 200만, 일본에서 350만의 사전 예약자 수를 기록하고 있는 해당 게임은 원작 애니메이션 ‘일곱개의 대죄’를 게임 내에 그대로 구현해 팬들의 주목을 받고 있다.

지난 16일 서울 구로구에 위치한 넷마블 본사에서 진행한 시연회에서 만나본 일곱개의 대죄는 그러한 기대감을 충족시키기에 충분해 보였다. 애니메이션에 버금가는 컷신과 연출, 원작 그대로 흘러가는 스토리는 팬들은 물론, 애니메이션을 보지 않은 이들까지 매력을 느낄 것으로 보였다.

이날 시연회에서는 개발사인 퍼니파우의 서우원 대표, 최재영CTO, 구도형PD에게 게임에 대한 여러 이야기를 들을 수 있는 자리도 마련됐다.

서우원 대표는 “게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 일곱개의 대죄라고 확신해 선택했다”라며, “원작을 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할 지 즐거운 고민을 했던 것 같다”라고 개발 소감을 전했다.

이 외에도 원작 내에도 등장하는 ‘합기’를 구현하게 된 이유, 게임을 플레이 하는 유저에게 바라는 점 등 다양한 이야기가 인터뷰에서 오갔다. 참석한 세 명 모두 이번 작품에 대한 애정이 남달라 보였다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

(좌측부터) 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD

Q: 일곱 개의 대죄라는 IP를 선택하게 된 계기가 궁금하다. 또 원작의 어떤 점에 주목했는지도 묻고 싶다.

A: (서우원 대표/이하 서) 여러 가지 IP를 검토 했다. 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 일곱개의 대죄라고 확신하여 선택했다. 원작 자체도 여간 재미있는 것이 아니었고, 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할 지 즐거운 고민을 했던 것 같다.

Q: 원작을 초월했다는 이야기를 들을 정도로 뛰어난 그래픽을 보여주고 있는데 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가?

A: (서) 초월했다는 표현에 감사한다. 애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다. 아직 부족한 점이 많다고 생각하지만, 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다. 원작과 팬을 위한 존중도 있었다. 더 뛰어난 그래픽과 완성도를 위해 노력하겠다.

Q: 스토리 진행 외 일곱개의 대죄만의 고유한 콘텐츠는 무엇이 있는지 궁금하다. 게임만의 오리지널 스토리도 있는가?

A: (구도형PD/이하 구) 스토리진행 이외에도 솔가레스요새, 보스전 및 2인 협력 보스전(섬멸전), 실시간 PVP를 담은 바이젤 싸움축제 및 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 플레이 성향의 유저가 모두 즐겁게 플레이 할 수 있도록 콘텐츠를 구성했다. AR전투, AR사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크(미니게임) 등 아기자기한 콘텐츠도 즐길 수 있다.

오리지널 스토리로는 원작 한 기 분량의 서사적인 내용도 준비되고 있고 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만날 수 있다.

Q: AR과 자이로 기능을 탑재했다. 이외 캐릭터간의 교감이나 의상 교체 등 소셜 요소에 많은 신경을 쓴 것 같다. 그 이유가 무엇인가? 그리고 이런 부분이 이용자의 지속적인 게임 진행에 어느 정도 영향을 줄 수 있다고 판단했나?

A: (최재영CTO/이하 최) 일곱개의 대죄는 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품이다. 이런 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각했다. 또한 게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것이라고 봤다.

다만, AR이나 자이로는 일부 지원되지 못하는 기기가 있어 모든 유저가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심 재미를 담당해서는 되지 않는다고 생각했다. 유저에게 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들기 시작했고 앞으로도 진일보한 재미와 경험을 드릴 수 있으리라 믿고 있다.

Q: 전투에서 자동사냥과 수동사냥의 차이를 만들기 위해서 개발진이 노력했다는 점이 잘 보인다. 수동사냥의 이점에 대해서 조금 더 자세하게 말해 줄 수 있나? 

A: (구) 여러 면에서 수동전투가 유리하다. 진지한 마음으로 임해야 하는 전투라면 반드시 수동 전투로 진행하기를 추천한다. 버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타켓팅을 강제하는 시의적절한 도발, 방어 스킬도 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다.

Q: 일본 CBT 반응이 좋았다. 국내 버전과의 차이가 있나? 국내 CBT예정은 있는지 궁금하다.

