FGT 이후 추가된 자동 전투, 보조적 역할에 그쳐... 전투 손맛 그대로
첫 글로벌 동시 서비스 도전, "좋은 서비스 약속드린다"

“초심 잃지 않고, 더 완성도 높은 서비스를 보여드리겠다는 마음입니다.”

플린트가 개발하고 하이브IM이 서비스하는 벨트스크롤 액션 RPG ‘별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)’가 25일 미디어 시연회를 개최했다.

시연에 앞서 게임의 전반적인 개발을 지휘한 김영모 대표가 FGT 이후 변화된 부분들을 간략히 소개했다. 글로벌 FGT 이후 많은 피드백을 수용한 별이되어라2는 이를 바탕으로 게임의 전반적인 조작감과 속도감을 대폭 개선하고 피로도를 줄이기 위한 자동 전투 기능을 추가하는 등의 변화를 준비했다.

김영모 대표는 “개발자는 유저가 있기 때문에 존재한다”며, “출시 이후에도 부족한 점이 있다면 겸허히 받아들이고, 유저들의 피드백을 꼼꼼히 잘 반영해서 오래도록 사랑받는 게임으로 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다”는 입장을 밝혔다.

이어진 시연에선 지난 FGT에 비해 스테이지의 속도감이 크게 상승하고 타격 이펙트가 강조되어, 더욱 쾌적하고 강렬한 느낌의 전투가 펼쳐졌다. 무엇보다 새롭게 추가된 자동 전투 기능은 우려와 달리 보조적인 성격이 강했다.

단순한 이동과 기본 공격만 대신해주기 때문에 전투에 필요한 캐릭터 전환이나 스킬 시전, 회피 등은 모두 직접 조작해야 했다. 오히려 기본 공격 버튼을 입력해야 하는 부담이 줄어, 기본 공격 버튼을 길게 눌러야 시전되는 강 공격 활용이 훨씬 용이해졌다. 또한 회피의 중요도는 여전히 높기에 자동 전투에 의존해 게임을 진행하는 것은 사실상 불가능한 수준이었다.

이 외에도 게임에 새롭게 추가된 유료 재화인 ‘루비’와 배틀 패스 등의 패키지 상품도 확인할 수 있었다. FGT와 동일하게 캐릭터 뽑기와 무기 뽑기의 픽업 이벤트는 별도로 진행되지만, 캐릭터 뽑기에서 무기를, 반대로 무기 뽑기에서 캐릭터를 얻는 것도 가능했다.

시연이 끝난 뒤 김영모 대표와의 질의응답 시간을 가졌다. 아래는 기자들의 질문에 김영모 대표가 답변한 내용이다.

Q. FGT 이후 가장 크게 바뀐 점은 단연 자동 전투 기능의 추가다. 이를 추가한 이유는 무엇인가? 또한 멀티 플랫폼 게임의 특성상 디바이스별 플레이 환경이 게임에 큰 영향을 미칠 것 같은데 이에 대한 대안이 마련됐는가?

김영모 대표: 자동 사냥을 통해 게임을 더욱 재밌게 만들기 위해 많은 고민과 테스트를 거쳤다. 이를 통해 파밍 단계에서 피로도를 전반적으로 낮추면서도, 직접적인 조작에서 오는 손맛을 놓치지 않는 선에서 자동 전투를 구현했다. 돌이켜보면 자동 전투를 추가한 것이 ‘신의 한 수’라고 생각한다.

아레나 같은 콘텐츠에서 디바이스별 플레이 차이가 발생할 것이라는 우려가 있을 수 있다. 하지만 별이되어라2의 아레나는 일반적인 아레나와 다르게 점수에 따라 보상을 획득하며 패배 시에도 일정량의 점수를 얻을 수 있다. 3개월 단위로 진행되는 시즌에서 꾸준히 참여만 한다면 누구든 모든 보상을 얻을 수 있도록 기획했다.

 

Q. 국내를 제외하고 목표로 하는 해외 시장이 있나? 캐릭터 수가 적은 편인데, 신규 캐릭터 출시 주기는 어떻게 되는가?

김영모 대표: 특정 지역을 타깃으로 하기보다는 모든 시장에서 골고루 사랑받는 게임이 되고 싶다.

초반 캐릭터 수가 적은 이유는 유저들이 캐릭터에 대해 충분히 학습하고 매력을 느낄 수 있는 시간을 주기 위해서다. 캐릭터 출시는 3주 단위로 예상하고 있다.

 

Q. 뽑기에서 캐릭터와 장비가 같이 나오는 이유는 무엇인가?

김영모 대표: 게임에서 장비가 차지하는 비중이 캐릭터와 거의 동일하기 때문에 장비와 캐릭터가 함께 나오도록 기획했다.

