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검은사막 모바일, 격투가 ‘각성 없다’… “근접 전투 로망 살릴 것”각성과 계승이 둘 다 도입되는 건 기존 오리지널 클래스뿐
정진성 기자 | 승인 2019.01.21 10:00

[게임플] 지난 17일 펄어비스가 자사 모바일 MMORPG 검은사막 모바일에 신규 직업 격투가를 업데이트 했다.

격투가는 검은사막 모바일의 다섯 번째 신규 직업이자,  열 번째 직업이다. 주먹을 감싸는 권갑을 주무기로 하고, 팔꿈치를 보호하는 완갑을 보조무기로 사용하는 맨손 격투가 특징이다. 권법, 발차기, 기공술 등 다양한 기술을 연계해 저돌적인 공격을 구사할 수 있는 것도 격투가만의 매력이다.

펄어비스는 격투가의 출시를 기념해 지난 18일 개발진과의 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 조용민 총괄 PD, 남창기 액션 기획파트장, 김요나 액션기획자가 참여했으며, 격투가와 관련된 궁금한 점과 함께 검은사막 모바일의 전반적인 콘텐츠에 대한 질의에 답했다.

이날 인터뷰에서 조용민 총괄 PD는 “격투가에 ‘각성’은 없을 것”이라며, “출시된 지 2주 만에 사용하는 무기가 바뀐다면 유저들이 많이 실망할 것이라고 생각했다”라고 답했다.

대신 격투가에는 그간 베일에 쌓여 있던 ‘계승’이 추가될 예정이다. ‘계승’은 ‘각성’과는 달리 주무기의 변화가 없으며, 원래 사용하던 무기를 계속해서 활용할 수 있다. 조용민 총괄 PD는 “격투가는 맨손 격투의 로망을 실현해주는 캐릭터이기에, 계승 이후 더 화려한 스킬과 이펙트로 그 로망을 충분히 채워 줄 수 있을 것이다”라고 말했다.

진행된 인터뷰에서는 이외에도 앞으로의 월드 경영 업데이트의 방향성, 가문 전투, 원작에 도입된 ‘그림자 전장’ 등 여러 질문과 답변이 오갔다.

아래는 이날 진행된 인터뷰 전문이다.

 

Q: 격투가는 어떤 캐릭터인가?

A: (남창기 액션기획 파트장/ 이하 남) 격투가는 맨손 전투를 하는 캐릭터다. 맨손 전투에서 느낄 수 있는 타격감과, 활동감으로 시원한 액션을 보여주는 캐릭터다.

Q: 기존 캐릭터와의 차별점은 무엇인지 궁금하다.

A: (남) 일단 무기에서 가장 다르다. 기존에는 도끼, 활, 검을 활용했는데, 주먹과 발차기 위주로 하는 캐릭터는 모바일에서는 처음이다. 격투가의 ‘잡기’ 스킬이 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 각성 상태에서는 잡기가 없기에, 큰 힘이 될 것 같다.

Q: ‘잡기’ 스킬을 모바일에 구현하면서 어려운점이 있었나?

A: (김요나 액션 기획자/ 이하 김) 가장 힘들었던 게 잡기 판정이었다. 모바일 환경상 어긋나는 경우가 있어서, 이를 커버하기 위해 여러가지 개선을 많이 했다.

A: (조용민 총괄PD/ 이하 조) 모바일 환경에서의 동기화는 가장 어려운 부분이다. 위치를 맞추기도 어렵고, 콤보도 그렇다. 서버 단위에서 보정을 많이 한다. 보정을 통해 화면을 동기화 시키는 작업을 추가적으로 진행하고 콤보를 쓰는 유저가 어색함이 없게 하기 위해 블랜딩 기술도 많이 사용했다.

Q: 원작에서 격투가의 평가가 좋지 않다. 이후에는 미스틱이 나왔는데도 더 안좋은 평가를 받았는데, 검은사막 모바일에서는 개선된 것이 있는지 궁금하다.

A: (남) 현재 출시된 격투가는 온라인과는 다르게, 원거리 스킬이 많이 들어갔다. 이런 것들로 사냥 효율을 맞췄다. 동작은 다소 작지만 범위는 큼직하게 들어가있다. 이후 고랩 사냥터에서도 사냥 효율은 충분하다.

격투가도 기술을 다배우고 충분히 스킬 레벨을 올리고 나면, 기존 기술 개방 캐릭터들과 비슷한 효율이 나올 것이다.