A: (서) 완성도에는 자신이 있었지만 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐다. 일본 CBT 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적이다. 국내는 CBT 없이 바로 출시할 것이고, 일본과 한국 버전의 차이는 없다. 이벤트, 밸런스 등 모두 동일하지만 국가 별 이용자 성향을 고려해 서버는 한국, 일본으로 분리했다.

Q: 애니메이션 느낌을 살리는 데에는 가로 인터페이스가 효과적이다. 세로 인터페이스를 선택한 이유가 궁금하다.

A: (서) 가로, 세로 모두 일장일단이 있다. 다만, 여러 실험을 해보니 개성 넘치는 주인공들의 캐릭터성을 부각하는데는 세로 인터페이스가 적합하다는 내부 결과를 얻었다. 한 손으로 플레이하기에 편리한 점도 한 몫 했다.

Q: 향후 가로모드 지원 계획도 있나? 세로 모드가 일본 출시를 염두에 둔 것인지도 궁금하다.

A: (서) 일본 시장을 고려하지 않은 것은 아니지만, 세로 인터페이스를 선택한 주된 이유는 ‘일곱 개의 대죄’의 매력적인 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 방법이 이것이라고 결론을 내렸기 때문이다. 현재는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어서 가로 인터페이스를 지원할 계획은 없다.

Q: 원작 기준으로 1기까지의 스토리만을 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 2기 업데이트는 언제쯤 만나볼 수 있는가? 오는 10월 애니메이션 3기가 방영되는 것으로 아는데, 스토리라인은 원작과 어느 정도 속도로 맞춰 나갈 것인지도 궁금하다.

A: (서) 2기 이야기는 가을 정도로 생각하고 있다. ‘일곱개의 대죄’ 모든 내용을 게임에 담을 생각이며 내부에서 큰 기대를 받고 있는, 우리 게임 만의 오리지널 스토리도 만들고 있다.

Q: 싱글 플레이 형태의 게임성은 만족스럽지만 장기 서비스를 염두에 둬야 하는 모바일게임에서는 콘텐츠가 고갈의 위험성도 포함하고 있다. 이를 위한 대안이 있나?

A: (구) 콘텐츠 고갈에 대한 우려는 이해하지만, 큰 걱정은 하지 않고 있다. 싱글 플레이 외에도 섬멸전이라 불리는 2인 협력 보스전, 실시간 PVP 바이젤 싸움축제 등 스케일이 큰 후반 콘텐츠와 여러 멀티 플레이 요소가 있고, 다양한 서사 콘텐츠와 월드형 이벤트 등 이어서 즐길 거리를 많이 확보한 상태다.

Q: 각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일 게임에 비해 긴 편이다. 초회 플레이 경험은 인상적이지만 향후 반복해서 스테이지를 플레이할 때는 지루하게 느껴지진 않을까 우려된다.

A: (구) 연출과 전투 방식 때문에 각 전투의 플레이 타임이 길다는 질문으로 들린다. 우선 연출은 많은 것이 담겨 있어 그리 느낄 수 있다. 그 부분은 연출 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있게 했다.

전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다 생각한다. 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각한다.

Q: 원작의 경우 한국과 일본 외에도 인기가 높은데, 국내와 일본 외 타 글로벌 시장에 진출할 시기는 언제쯤으로 보고 있는지 궁금하다.

A: (서) 정확하게 ‘언제다’ 라고 말할 단계는 아니지만, 최대한 빠른 일정으로 공개하고자 노력하고 있다.

Q: 합기를 구현하기 힘들었을 것 같은데 합기를 만들게 된 배경이 있나?

A: (서) 합기는 말한 것처럼 몇 배의 시간과 노력, 정신적인 에너지가 들어가는 어렵고 고된 일이다. 하지만, 이를 만들게 된 특별한 배경 같은 것은 없다. 멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니기 때문에 합기는 반드시 만들어야 했다.

많은 고민과 실험, 각고의 개선 과정 등을 거쳐야 한 개의 합기가 만들어진다. 게임에 적용된 모습을 보면 멋진 연계, 압도적인 임팩트 등에 그 간의 고됨을 잊게 된다.

Q: 전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 보스전에서는 특히 사용 횟수 감소가 치명적인데, 이에 대해 어떻게 생각 하는가?

