게임 다운로드와 반응속도 빠른 서버 제공해야 하는 게임사들 영향

미국의 망중립성 폐지 결정에 전 세계가 들썩이고 있다. 미국 연방통신위원회(FCC)가 15일(한국 시각 기준) 망중립성을 폐지한다는 결정을 내리면서 통신 업계는 물론 각종 IT 업계에서 논란이 뜨겁게 생산되고 있다.

게임업계 역시 영향을 받을 것으로 예상되고 있다. 게임 콘텐츠가 발전하면서 용량이 자연스럽게 커졌고, 유저가 이를 다운로드 하는데 필요한 트래픽이 크게 늘어났기 때문이다. 또한 '렉'없는 빠른 속도의 서버를 제공해야 하는 국내 게임사들도 미국의 망중립성 폐기 움직임에 촉각을 곤두세우고 있다.

■ 누구에게나 같은 속도의 망 제공이 핵심인 망중립성

망중립성 폐지를 결정한 미국 연방통신위원회(FCC)

망중립성이란 2003년 컬럼비아대 팀우 미디어 교수가 개념을 만든 개념으로 통신사업자가 인터넷으로 전송되는 데이터 트래픽을 내용이나 유형, 제공사업자 등에 관계없이 차단·제한·차별하지 않고 동등하게 처리해야 한다는 내용이다.

즉 통신사업자는 트래픽을 많이 사용하는 이용자나 적게 사용하는 이용자 모두에게 공평하게 망을 제공해야 한다는 뜻이다. 다만 일반 이용자보다 훨씬 큰 양의 트래픽을 사용하는 일부 업체에게는 따로 통신사업자에게 망 사용료를 지불하고 있다.

하지만 트래픽 사용에 따른 이용료를 지불하더라도 망중립성 원칙은 통신사업자가 누구에게는 더 많은 돈을 받고 빠른 망을 제공하거나 할 수 없도록 하고 있다.

망중립성 원칙 폐기는 대형 포털 업체 외에도 동영상을 주로 다루는 콘텐츠 사업자들에게 큰 영향을 미칠 것으로 예상되고 있다. '아프리카 TV', '유튜브', '넷플릭스' 등이다. 이용자가 많은 대형 게임사들도 망 사용료를 만만치 않게 지불하고 있는 것으로 나타났다. 엔씨소프트와 넷마블 등도 연간 100억 원 안팎의 망 사용료를 지불하고 있다.

■ 망중립성 폐지 게임업계 영향 불가피

'스팀'과 같은 ESD 업체들에게도 빨간불이 켜졌다.

게임 업계도 미국의 망중립성 폐기 영향을 어느 정도 받을 것으로 예상되고 있다. 과거보다 훨씬 커져버린 게임의 용량 때문이다.

실물로 게임 CD 등을 구매하지 않고 인터넷을 통해 내려받는 '전자 소프트웨어 배급(Electronic Software Distribution, 이하 ESD)'이 지금 게임 업계가 주로 사용하는 게임 배급 형태기 때문이다.

미국 망중립성 폐기에 따라 가장 큰 영향을 받을 것으로 예상되는 업체는 동영상을 주로 다루는 '유튜브', '넷플릭스' 등이지만 '스팀' 또한 영향을 받을 것으로 예상된다. 게임 다운로드에 많은 트랙픽이 필요하기 때문이다. '스팀'을 통해 다운로드되는 최신 게임들은 이미 최소 10GB 단위를 넘었다. 'GTA5'같은 경우 60GB를 상회한다.

국내 게임업계 역시 상황은 크게 다르지 않다. PC 온라인 게임과 모바일 게임을 주로 다루는 국내 업계도 게임 다운로드에 많은 트래픽이 필요해졌다. 특히 최근 모바일 MMORPG들은 최소 2,3GB의 용량을 필요로 한다. PC 온라인의 경우 여기에 10배인 20,30GB 이상 게임들이 대부분이다. 대규모 업데이트가 이뤄질 경우 여기에 필요한 용량 또한 무시하지 못하는 수준이므로 업계는 망중립성 폐기 움직임에 민감할 수 밖에 없다.

또한 온라인 플레이가 필수적인 최근 게임들은 빠른 속도를 제공해야 하기 때문에 망중립성 원칙 폐기에 민감할 수 밖에 없다. 만약 망중립성 폐기가 국내에도 적용된다면 통신사업자는 빠른 망을 더 높은 이용료를 받고 제공할 것이고, 이는 중소 게임사나 스타트업 업체에 큰 부담이 될 수 밖에 없다.

사단법인 한국인터넷기업협회는 미국 FCC의 망중립성 폐기 결정에 깊은 우려를 표했다. 17일 발표한 성명서에 따르면 "망중립성 원칙 폐기라는 FCC의 결정은 그간 이루어온 인터넷기업들의 혁신과 향후 산업을 주도할 스타트업의 의지를 꺾어 인터넷 생태계 전반을 위협하게 될 것이다."라고 주장했다.

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