결국 사람이 먼저다, 산업의 발전과 기술의 발전 중심에 사람이 없다면 회사는 성장 못해

[게임플] 2016년 경제협력개발기구(OECD) 보고에 따르면 가입된 26개 국가 중 사업서비스업 1인당 노동생산성 꼴찌는 우리나라인 것으로 나타났다. 게다가 25위 아일랜드보다도 20% 포인트 가까운 격차가 날 정도다.

특히 노동생산성뿐 아니라 근로시간만 따져보더라도 상황은 더 심각하다. OECD 회원국 평균인 1707시간에 비해 345시간이나 많은 2052시간에 달한다. 비록 주당 최대근로시간을 점진적으로 낮추고는 있지만 아직 한참 모자란다는 의견이 많다. 게다가 근로시간은 많은데 상대적으로 노동생산성은 아주 떨어지는 수치를 보이고 있다.

한국생산성본부가 발표한 자료에 의하면 우리나라는 근로시간 대비 노동생산성이 OECD국가 중 최하위에 머물고 있는 것으로 나타났다. 이 자료에 따르면 우리나라는 네덜란드보다 연간 800시간 더 일하지만 노동생산성은 절반 수준에 불과한 것으로 나타났다.

근로시간에 대한 인식은 근로자의 나이대가 어릴수록 근로 시간이 길다고 느끼는 비율이 많았고, 연령대가 높아질수록 근로시간이 적절하다고 생각하는 비율이 커졌다.

게임업계도 상황은 비슷하다. 아니 오히려 더 열악하다는게 업계의 중론이다. 초과 근무는 기본으로 임금체불로 인한 고용불안, 스트레스 등 다양한 악재속에서 최근에는 '자살'이라는 극단적인 선택을 하는 상황도 벌어지고 있다.

겉으로 보면 '자유롭고 활동적인' 게임업계 분위기가 사실 안을 들여다보면 곪을대로 곪아 어두운 면이 그대로 드러나는 경우가 꽤 많다. 이에 게임업계 근로환경 개선을 위해 다양한 근무유형과 정부 지원 제도 등을 알아보는 장이 열렸다.

한국게임산업협회(K-GAMES)는 게임산업 장시간 근로개선 제도에 대해 구체적으로 알아볼 수 있는 자리를 마련한 것.

김수진 노사발전재단 일터혁신본부 선임 컨설턴트는 "우리나라는 근로시간 대비 노동생산성이 최하위권에 머물고 있다"며 "실근로시간이 단축되면 근로자들은 여가 증가 및 능력 개발 기회 확대, 기업 입장에서는 직원들의 근무 집중도 강화 및 생산성 향상 등 효과를 기대할 수 있다"고 말했다.

■ 연장근로와 휴일근로 통합될 가능성 크다

우리나라는 법적으로 1주 40시간을 기준 근로시간으로 정하고 있다. 이는 하루에 10시간씩 4일, 8시간씩 5일 등 1주 안에 40시간을 맞추면 법적으로 근로시간을 맞춘 것이 된다. 법정 근로시간을 초과한 시간을 일한다면 초과 근무 수당을 지급하여야 한다.

휴게시간은 4시간에 30분, 8시간에 1시간 이상의 휴게를 근로시간 도중에 부여해야 한다.

휴일과 휴무일의 차이도 구분하는 것이 필요하다고 설명했다. 또한 이 때문에 포괄임금제 자체가 문제가 될 가능성이 크다고 밝혔다.

연장근로 12시간과 휴일근로 16시간을 포함한 68시간이 현행 법률이지만 휴일근로를 연장근로에 포함시키려는 법 개정 움직임이 이뤄지고 있다. 이 강사는 이 법 개정이 빠른 시간 안에 이뤄질 것이라고 설명했다.

하지만 실제 업무에 따라 24시간 교대근무로 운영되는 팀들이 많은 만큼 전사적으로 시스템화 하기에는 현실적으로 어렵다는 한계성을 가지고 있다.

