과거 IP의 귀환이 썩 달갑지만은 않은 이유

정진성 기자

[게임플] “시간은 흘러 다시 돌아 오지 않으나, 추억은 남아 절대 떠나가지 않는다” – 생트 뵈브(Charles Augustin Sainte Beuve, 1804~1869)

사전적 의미로는 그저 ‘옛 기억’이라는 뜻이지만 추억은 한 사람의 인생을 관통하기도, 살아가는 양분이 되기도 한다. 좋든 싫든 남아있는 추억은 언제나 사람을 감성적으로 만들며, 추후 관련한 무언가를 만나게 된다면 반가울 때가 많다.

게임도 마찬가지다. 처음 했던 게임, 인생 게임, 울었던 게임 등 오랜 기간 게임을 즐겨왔던 이에게는 ‘추억의 게임’이 존재한다. 이들 게임 또한 시간이 지나 만난다면 그때의 플레이, 나눴던 대화와 같은 ‘추억’이 함께 떠올라 반가운 마음이 들게끔 만든다.

다만 이러한 추억도 너무나 많이 변하면 실망하기 마련이다. 어릴 적 첫사랑의 변한 모습에 상처를 받는 것처럼, 게임도 그때 그 모습 그대로 까지는 아니더라도 ‘바라던 추억’의 모습 정도는 만날 수 있어야, 사람들에게 다시금 좋은 기억을 심어 줄 수 있다.

그런 의미에서 보자면 최근 출시된 포트리스M은 ‘추억’을 가진 게이머들을 매우 실망시켰다. 턴제로 행하는 전투, 바람의 세기와 탱크의 종류에 따라 달리해야 하는 전략까지. 예전 PC방을 주름 잡았던 모습은 모바일로 돌아온 포트리스에서는 만나볼 수 없었다.

그저 과금, 뽑기로 행해지는 ‘Pay to win’만이 존재했다. 이를 접한 게이머들은 “있는 그대로만 가져 왔어도”라는 반응이었다. 물론 ‘추억’이란 것이 보정되기 마련이라지만 너무나도 달라진 게임의 모습은 이를 감안하더라도 실망을 감추기 어려울 정도였다.

추억을 돈으로 파는 게임, 일명 ‘추억팔이’를 하는 게임은 최근 들어 더 등장하는 추세다. 과거 90년대에서 2000년대 초반, 흥했던 온라인게임들이 모바일화 되어 다시금 찾아오고 있기 때문이다.

물론 모든 추억의 게임들이 ‘추억 팔이’를 하는 것은 아니다. 올해 초 모바일로 돌아온 라그나로크 모바일 시리즈(포링의역습, 영원한사랑)만 해도 유저들의 그때 그 감성을 잘 구현한 바 있다. 앞으로도 추억을 함께 논할 만한 게임들이 등장할 가능성이 높다.

하지만 지금의 게임들에게서는 느낄 수 없는 ‘추억’을 찾아 접속해 본 게임 중 몇몇은 그야말로 ‘상품’이 되어있었다.

물론 게임이란 것이 개발사, 게임사가 판매하는 ‘상품’으로 분류되지만, 이는 정도가 심했다. 추억을 빌미 삼아 유저들을 모으려는 심산이 뻔히 보였다. 지난 11월 2일 CBT를 끝낸 다크에덴M도 마찬가지였다.

그래픽, UI, 게임의 배경 설정 등은 유저들이 만족할만한 형태를 갖췄으나, 이 또한 과금이 문제였다. 변신, 펫 뽑기는 과금 유저와 무과금 유저의 격차를 크게 벌릴 것으로 보였고, 뱀파이어 대 슬레이어. 유저간 PvP가 주가 되었던 다크에덴을 기억하던 이들에게 이는 치명적으로 작용할 수 밖에 없었다.

앞으로도 게이머들의 추억을 가지고 돌아오는 게임은 많을 예정이다. 어제(6일) ‘지스타 2018 프리뷰’ 기자간담회를 진행한 넥슨만해도 자사의 클래식 IP를 모바일화 하겠다고 밝혔다. 바람의나라, 마비노기 등 추억을 담은 게임들이 많은 넥슨인만큼 유저들의 이목도 쏠리고 있다.

지스타 2018의 슬로건도 “Through Your Life”라고 내건 넥슨이다. 넥슨의 클래식 IP들이 오랜 기간 사랑을 받아온 만큼, 그때 당시 플레이 했던 게이머들을 추억으로 다시금 소환하겠다는 취지다.

그렇지만 앞으로 돌아오는 게임들이 앞서 언급한 게임들과 같은 모습이라면, 게이머의 입장에서는 사양이다. 현재 트렌드에 맞춰 게임이 변화하고 있다지만, 변화가 아닌 ‘변질’이 되면 안된다. 이는 자사가 지니고 있는 추억의 가치까지 떨어뜨리는 행위다.

여러모로 돌아온 ‘추억의 게임’에 아쉬웠던 게이머들을 더 실망시키지 않았으면 하는 바람이다.

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