A: (조) 추가 캐릭터는 원작을 참고하는 수준이다. 이번 격투가는 로망을 충족시켜주기 위해 나왔는데, 이는 1:1 측면은 아니고 활동성과 ‘열혈남아’와 같은 면을 고려했다. 모바일에서는 전혀 다른 캐릭터가 될 수 있다는 점을 감안했으면 좋겠다.

Q: 분당 킬 수 이야기를 했는데, ‘선풍각’이 문제가 있는 것으로 알고 있다.

A: (남) 밸런스적으로 패치를 해야 한다. 다음 주에 수정이 될 예정이다.

Q: 각성은 언제쯤 진행되는지 궁금하다.

A: (조) 모든 캐릭터를 각성하지는 않을 것이다. 필요에 의해서는 계승이 먼저 나올 예정이다. 두 시스템이 다른 시스템인데 각성이 더 쌔다고 생각하는 분들이 많은데, 동일한 등급의 시스템이다.

굳이 무기를 변경할 필요없다면, 무기를 변경하지 않는 게 장점이다. 격투가가 나왔는데, 2주만에 무기가 바뀌면 혼란이 있을 수 있다. 그런 의미로 격투가는 각성이 없고 계승만을 취할 예정이다.

Q: 검은사막 모바일에 구현된 격투가는 어떤 역할을 하는 캐릭터이고, 원작과의 차별점은 무엇인지 궁금하다.

A: (김) 원작과는 다르게 검은사막 모바일의 격투가는 기술 중간중간에 다른 기술을 넣을 수 있는 형태로, 스타일리쉬함을 중요시했다. 그리고 이동 공격 등을 넣어 유틸성을 늘렸다. 좀더 역동적인 플레이가 가능할 것이다.

A: (남) 격투가를 만들 때 굉장히 애정을 많이 담았다. 기존의 각성 캐릭터를 보면, 윈드워커는 치고 빠지고, 리퍼는 휘젓고 다니는 형태다. 격투가는 치고 빠지며 순간적으로 폭발적인 피해를 입힐 수 있다.

A: (조) 잘생긴 남자 캐릭터 역할이다.

Q: 계승을 하게 되면 ‘룩’적인 부분은 어떻게 변경되는지 궁금하다.

A: (조) 계승은 같은 무기를 사용하기에 큰 변화는 없다. 기존에 갖고 있는 캐릭터의 개성이 중요하다고 생각한다.

A: (남) 기술 이펙트와 같은 변화는 있을 것이다. 액션적으로도 더 손을 볼 예정이며, 다른 느낌을 줄 수 있도록 개발을 진행 중이다. 

Q: 대규모 전장에서의 정확한 역할군이 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (남) 모든 캐릭터들에서 나오는 이야기가 ‘결정타가 없다’라는 내용이다. 이런부분은 개선 예정이다.

격투가에게 결정타가 주어지게 된다면, 짧은 시간에 많은 콤보를 넣을 수 있는 캐릭터며 범위 기술이 꽤 있다. 완전 대규모에서는 위치나 아크메이지가 좋겠지만, 격투가는 소수쟁에서 유리한 캐릭터라고 보면 된다.

Q: 격투가에게 슈퍼 아머 기술이 적다는 평가가 있다. 개선될 여지가 있는지 궁금하다.

A: (남) 일단 계승을 하게 되면 기존에 가지고 있는 판정들이 변경된다. 기존 각성캐릭터들의 슈퍼아머 수준으로 들어갈 예정이다. 무엇보다 격투가는 잡기가 있기 때문에, 이를 활용해 큰 활약을 보일 것으로 예상된다.

Q: 일본 시장 때문에 닌자가 나올 것으로 예상됐는데, 격투가가 나왔다.

A: (조) 일본 시장에 나가면서 닌자를 선보이는 것은 기준이 출시국가를 토대로 된다는 시선이 있을 것 같았다. 때문에 많은 이들이 원하는 클래스를 냈다고 보면 된다. 너무 여성 클래스만 많이 선보이는 것도 좋지 않다고 생각했다.

Q: 각성과 계승에서 선택의 기회를 주겠다고 했는데, 선택지가 없는 캐릭터도 있는 것 같다.

A: (조) 그때 말씀드린 요지는 강제성이 없다는 것이다. 선택을 한 것에 대한 로망을 채워드리겠다는 것이었다. 예를 들어 격투가는 맨손 격투의 로망을 실현해주겠다는 것이다. 지금까지 나온 클래스는 계승과 각성 모두가 있을 예정이고, 격투가 이후의 클래스는 하나만 나올 수도 있다. 격투가는 기술 개방이 없을 예정이다.

