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넥슨 트라하 “너무 쉬운 자동 플레이는 배제, 유저 선택권에 집중”오는 4월 18일 출시되는 트라하, 미디어 시연회 진행
정진성 기자 | 승인 2019.03.28 10:10

[게임플] 오는 4월 18일, 넥슨은 자사의 신작 모바일 MMORPG 트라하를 정식 출시할 계획이다. 최근 사전 예약자 수 300만 명을 돌파하며 기대감을 입증한 가운데, 넥슨은 판교에 위치한 자사 사옥에서 미디어 시연회를 진행해 트라하의 콘텐츠에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

시연회에는 모아이게임즈의 이찬 대표와 최병인 기획 팀장에 자리했다.

개발을 맡은 모아이게임즈의 이찬 대표가 말하는 트라하는 “너무 쉬운 자동 플레이보다는, 수동플레이를 강조해 유저가 원하는 방향으로 캐릭터를 육성할 수 있는 게임”이다. 자동보다는 수동을, 그리고 마냥 게임이 제시해 선택지가 없는 퀘스트 진행보다는 유저의 선택에 따라 육성의 속도와 방향이 바뀌는 것을 바랐다.

실제로 트라하의 스토리 퀘스트는 최소한의 이야기 흐름만 제시한다. 여기서 유저는 데일리, 사이드 퀘스트 등을 선택해 수행하며 각자 다른 라인으로 캐릭터를 육성할 수 있다. 또한 미션에는 경험치 미션과 골드 미션이 존재하는데, 경험치 미션은 일반적으로 얻는 경험치의 20배를 얻을 수 있으며, 골드 미션은 경험치 미션 골드 획득량의 10배를 얻을 수 있다. 게임을 진행하면서 자신이 원하는 것을 더 빠르게 얻을 수 있는 것이다.

무기의 종류에는 현재 탱킹과 강력한 공격이 가능한 대검, 빠른 공격과 은신으로 PVP에 특화된 쌍검, 그리고 원거리 공격이 가능하고 힐이나 버프와 같은 서포팅이 가능한 활로 나누어 있다. 트라하의 공개 당시 강조했던 ‘인피니티 클래스’로 이 같은 무기를 모두 다룰 수 있는 것이 특징이다.

스킬은 각각의 스킬마다 보조적인 효과가 있는 스킬들이 있다. 스킬에 본래 장착되어 있는 스킬을 강화하거나 능력을 변경할 수도 있기에, 스킬 효과를 어떻게 구성하느냐에 따라 힐러 혹은 하이브리드 캐릭터를 만들 수도 있다.

패시브 스킬 또한 유저의 선택에 따라 바뀐다. 공격, 치명타, 관통, 힐량 등 고유의 특성을 지닌 캐릭터로 육성할 수 잇으며, 이중 ‘스페셜’은 정해진 몇 개 중에 하나만 취사 선택할 수 있다.

특성은 공격, 방어, 지원으로 나뉘며 자신의 능력치를 설정하는 역할을 한다. 전문기술을 올리더라도 능력치를 강화할 수 있다.

본격적인 트라하의 전투는 ‘수동’이 중심이 된다. 개발사에서는 “하루에 한 두시간 정도는 수동으로 플레이 하기를 바랐다”며, 수동조작의 묘미를 설명했다.

우선 ‘차지 스킬’의 경우 수동으로 조작할 시 전투 보너스를 대량 획득해 피해량과 경험치 획득량이 증가한다. 예컨대 자동으로 할 시에는 차지가 되지 않는데, 자동 전투 때는 6천이던 경험치가, 수동 전투를 실행할 때 추가로 9천의 경험치를 얻는 것을 볼 수 있었다.

대미지, 정확도가 얼마나 높냐에 따라 경험치를 세 배 이상 추가로 얻을 수도 있다.

전투 콘텐츠가 아닌 전문 기술은 크게는 공예, 요리, 대장, 고고학 네 가지가 존재한다. 공예는 채집과 재료 수급을 통한 악세서리, 비약의 제조가 가능한 기술이며, 요리는 낚시와 사냥을 통한 재료로 요리를 해 음식을 섭취할 시 버프를 얻을 수 있다.

대장은 강화재료, 금속 옷, 장비, 대장장이 도구 등을 만들 수 있으며, 마지막 고고학을 통해서는 탐사를 통해 신비로운 아이템을 구한 뒤 각종 강화재료 등으로 제작해 사용 가능한 것이 특징이다.

전문 기술 또한 자동으로 플레이를 한다면 시간이 오래 걸린다. 게이지를 채우는 형식의 미니게임을 진행한다면 더 시간을 단축시킬 수 있다.

