준비 단계부터 글로벌 단계를 염두에 둔 컴투스의 노력

[게임플] 서머너즈 워의 글로벌 e스포츠 리그 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC) 2018이 성황리에 마무리됐다.

한국 지역 예선을 1위로 통과한 '빛대' 김수민이 우승을 차지한 이번 대회는 전세계 각지에서 지난 7월부터 치러진 3개 대륙컵을 거쳐 올라온 8인의 강자가 경합을 펼치는 대회라는 점에서 눈길을 끌었다.

대회가 진행된 상암동 OGN e-스타디움에는 1,300여 명의 서머너즈 워 팬들이 몰려들어 분위기를 고조시켰다. 한국에서 진행된 대회임에도 현장을 찾은 외국인 팬들의 수가 적지 않았다는 점에서 서머너즈 워의 글로벌 인기를 확인할 수 있는 광경이었다.

올해로 출시 4년째에 접어든 서머너즈 워는 글로벌 시장에서 성공을 거둔 모바일게임으로 첫손에 꼽히는 게임이다. 단일 게임으로 해외 매출 1조 원을 넘어섰고, 이에 힘입어 컴투스의 전체 매출 중 해외 매출 비중이 80%를 넘어섰을 정도다.

SWC는 올해로 두 번째 진행된 대회다. 상술한 것처럼 서머너즈 워는 출시 4년 째의 게임. 즉, 컴투스는 서머너즈워가 서비스 3년차에 접어드는 순간부터 글로벌 e스포츠 리그를 시작했다는 이야기다. 

이는 서머너즈 워가 출시 단계부터 글로벌 시장을 염두에 두고 개발한 게임이기에 가능한 일이었다. 기획 단계부터 글로벌 원빌드 전략을 택하고, 각 현지에 맞는 별도의 마케팅과 지역별 대응팀을 둬 각지 유저들의 마음을 사로잡았다.

서머너즈워의 e스포츠 리그 역시 이런 전략 하에 성장했다. 각 지역에서 소규모 대회를 개최하며 유저들의 반응을 파악하고, 이에 걸맞는 대응을 차츰차츰하며 서머너즈 워 e스포츠에 대한 긍정적 인식을 심음과 동시에 대회의 인지도를 높이는 효과를 거뒀다.

'꾸준히 성장한다'는 개념은 올해 SWC 2018에도 그대로 적용되어 있다. 특히, 대회에서 강세를 보이는 특정 캐릭터의 너프가 아닌 규칙을 새롭게 정하는 방식으로 선수들이 다양한 전략을 구사하도록 유도한 점이 인상적이다. '프리 밴' 제도와 중복 몬스터 선택 금지 조항 등이 이를 대표하는 사례다.

컴투스의 이러한 전략은 결과적으로 옳은 것이었다. 서머너즈 워의 인기에 기대어 시작된 SWC지만, 반대로 SWC의 진행에 따라 서머너즈 워를 즐기는 이들 사이에 새로운 메타가 번지기 시작했다. PvP가 위주인 게임에서 새로운 전략이 퍼진다는 것은 게임을 새롭게 즐길 여지가 생기는 것과 진배없다. 이를 통해 게임의 생명력 연장도 기대할 수 있게 됐다.

컴투스는 서머너즈 워가 SWC 사이에 선순환 구조를 만드는 데 성공했다. 게임과 e스포츠가 서로 시너지를 주고 받으며 동반성장하는 형태는 e스포츠를 시도하는 모든 게임사들이 원하는 이상적인 구도다. SWC 2018 이후 서머너즈 워의 성적이 어떻게 드러날 것인지, 그리고 내년 SWC 2019는 얼마나 발전한 형태로 진행 될 것인지. 두 가지 관람 포인트를 남긴 SWC 2018이다.

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