오늘(6일) 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰에서의 Q&A

[게임플] 오늘(6일) 서울 르메르디앙 호텔에서는 올해 ‘지스타 2018’에 참여하는 넥슨의 청사진이 공개됐다. 출품작은 총 14종으로 클래식 IP의 모바일화, 자체 개발 게임, 새로운 IP 퍼블리싱 등 여러 넥슨의 도전들이 엿보인 청사진이었다.

이정헌 대표는 “정제된 게임을 내는 것은 게임사 만의 이기적인 입장이라고 생각했다”라며, “각 게임마다 흥미를 가지는 유저가 다를 것이기에, 준비한 모든 게임을 선보일 생각이다”라고 전했다.

오늘 행사에서는 넥슨 이정헌 대표, 박재민 모바일사업본부장, 김용대 사업본부장이 자리해 전반적인 넥슨의 지스타 2018에 대한 질의응답 시간도 가졌다.

아래는 오늘 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 트라하의 개발 규모는 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (박재민 본부장/ 이하 박) 트라하 100명, 내년 상반기 출시 예정이다. 기존의 넥슨 게임보다 좋은 성과를 내기를 기대하고 있다. 회사에서도 많은 지원이 있을 예정이다.

Q: 넥슨 클래식 IP를 활용한 게임 개발이 늦어진 이유는 무엇인지와 외부 개발로 진행되는 이유가 궁금하다.

A: (박) 넥슨이 IP로 가지고 있던 게임들을 모바일로 개발하는 것은 항상 신중해야했다. 내부에서도 개발하는 방향으로 진행하고 있다. 가장 잘 이해하고 있기 때문이다.

Q: V4로 타이틀을 명명한 이유가 궁금하다.

A: (박) 앞으로 보여드릴 기회가 많을 것 같다. 제목은 고민을 많이 했다. 시장에서 보지 못했고 새로운 느낌을 줄 수 있는 타이틀로 해서 V4로 했다. 속 뜻은 차차 알려줄 기회가 있을 것 같다.

Q: (이정헌 대표에게) 중국 수출 이슈를 어떻게 전망하는지 궁금하다.

A: (이정헌 대표/ 이하 이) 최근에 중국과 관련해 민감한 이슈가 많다. 넥슨도 중국 매출 비중이 높다 보니 예의 주시하고 있다. 하지만 동향 주시 이외에 대응할 방안이 딱히 없다. 면밀히 모니터링 중이며, 서비스 퀄리티가 떨어지지 않게 열심히 개발하고 있다. 중국을 겨냥한 게임들도 열심히 개발 중이다.

Q: 최근 글로벌 게임쇼를 다녀보면, 물량보다는 선택과 집중인 경향이 많았다. 넥슨은 이번에 물량으로 승부하는 것 같은데, 시선 분산의 우려는 없는지 궁금하다.

A: (이) 정제된 것만 보내자니 준비하는 입장의 일방적인 선택이었다. 어떤 것에 흥미를 가질 지 모르기 때문에 준비한 것을 모두 가져가자라는 주의였다. 앞으로도 넥슨은 이런 ‘산만한’ 형태로 참여를 하게 될 것 같다.

Q: 넥슨이 바라보는 자체 개발 방식과 IP의 방향성이 궁금하다.

A: (이) 내부 IP 기반의 게임들의 공통점이 PC온라인을 충실히 구현했다는 점이다. 이후 방향성으로는 다른 재미와 감성을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 이번에는 원작의 감성을 충실히 하기 위함이 크다.

Q: 트라하가 굉장히 중심이 되는 작품 같다. 퍼블리싱을 선택한 이유가 궁금하다.

A: (이) 다수가 아니더라도 소수가 즐기는 하이엔드 MMORPG를 만들고 싶다는 점에 공감을 했다. 넥슨은 어떤 특색을 가운데서 보여야할까라는 생각을 보이던 중 협업을 진행하게 됐다.

Q: 마비노기 모바일은 방향성의 변화가 있는 것 같다. 어떤 형태인지가 궁금하다.

A: (박) 마비노기 모바일은 PC의 마비노기를 100%이식한 작품은 아니다. 하지만 PC로 즐겼던 분들은 친숙한 형태로 만날 수 있을 것이다. 그에 따라 모바일로 플레이할 수 있는 만큼, 스킬들의 집중보다는 전체적인 생활감을 느낄 수 있는 형태로 제공하려고 노력 중이다. 실질적으로 마비노기를 기반으로 한 새로운 모바일게임이라고 생각하면 된다.