■ 똑똑하게 일하는 것이 중요

연장 근로와 휴일 근로가 합쳐지며 주당 최대 근로시간이 줄어들 것으로 보인다

과거부터 국내에는 ‘오래 일하는 사람이 일을 잘하는 사람이다’라는 인식을 가지고 있는 경우가 많다. 하지만 장시간 근로 시간 개선을 위해선 이 인식부터 깰 필요성이 있다.

‘워크스마트(Work smart)’를 통해 근로 시간을 줄이고 일명 ‘워라밸(일과 삶의 균형)’을 되찾을 수 있다고 설명했다.

“실제로 제도를 컨설팅을 해줘도 1년이 안돼 제도가 사장되는 경우가 많았다. 이는 분위기가 형성되지 않았기 때문”이라며 분위기 형성의 중요성을 강조했다.

하지만 이는 하루이틀 안에 되는 것은 아니다. 실제로 이 강사는 2014년 컨설팅을 진행했던 업체의 제도 개선이 완전히 이뤄지는데 2년이 걸렸다면서 지속적인 노력과 관심이 필요하다고 설명했다.

■ 다양한 근무 제도 유형

정시퇴근제는 가장 많이, 그리고 쉽게 도입되는 제도다

이 강사는 정시출퇴근제에서 변동(유연)근로 제도로만 제도가 바뀌어도 고정근로시간이 상당히 줄어든다고 설명했다. 본인이 설정한 근로 시간에 책임감이 생기기 때문이라고 설명했다.

선택적 근로시간제는 삼성이 운영하는 것으로 유명하다. 하지만 도입률은 상당히 낮다. 미도입 사유는 업무상 실시할 필요성이 없다는 의견이 70%가 넘는다. 미국의 경우 이 탄력적 근로시간제 도입율이 80%가 넘는다면서 이 제도 도입 필요성을 강조했다.

국내 근로기준법 상 다양한 근로 제도가 존재한다. 이 강사는 이에 대해 하나하나 자세히 설명하면서 업계에서 도입이 될 수 있도록 장려했다.

이 중 가장 쉽게 활용할 수 있는 제도는 정시퇴근제다. 많은 기업에서 활용하고 있는 제도로 강제로 컴퓨터가 종료되는 PC오프제를 사용하기도 한다.

휴가 제도에 대한 설명도 이어졌다. 이 강사는 근로 제도 개선 없이 휴가 제도를 제대로 활용한다면 근로 시간을 상당히 줄이고 근로 만족도를 높일 수 있다고 언급했다.

연차의 경우 업무적인 사유로 모두 사용되지 않는 경우가 많다. 이를 위해 연차 사용 촉진이나 선택적 보상휴가제가 존재하고 있고, 의무 휴가제도 존재한다.

■ 고용주를 위한 정부 지원제도

근로환경 개선을 위한 정부의 각종 지원제도도 소개됐다. 여기에는 정규직 전환 지원금과 일자리함께하기 지원금, 시간선택제 지원금 등이 있다.

정규직 전환 지원금은 사업주가 기간제 근로자를 정규직 근로자로 전환 시 해당 근로자의 인건비 일부를 지원하는 제도다. 일자리함께하기 지원금의 경우 근로시간 단축 등으로 생기는 빈 일자리에 실업자를 새로 고용하는 사업주에 대해 인건비 및 설비투자비 일부가 지원된다.

시간선택제 지원금은 시간선택제 일자리를 새롭게 창출하는 기업에 대해 인건비 일부를 지원한다. 해당 승인을 받은 사업주는 임금의 일부를 1년간 지원받을 수 있다.

일단 고용주와 고용인에게 직접 적용되는 근로개선 제도에 대한 공론의 장이 열렸다는데 의미를 둘 수 있겠지만 '구로의 등대', '판교의 등대' 등으로 불리는 게임업계에서 이 같은 근로개선 제도를 시스템화 시키지 못한다면 '탁상공론'이라는 한계성에서 벗어나는 것은 소원해 보인다.

업계 관계자는 "기업과 직원이 서로 공생관계라는 것을 인식하고 이를 토대로 근로시간 단축 및 노동생산성 향상을 위한 나름의 제도를 만들어나가는 것이 가장 중요하다."고 조언했다.

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