Q: 기존 기술개방의 보정 계획이 있나?

A: (남) 유저분들이 격투가 계승을 하고 나면, ‘왜 격투가는 기술개방 조건이 없지?’라는 의문이 있을 수 있다. 이에 대해서는 논의 중이다.

Q: 기술 개방이 없다면 밸런스에 문제가 생길 것 같은데?

A: (남) 아직까지 계승을 하지 않았기에 모자라지만, 계승 이후에는 동일 선상에 설 것이다.

Q: 원작의 아처와 같이 각성과 비각성을 1 레벨부터 가지고 나오는 클래스가 나올 예정인가?

A: (남) 이후에 나올 모든 캐릭터들이 그런 가능성을 갖고 있다.

A: (조) 매화를 예로 들자면, 원작의 각성 무기인 화월창을 처음부터 들고 나올 수도 있다.

Q: 대규모 업데이트 이후의 한달 만이다. 그 동안의 근황이 궁금하다.

A: (조) 1주년이 되어 간다. 쉬지 않고 열심히 만들고 있었다. 예전 인터뷰에서도 2019년에는 경험적인 측면에서 풍부하게 드리고 싶다고 말한 만큼, 열심히 개발하고 있다. 그 개발의 방향성이 대사막과 월드경영의 완성도, 기존 클래스에 약속한 계승 작업 등이다.

2019년의 목적은 ‘최고 퀄리티를 유지하자!’다. 경험적인 측면에서도 가문 던전을 보여드리겠다고 했는데, 어느 정도 개발이 된 상태로 보면 된다.

Q: 격투가에 대한 반응은 어떤지 궁금하다.

A: (김) 카페 반응은 그리 부정적인 것은 없었다.

A: (조) 유튜브에서 격투가를 육성하는 영상이 늘고 있는 것이 긍정적인 반응이라고 볼 수 있다. 격투가를 생성하는 횟수도 굉장히 많다. 아직은 유저들이 관심을 많이 갖고 계시구나라는 생각이다. 내부적으로는 굉장히 만족하고 있다.

Q: 점검이 조기 완료됐다. 만반의 준비를 한 것인가?

A: (조) 모바일 환경에서는 하기 힘든 주간 패치를 진행 중이다. 사실 많은 문제가 있다. 패치 직후 내부 검수를 하고, 의사결정을 내리는 형식이기에 속도가 중요했다. 그런 방법을 이제는 알게 됐다고 말하고 싶다. 최대한 낼 수 있는 한 빠르게 내는 것을 기조로 하고 있다. 앞으로도 이런 일이 자주 있었으면 좋겠다.

Q: 부캐릭터들이 늘어나면 함께 할 수 있는 콘텐츠가 많아야 할 것이다. 어떤 준비를 하고 있는지 궁금하다.

A: (조) 가문 던전을 준비 중인데, 늦어져서 죄송하다. 가문 디펜스 던전은 빠른 시일 내에 선보일 수 있을 것 같다. 이를 내고 나면 빠르게 이후 콘텐츠를 준비해야 한다. 유저들의 피드백이 가장 중요할 것이라 생각된다.

PVP면의 콘텐츠도 필요하다고 생각한다. 이는 투기장 시즌제로 어느 정도 만족을 하고 있다고 생각한다. 준비 중인 가문 전투는 조합 측면을 중요하게 생각하고 있다. 그게 게임성이라고 생각하고 있기 때문에, 먼저 상상해보는 것도 좋을 것 같다.

Q: 각성 이후 성과가 궁금하다.

A: (조) 유저 잔존율이 많이 올라갔다. 각성을 하게 되면서 아이템의 변화도 많았다. 아이템의 변화는 숙제가 많아졌다고 부정적인 시선이 있을 수 있는데, 그렇지 않아서 다행이라고 생각한다. 게임적인 면에서 할 거리가 늘었다는 면에서 좋은 평가를 받고 있다.

Q: 올해 개발팀에서 생각하는 검은사막 모바일에서 주력하고 있는 콘텐츠는 무엇인지 궁금하다.

A: (조) 크게는 세 가지이다. 먼저 오리지날 클래스의 계승, 그리고 대사막을 준비하는 과정에서 신중하게 준비해야겠다는 생각, 월드 경영의 ‘경영적 측면’의 완성이다. 좀더 놀거리를 많이 늘릴 것이다. 작년에는 성장 위주였다면 올해는 놀거리를 늘리는 것이 선결 과제다.