A: (구) 전투 구조를 설계하며 많은 고민을 한 부분이다. 최초 전투는 세 명의 캐릭터로 시작하며 유저는 세 번의 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터 한 명이 사망하면 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 한 명이 사망하면 한 번의 스킬만 사용할 수 있게 된다. 캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조다.

이렇게 만든 이유는, 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어주기 때문이다. 스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체하여 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가한다.

카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 된다. 3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했다.

Q: 일본에서 사전예약자가 더 많이 나왔다. 일본 시장 공략을 위해 준비 중인 포인트가 있나?

A: (서) 개발에 한정 지어서 이야기 한다면, 특정 국가만을 위한 포인트에 집중하기보다는 게임이 재미있으면 어느 나라에서든 통한다는 마음으로 게임 자체를 재미있게 만드는 것에 집중했다. 캐릭터 수집 게임은 이렇게 만들어야 한다는 기준을 만들고 싶었다.

Q: 비주얼 측면의 완성도가 뛰어나다. 콘솔 등 다른 방향 진출 여부가 궁금하다.

A: (서) 모바일게임으로 인정 받는 것이 먼저지만, 하나를 마치면 수 만 가지의 새로운 시작이 가능해진다고 했다. 개발사 퍼니파우의 가능성은 무궁무진하며 하고 싶은 것도 많다. 어떤 플랫폼이든 도전해 보고 싶다.

Q: 게임을 진행하는 과정에서 상당히 고품질의 애니메이션이 나온다. 길이도 꽤 길고 모든 대사에 성우 음성이 적용됐다. 그래서 게임 용량이 꽤 클 것으로 전망한다. 출시 버전 기준으로 용량이 대략 어느 정도 되는가?

A: (최) 현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 한다. 용량이 적다고 생각하진 않지만, 담아낸 것이 많다 보니 어쩔 수 없었다. 이는 이전대비 약 50% 수준으로 최적화 한 것이며, 앞으로도 더 줄일 수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나갈 예정이다.

Q: 이 게임을 원활하게 구동하기 위한 스마트폰 사양이 궁금하다. 아이폰과 갤럭시 모델을 기준으로 답변해줄 수 있나?

A: (최) 안드로이드는 갤럭시s6, 아이폰6s 이상의 스펙을 지닌 기기라면 게임을 쾌적하게 즐길 수 있다.

Q: 같은 캐릭터라도 카드는 여러 종류가 만들어져 있다. 킹오파 올스타로 치면 95쿄, 96쿄, 97쿄 같은 식인데, 멜리오다스를 예로 들어서 하나의 캐릭터로 여러 종류의 카드를 만들 때는 어떤 기준을 갖고 만들었는지 설명해달라.

A: (서) 만화, 애니메이션에서는 영웅이 다양한 시련을 거치며 성장해 가면서, 무기와 기술, 외모가 바뀌는 등의 모습을 보인다. 스토리가 고조되며 결정의 순간에 각성하기도 한다. 그런 모습을 충실히 담고자 노력했다.

Q: 시네마틱 컷신에서는 영상을 일시정지하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 한 게 특이했다. 이렇게 한 특별한 이유가 있나?

A: (서) 일곱개의 대죄에는 많은 명장면과 명대사가 있다. 실제로 여러 장면이 떠오르는 데, 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했다. 7개의 대죄라는 좋은 IP를 게임을 통해 소장하고 하고 싶었고, 소장할 만한 가치를 부여하고자 노력했다.

Q: 마블 퓨처 파이트, 킹오파 올스타, 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스까지. 넷마블이 만드는 IP 기반 게임은 원작 IP의 느낌을 살리면서 게임성도 준수한 것이 특징이다. 이런 게임을 만들 수 있는 이유가 무엇이라 생각하나?

A: (서) 좋게 평가해 주셔서 감사하다. 그간 많은 IP 게임을 개발하며 지식과 경험을 축적했기에 발전할 수 있었다 생각한다. 이를 넷마블컴퍼니라 부르는 개발사까지 발전적인 경쟁과 협력의 과정을 거치며 더 갈고 닦을 수 있었다.

Q: 한국과 일본의 서버 운영은 독립인가 통합인가? 그리고 각국 성향에 맞춘 상품이나 콘텐츠가 따로 나올 가능성도 있나?

A: (구) 이벤트나 밸런스 등 서비스는 동일하겠지만 서버는 독립적으로 운영할 계획이다.