던전은 솔로, 파티, 공격대로 그 크기가 나뉘어 있으며, 난이도를 선택할 수 있다. 던전에서 얻는 던전 상자에서는 무기와 장비, 강화 재료 등을 수급할 수 있다. 파티 매칭은 전서버 매칭이며, 역할을 선택한 뒤에 매칭하는 것이 가능하다. 파티 던전 이상의 경우 피해를 보는 유저가 없도록 하기 위해 일정 요구 스펙을 맞춰야 입장할 수 있도록 했다.

던전 상자에서는 정령 카드를 얻을 수 잇는데, 정령 카드는 전투력에 영향을 주기 때문에 코스트에 맞춰 덱을 설정해야 한다. 캐릭터가 만랩이 되더라도 정령 카드는 성장할 수 있기에, 엔드 콘텐츠 중 하나가 될 것으로 보인다.

동료 콘텐츠로는 소환수, 펫, 탈 것이 존재한다. 탈 것은 지역별 퀘스트로 하나씩 얻을 수 있으며 외형이 다른 스킨이 존재한다. 외형 스킨은 던전에서 드랍되기도, 이벤트로 지급되기도 한다.

소환수는 전투에 도움이 되는 동료로, 공격과 방어, 힐 측면에서 유저에게 도움을 준다. 유저는 자신이 원하는 타입의 소환수를 가지고 전투를 할 수 있으며, 소환수 또한 등급에 따라 능력치가 다르며 성장시키는 것이 가능하다. 이는 펫도 마찬가지이며, 펫은 전투와 전문 기술 모두에 도움을 주는 것이 특징이다.

마지막으로 PVP 콘텐츠는 전장과 투기장으로 나뉘어 있다. 투기장은 1:1 개인전과 3:3 팀전이 있으며, 시즌별로 티어 랭크가 적용된다. 전장은 불칸과 나이아드 진영으로 나뉘어 매칭이 되며, 전장의 결과가 해당 서버의 진영 게이지에 영향을 미친다.

여기에 영지전도 존재한다. 서버의 지역들을 놓고 벌이는 일종의 공성전인 영지전은 오픈 직후가 아닌 어느정도 시기가 지난 후에 도입될 예정이다.

이날 시연회에서는 미처 담지 못했던 이야기를 묻고 답하는 시간도 가졌다. 질의응답 자리에는 발표를 맡았던 모아이게임즈의 이찬 대표와 최병인 기획 팀장이 자리했다.

아래는 질의응답의 전문이다.

 

Q: 전투 스킬 중에 차지와 타이밍 스킬 등이 있는데 종류가 몇 가지인가?

A: (이찬 대표/이하 이) 차지, 홀드, 타이밍, 팝업 스킬 등 개발하며 계속해서 생기고 있다. 팝업 스킬은 특정 조건에서 스킬을 썼을 때, 스킬이 뜨는 것이다. 대략 대여섯개의 종류가 있다.

A: (최병인 기획 팀장) 모든 클래스가 모든 종류의 스킬을 갖고 있지는 않다. 클래스에 따라 있거나 없거나 차이가 있다.

Q: 전투 중에 무기를 바꿔서 차지 스킬을 쓰는 등으로 전투 보너스를 얻으면, 중첩이 가능한가?

A: (이) 전투 중에 무기 변경이 불가능하다. 전투 보너스는 연계가 된다. 다른 유저에게 몬스터를 빼앗기더라도, 자신이 깎은 HP에 따라 보너스를 받게 된다.

Q: 수동 조작의 이점에 대해 설명해 달라.

A: (이) 레벨업을 함에 따라 보너스도 올라가는 형태다. 만랩을 찍고 난뒤의 수동 조작은 던전 플레이에서 활용될 것이다. 난이도가 높은 던전일수록 좋은 보상을 주는데, 자동으로 가능하지만 기준 전투력으로 진입할 시에는 수동 조작이 필요하다.

경험치 획득보다는 던전의 클리어를 위해 수동조작을 하게 될 것이다. 골드를 파밍할 때는 수동 조작을 할 필요는 없다.

Q: 무기 상자를 제작하는 방식이다. 상자에 대한 인식이 별로 좋지 않은데, 상자를 넣은 이유는 무엇인가?

A: (최) 상자의 형태였으나, 현재는 유저가 원하는 형태의 무기를 얻을 수 있도록 변경했다. 내부적으로 개발이 계속 진행되고 있다.

A: (이) 호불호가 있는 것이 사실이다. 여러 무기를 성장시키다보니 제작을 할 때 제작식이 무기마다 따로 있으면 불편할 것이라 생각했다. 용하지 못하는 무기도 있다. 각 체형별로 세 가지의 무기를 사용 가능하다. 내부적으로 고민 중이다.

Q: 패드와 폰 중에 어떤 기기로 즐기는 것을 추천하나?

A: (이) 유저가 보통 어떤 것을 좋아하느냐에 따라 다를 것이다. 지스타에서 패드로 시연한 이유는 옆 사람도 봤으면 하는 바람이었다. 뭔가 넓은 행사장에서 작은 폰으로 하고 있는 모습을 보이기 싫었다.