2019년에 많은 게임들이 나오겠지만, 올해가 끝날 때도 ‘가치 있는 게임을 했구나’라는 생각을 유저들이 가질 수 있도록 하겠다.

Q: 월드 경영의 내부적 지표나 성과에 대해 궁금하다.

A: (조) 놀랍게도 월드경영을 전 유저 중 60% 이상이 즐기고 있다. 보상이 높아서도 있지만 플레이 측면에서도 좋은 평가를 받고 있다. 사실 월드 경영이라고 보기에는 아직 부족한 무역 시스템이다. 그렇기에 경영적인 측면에서 더 빨리 완성도를 높일 생각이다.

같은 선택지로 플레이하는 것이 문제라고 생각하고 있기 때문에, 선택지를 늘리는 방향으로 변경할 계획이다. 경영을 하는 와중에 겸사 겸사 무역을 하는 게 올바른 형태다. 지금은 무역 밖에 없기 때문에 올인 하는 형태가 되고 있다.

이 시스템이 유기적으로 돌아가서 유저들이 시시때때로 다른 결정을 내릴 수 있게끔 할 예정이다.

Q: 월드 경영 시스템 완성은 언제 될 예정인가?

A: (조) 전반기에는 완성할 예정이다.

Q: 원작에는 그림자전장이 업데이트 됐다. 검은사막 모바일에도 등장할 예정인지 궁금하다.

A: (조) 물론 등장할 예정이다. 완전히 같은 콘텐츠가 아닐 수도 있으나, 도입 될 예정이다. 실제로 생존전 등의 콘텐츠를 개발 중이다. 올해 중에 출시할 예정이다.

Q: 이후 업데이트에 대한 준비는 어떻나?

A: (조) 기틀은 완성이 어느 정도 됐다고 생각한다. 때문에 올해는 ‘모드’의 추가가 많을 예정이다. 그림자 전장과 같은 콘텐츠가 그것이고, 대사막도 그런 콘텐츠다. 단순한 사냥터가 아닌 놀거리가 있는 콘텐츠가 많이 추가되어, 유저가 수동으로 많이 즐길 수 있는 거리를 만들 것이다.

Q: 식량의 소비가 그렇게 많지 않았는데, 월드 경영 이후 소비가 많아졌다. 식량 수급 측면의 개선도 있을 것인지 궁금하다.

A: (조) 추가적인 씨앗과 같은 여러 시스템이 추가될 예정이다. 월드 경영이 식량 수급의 선택지가 될 수도 있을 것이다.

Q: 태양의 신전 정기화를 생각하고 있는 지 궁금하다.

A: (조) 태양의 신전 콘텐츠 자체가 깜짝 이벤트이기에 정기화 계획은 없다. 다른 형태의 태양의 신전은 고려 중에 있다. 특정 아이템을 얻으면 태양의 신전을 유저가 직접 열 수 있는 형태도 생각하고 있다. 특정 길드에게 권한을 부여할 수도 있다.

Q: 부캐릭 육성을 보조할 만한 시스템을 생각하고 있는지 궁금하다.

A: (조) 수련의 탑과 용맹의 땅의 그런 역할을 할 수 있다. 자동 진행의 버그를 빨리 해결하는 것이 선결 과제다. 똑 같은 퀘스트를 계속하는 것은 재미없는 것을 알고 있다. 때문에 일정 레벨 이상의 캐릭터를 가진 가문에게는 분기점이 되는 퀘스트만을 부캐릭터가 수행하도록 만들 계획이다.

굳이 재미없는 것은 하지 않게 만들 예정이다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (김) 격투가 이후에도 좋은 액션을 보여줄 수 있도록 노력하겠다. 즐겁게 즐겨주시면 좋겠다.

A: (남) 격투가가 출시됐으니 이제 시작이라 생각한다. 유지보수에 많은 신경을 쓸 예정이다. 마음에 안드는 부분이 있더라도, 걱정말고 플레이하시면 모두 반영해서 고치도록 하겠다. 믿고 플레이 해주시면 좋겠다.

A: (조) 1년이 거의 다가왔다. 그동안 게임을 즐겨주셔서 감사하다. 2019년에 드린 약속이 많은데 모두 지킬 수 있도록 개발팀과 열심히 노력할 것이다. 최고의 퀄리티를 유지할 수 있도록 하겠다. 앞으로의 콘텐츠를 모두 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 기조를 지키는 검은사막 모바일이 되도록 하겠다.

 

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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