Q: 전략적인 전투를 강조하고 있는 만큼 향후 이벤트성 및 정식 대회를 진행할 계획이 있는지 궁금하다.

A: (구) e스포츠에 대한 고민을 하고 있으며 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발 중에 있다. 유저가 직접 리그를 만들어 플레이 하는 기능까지 기획 중에 있다.

Q: 풀 애니메이션 컷신 연출이 어려웠을텐데 어떻게 개발했는지 궁금하다. 원작 스토리의 몇 %를 반영한 전개가 이뤄지는 지도 궁금하다.

A: (서) 3D 영상에 특화된 분들로 구성된, 풀 애니메이션 컷신 연출만을 위한 팀이 따로 존재한다. 스토리 전개는 물론 100% 완벽하게 반영하려고 노력하고 있다.

Q: 수집형 RPG의 편의성을 추구하다 보면 원작의 세계관을 보여주는 데 제한이 되고, 후자 쪽에 집중하다 보면 편의성이 덜해지는 딜레마가 있다. 이번 작품에서는 어느 쪽에 좀 더 집중했나?

A: (구) 가장 우선한 것은 원작 세계관의 완벽한 구현이다. 게임 콘텐츠와 시스템 모두 유저가 세계관에 몰입할 수 있는 방향으로 설계했다. 그리고 이런 고민이 끝나고 답을 찾았다란 판단이 들었을 때 편의성에 대한 고민을 시작했다. 그게 우리 게임에 맞는 개발 순서라고 생각했다. 편의성을 갖추는 과정은 예상대로 쉽지 않았지만, 갈고 닦아 지금은 만족할 만한 수준이라 보고 있다.

Q: CBT에서는 테스트를 위한 재화가 상당히 많이 지급되어 플레이가 매끄러웠다. 반면 정식 출시 때 재화 수급과 아이템 획득, 사냥을 돌리는 루틴이 어느 정도인지 파악하기 어려웠다. 하루에 플레이타임을 어느 정도로 잡고 설계하고 있나?

A: (구) CBT 수준의 재화가 지급되지 않아도 게임 내에 배치된 보상 수준을 적절해 분배했기 때문에 오픈 시점에서도 충분히 재미있게 플레이할 수 있으리라고 생각한다. 플레이타임은 하루에 특정 시간 이상을 플레이 해야 하는 기준을 약하게 두어 유저 개인이 편안한 스케줄에 맞게 통제할 수 있도록 구성했다.

물론 스토리를 빠르게 클리어 하는 유저들을 위해 스토리 외의 다른 콘텐츠와 실시간PVP, 2인 협동 섬멸전 등 다양한 모드와 콘텐츠, 수집 요소를 담고 있다.

Q: 시연회에서 밝혔듯이 넷마블 측이 일곱개의 대죄의 중요도를 리니지2 레볼루션과 블레이드&소울 레볼루션과 동일선상에 놓고 있는 것으로 보이는데, 내부에서는 일곱개의 대죄가 넷마블의 새로운 캐시 카우로 적합하다고 보는지 궁금하다.

A: (서) 물론이다. 넷마블이 국내게임시장을 선도해왔듯 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 최선을 다하겠다.

Q: 요즘은 일본성우만 써도 위화감이 없는 경우가 많다 그런데도 한글더빙을 넣은 이유는 무엇인가?

A: (서) 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다르다. 비지니스를 떠나 국내 출시하는데 일본 성우만 쓰는 것은 한국 유저에게 예의가 아니란 생각도 들었다. 하지만 일본 성우를 원하시는 유저 분들도 있으리란 생각에 옵션에서 일본 성우를 선택할 수 있도록 구현했다.

Q: 원작 팬들을 위해 준비한 시스템이나 특징이 있나? 이를테면 원작에 등장하지 않는 캐릭터 합기 등이 있는지 궁금하다.

A: (구) 사실 개발자도 모두 ‘일곱개의 대죄’ 팬이며, 그렇지 않았던 개발자들도 ‘일곱개의 대죄’를 개발하며 모두 팬이 되었다. 그래서 친밀도나 생일선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 '팬심'을 담아 개발한 콘텐츠도 많다.

캐릭터와 함께 사진 찍는 AR 기능이나 캐릭터가 각자의 성격을 반영한 듯한 춤을 추는 것도 팬에게는 좋은 선물이 되리라 생각한다. 원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있다. 업데이트 시기에 모두 만나볼 수 있다.

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