G3까지 스토리도 따라갈 예정이다. G1, 2는 동일하며 G3부터는 모바일만의 스토리가 진행되지 않을까 하는 생각이다.

Q: 드래곤하운드가 헌팅 액션이 맞는지와 콘솔 플랫폼에 염두를 두고 있는지가 궁금하다.

A: (김용대 본부장/ 이하 김) 드래곤하운드는 헌팅 액션이다. PC로 개발하고 있지만, 개발 초기부터 모바일과 콘솔을 염두해 개발했다. 처음에는 PC를 집중하고 이후에 플랫폼을 확장할 예정이다. 헌팅 액션이지만 몬스터의 피격, 유저의 무기 등으로 전략에 초점을 둔 게임으로 개발 중이다.

Q: 부스의 동선 관리는 어떻게 할 예정인지 궁금하다.

A: (이) 개인적으로 자랑스러운 부분이, 1~2년 전부터 내부 행사장 운영은 잘했다고 생각한다. 중간중간 휴게 공간은 충분히 마련해뒀다. 앞서 공개한 것은 시연존이기 때문에 쉴 수는 없다. 행여 몸이 불편한 분들이 오더라도 따로 참여할 수 있는 공간을 마련해뒀다. 운영 동선은 꼬이지 않게 잘 진행 할 수 있을 것이라 감히 말하고 싶다.

Q: 넥슨은 매년 새로운 게임에 대한 시도가 있었다. 올해는 그렇게 보이지는 않는다. 네오플 게임들이 주로 어드벤처 게임들을 선보이는데, 네오플이 이런 방향성으로 될 것인지가 궁금하다.

A: (이) 넥슨은 스튜디오에게 색깔을 강요할 수 없다. 그들이 만들고 싶은 게임을 만드는 방향이다. 데이브와 네개의 탑은 이전 시행착오를 겪고 스튜디오포투가 다시 만드는 것이기에, 물리적인 압력은 없다.

Q: 히트, 오버히트 이후 V4가 나왔다. V4가 히트를 활용한 게임인지, 또 다른 IP라고 봐야하는지 궁금하다.

A: (이) V4는 멀티히트가 맞다. 히트에서 어떤 부분을 취하고 버릴지는 정해진 것이 없지만, 히트와는 상당부분 다른 방향을 취할 것 같다. 히트를 활용한 MMORPG나 여타 게임들도 준비 중에 있다.

Q: 올해는 작년에 발표한 신작이 2개 정도가 나왔지만, 작년에는 하나도 나오지 못했다. 14개 중에 내년에 몇 개 정도가 출시 가능할 지가 궁금하다.

A: (이) 현재 스케쥴 상으로는 전부 내년에 출시 할 수 있을 것 같다. 적어도 10종 이상은 출시가 가능할 것 같다.

Q: 어둠의전설이나 아스가르드와 같은 다른 클래식 게임도 모바일화 계획이 있는지 궁금하다.

A: (이) 어둠의전설과 아스가르드는 검토된 바가 없다.

Q: 게임 출시일의 분배는 어떻게 할 예정인지 궁금하다.

A: (이) 지난 3~4년 동안 모바일 플랫폼을 준비하다 보니 조율의 의미가 없었다. 앞으로는 매출이나 순위에 대한 압박도 받지 않기로 했다. 각 게임에 맞춘 의사결정을 하려고 노력 중이다.

Q: 모바일게임이 중심이다보니 PC온라인이 관심 밖이다. 넥슨이 생각하고 있는 PC온라인게임 시장의 전망이 궁금하고, 넥슨의 방향이 정해져 있는지도 궁금하다.

A: (이) PC온라인게임과 콘솔에 대한 비중은 크게 잡고 있다. 페리아연대기도 열심히 개발 중에 있다. 개발에 집중하기 위해 이번 지스타에는 나오지 않았다.

PC게임과 관련한 지표들을 보면 떨어지지 않고, 상승하고 있다. 다만 아쉬운 것은 외산 게임의 비중이 늘어난다는 것이다. PC와 콘솔의 상승세는 무섭다. 넥슨에서도 비중을 줄이지 않고 있고, 앞으로의 전망도 좋을 것이다.

최근에 많은 게임들을 하다 보면 굉장히 잘 만든 게임이라고 생각되지만, 아쉬운 점도 있다. 예를 들어 2, 3 등 시리즈가 나오는 게임들은 100억이라고 해도 전작을 생각하면 천 억, 이천 억이 넘는 프로젝트라고 생각한다. 국내 게임 시장에서도 고정적으로 만들 수 있는 플랫폼과 게임을 개발할 수있도록 내부적으로 노력 중에 있다.

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