Q. 개발 과정에서 레퍼런스로 삼은 게임이 있는가?

김영모 대표: ‘블라스퍼머스’와 ‘다크 소울’, ‘블러드본’과 ‘에일리언’ 시리즈 등 여태껏 보고 자란 많은 콘텐츠의 영향을 받았다. 또 PC·모바일 크로스 플랫폼의 표준이라 할 수 있는 ‘원신’의 영향도 많이 받았다.

일본 게임 중에 죽은 영웅들과 함께 전투하는 ‘발키리 프로파일’이라는 게임의 영향도 받았다. 다만 별이되어라2에서는 죽은 영웅만 캐릭터로 등장하는 것은 아니고, 살아있는 캐릭터도 영웅으로 등장할 예정이다.

 

Q. 하이브IM와의 협업으로 어떤 시너지가 발생했는지 궁금하다. 추가로 모바일과 PC 크로스 플랫폼은 자칫 양쪽 유저를 모두 놓치는 문제가 발생하기도 하는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

김영모 대표: 모바일과 PC 양쪽에서 글로벌 원빌드로 게임을 출시하는 것은 굉장히 큰 도전이다. 하이브IM과 플린트 모두 이 부분에서 차질이 없도록 함께 노력하고 있고, 덕분에 지금까지 올 수 있었다고 생각한다.

양쪽 유저를 모두 놓칠 수 있다는 점도 이미 숙지하고 있다. 다만 내부에서 개발자들도 이번 프로젝트를 재미있게 즐겼고, 시장에서 통할 수 있다는 가능성도 갖고 있어 PC와 모바일 유저들을 모두 잡을 수 있을 것이라 멀티 플랫폼을 지원하게 됐다.

Q. 흩어진 ‘베다의 파편’을 모으는 것이 게임의 주된 줄거리다. 언젠가는 이를 모두 모으게 될텐데, 이후 스토리는 어떻게 이어지나?

김영모 대표: 1시즌엔 베다의 파편을 하나 모으고, 이후에는 1년에 2개의 파편을 모을 것으로 예상하고 있다. 총 12개 파편이 있으니 약 6년 정도의 분량이 남은 셈이다. 이후 전개도 차근차근 준비할 생각이다.

 

Q. 다른 IP와의 콜라보레이션 계획이 있는가?

김영모 대표: 현재 인기 있는 게임 혹은 애니메이션과의 콜라보레이션을 지속적으로 준비하고 있으며, 이미 어느 정도 협의가 진행된 부분도 있다. 콜라보레이션이 진행되면 작은 미니 콘텐츠로 별개의 스토리와 함께 게임의 분위기를 해치지 않는 선에서 최대한 게임에 녹여낼 계획이다.

 

Q. 지난 FGT에서 과금 모델에 대한 우려가 많았다. 과금 모델은 어떻게 개선되나?

김영모 대표: 유저들이 과금을 통해 최대한의 만족할 수 있도록 상품을 구성하기 위해 노력했다. 출시 이후에는 유저들이 과금 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 다양한 출시 이벤트를 진행할 계획이다.

 

Q. 재화가 ‘루비’와 ‘별석’으로 구분된 이유가 있는가?

김영모 대표: 글로벌 서비스에서 각 나라별 결제법에 대응하기 위해 재화를 구분했다. 일본 같은 경우는 환불 요건이 상당히 까다로운데, 환불 시 문제가 발생하지 않도록 무료 재화와 유료 재화를 확실하게 구분해뒀다. 별석과 루비는 획득 방식에 차이가 있을 뿐, 실질적인 쓰임새는 동일하다.

Q. 출시 이후 업데이트 주기는 어떻게 되는가? 또 유저와의 소통은 어떻게 진행할 것인지 궁금하다.

김영모 대표: 출시 이후에는 3주 단위로 소규모 업데이트를, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이다. 업데이트 내용은 공식 홈페이지를 통해 공개된다.

6주 단위의 업데이트 때는 디렉터가 직접 소통 방송을 통해 유저들에게 업데이트 내용을 소개할 계획이다. 이 외에도 큰 이슈나 개선사항이 있을 때는 디렉터 노트를 통해 유저들을 만날 계획이다.

 

Q. 끝으로 별이되어라2 출시를 기다리고 있는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

김영모 대표: 별이되어라2는 전작 ‘별이되어라!’ 출시 이후 10년 만에 공개되는 프로젝트로, 회사를 비롯해 개인적으로도 가장 많은 것을 쏟아부었다. 그만큼 기대도 크고 긴장도 되지만, 초심을 잃지 않고 더 완성도 있는 서비스를 선보이겠다는 마음을 갖고 있다.

처음으로 글로벌 동시 서비스를 진행하는 만큼, 게임의 완성도만큼 서비스의 퀄리티도 중요하다고 생각한다. 정말 좋은 서비스를 유저들에게 제공하겠다고 약속드린다.

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지