최신 기기일수록 좋다. 특별하게 어떤 기기가 좋다고 말씀드리기는 어렵다. 본인의 필요에 따라 사용하면 될 것이다.

Q: 수동 조작을 강조했다. 무접속 플레이까지 나오는 시장 상황에서 수동을 강조한 이유는 무엇인가?

A: (이) PC게임을 개발했던 사람들이라 그런건지, 자동 조작이 필요하다는 것은 인식하고 있지만, 이게 ‘맞는가?’라는 생각을 하게 됐다. 타이밍을 맞춘다거나 약점을 맞춘다거나 하는 시도들이 많았다. 하지만 자동 조작의 흐름에 휩쓸려 금방 사라진 느낌이었다.

이를 잘 완성한다면, ‘자동과 수동의 공존이 가능할 수 있지 않을까?’ 라는 고민을 했다. 그 부분을 통해 게임을 하는 데에 있어서 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각했다. 몇몇 게임들이 무접속 플레이를 지원하고 있는데, 트라하에도 무접속 플레이까지는 아니지만 준비하고 있으며, 이를 제공할 생각이 없지는 않다.

던전을 구성할 때도 일반 구간이 거의 없고 보스를 바로 잡는 형태다. 4~5분 내에 끝내야 모바일 환경에 맞다고 생각한다. 무접속 플레이가 효율이 좋다면 아무도 게임을 플레이하지 않을 것이다. 편의기능의 제공이라 생각하고 있으며, 저희도 배제하고 있지 않다.

Q: 성장 요소가 많다. 하지만 한번에 제공되면 혼란을 느낄 수 있는데, 가이드라인이 있나?

A: (이) 스토리 미션이 주 가이드다. 계속 따라가지는 않지만 중간중간에 나오는 스토리 미션이 성장의 줄기를 잡아주고, 콘텐츠를 알려주는 식이다. 던전은 처음부터 있지는 않고, 레벨에 따라 차차 공개된다.

전문기술도 초반부터 같이하면 효율이 좋지만, 아마 유저들은 강해지는 것을 더 원할 것이다. 어느 정도 플레이를 하고 나면 제공이 된다.

선택지가 많은 것은 맞다. 최소한의 신경을 쓰는 정도는 해야 게임을 즐길 수 있지 않을까라고 생각한다. 물론 전문기술은 하지 않고 무기만 성장하다가, 후에 해도 된다. 시작점이 정해져 있지 않다.

Q: 소환수는 몇 명까지 활용이 가능하고, 전투의 템포는 어떻게 조정이 되는지 궁금하다.

A: (이) 전투의 핵심은 아니고 보조적인 형태라 보면 된다. 좋은 스킬이 하나 더 있는 정도다. 쿨타임은 소환수마다 다르다.

Q: 진영전에서 전문 기술의 납품이 어떤 영향을 미치나?

A: (최) 납품은 RVR에서 전쟁을 준비하는 형태로 준비했다. 사냥을 하는 유저와 전문 기술을 하는 유저 모두가 전투에 영향을 미쳐야한다는 방향이었다. 이는 포인트화를 통해 적용이 된다. 실제 플레이 중에서도 직접 참여해서 성문을 수리할 수도 있고, 오브젝트를 제작하는 등의 활동을 할 수 있다.  

Q: 경매장의 거래품목이 궁금하다.

A: (최) 게임 내에서 유저들이 노력으로 얻은 아이템은 모두 거래가 가능해야 한다는 방침이다. 사냥이나 제작으로 얻은 아이템은 거래가 된다.

A: (이) 대부분 거래가 된다. 재화를 옮기거나 작업장을 걱정할 수 있는데 이에 대한 대비가 들어갔다. 개인 거래는 불가하고, 경매장 거래가 되는데 전서버 통합 경매장이다. 말그대로 경매라서 최소값이 없다. 더 비싼 값을 제시한 사람이 사는 형태다. 어떤 아이템을 싼 가격에 특정인에게 옮기기 어려울 것이다.

가치가 낮은 아이템을 비싼 가격에 누구에게 옮기는 형태를 방지하기 위해 최대값은 지정을 해뒀다. 완전히 막을 수는 없겠으나 상당한 제약을 걸어둘 예정이다.

Q: 기억의 돌이라는 시스템이 있었다. 유저가 임의로 위치를 저장할 수 있는 것인지 궁금하다.

A: (최) 게임 플레이 중에 이용이 가능하다. 던전이나 제한된 지역으로 가는 곳은 막혀있지만, 필드로 이동하는 것은 제약이 없다.

위치 기억은 개수의 제약이 있을 뿐, 지역의 제약은 없다. 이동할 때마다 돌이 소모되는데 전문기술을 통해 생산을 할 수 있다. 등록은 20개까지 가능하다. 지역구분 없이 가능하다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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