원작 IP 충실한 싱글 플레이 ARPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'
간단하고 액션 조작으로 쾌감 선사... 원작 스토리 부가 이야기도 선보여

넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업’ 원작을 기반으로 한 신작 액션RPG ‘나혼자만 레벨업: 어라이즈’의 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 정보와 운영 방향에 대해 공개했다.

‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 넷마블네오가 개발한 신작 액션RPG로 유명 원작 ‘나 혼자만 레벨업’의 웹소설과 웹툰 등의 미디어에 기반으로 한다. 웹툰은 전 세계 누적 조회수 143억 회를 넘기며 일본, 북미 등 주요 문화 소비 시장에서 독보적인 인지도를 쌓은 바 있다.

개발사 넷마블 네오와 퍼블리셔 넷마블은 이번 작품을 통해 원작 IP의 성진우가 되어 직접 레벨업하는 경험과 액션RPG 장르의 게임 경험을 제공하고자 한다.

넷마블 권영식 대표
넷마블 권영식 대표

넷마블 권영식 대표는 이번 '나혼자만 레벨업: 어라이즈'에 대한 자신감을 내비쳤다. 특히 이번 작품을 개발한 개발사 넷마블네오는 '리니지2 레볼루션', '제2의 나라: Cross Worlds' 등의 원작 기반 IP 게임을 개발하고 서비스해 많은 사랑을 받았다.

권 대표는 "이번 작품은 원작 감성에 가장 잘 어울리는 ARPG 장르로 최고의 액션성과 재미를 선사할 것"이라며 "글로벌 IP 팬에게는 성진우가 되는 기회 ARPG 팬층에는 화려하고 시원한 액션의 손맛을 제공하기 위해 최선을 다할 것"으로 밝혔다.

이어서 넷마블네오의 김준성 개발 총괄 본부장이 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'에 대해 자세히 소개했다.

김 본부장 역시 이번 작품을 원작과 장르에 가장 충실한 작품으로 알렸다. 원작 웹툰을 기반으로 하기 때문에 게임이 이를 구현하는 것을 최우선 과제로 삼았다.

웹툰의 감성을 게임 내에 녹여냈고 웹툰 기반 이미지에 애니메이션을 작업했다. 원작과 게임을 넘나드는 스토리텔링도 보여준다. 원작 이야기뿐만 아니라 원작 바깥의 이야기도 다룬다. 다양한 매력을 가진 조연들의 시점에서 이야기가 펼쳐진다.

예를 들어 ‘나 혼자만 레벨업’의 히로인 차해인이 S급 헌터로 각성한 지 얼마 지나지 않은 시점의 이야기나 성진우가 던전에 들어간 동안 유진호가 공격대를 모으는 등이다. 원작 추공 작가의 감수 아래 다수의 이야기가 제작 중에 있다.

김준성 개발 총괄 본부장은 최상급 액션 또한 강조했는데 PC와 모바일에서 쉬운 조작으로 고품질의 액션을 선보인다.

무기와 룬에 따라 달라지는 주인공 성진우의 전투 스타일을 경험할 수 있다. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’에는 원작에서 등장하는 무기를 포함해 게임에서만 볼 수 있는 무기들이 있다. 무기에 따라 기본 공격과 스킬이 변하면서 액션이 완전히 달라진다.

전투 상황에 맞게 플레이하고 보스 공략에 최적화된 전략적인 플레이가 가능하다. 원작에서 룬을 흡수해 스킬을 획득했던 것처럼 게임에서 스킬에 룬을 장착해 다양한 룬 스킬 조합이 가능하다. 스킬 ‘난도’에 낙뢰 룬을 장착하면 번개가 내려치는 등의 방식이다. 룬의 종류에 따라 각기 다른 고유 효과가 발생한다. 특정 보스에 최적화된 룬 스킬 셋을 만들어 공략하게 된다.

회피를 비롯해 특정 상황에 등장하는 QTE 스킬을 사용해 다양한 액션 콤보를 구사할 수 있다. 이번 작품의 액션 핵심인 쉽지만 쾌감 있는 조작을 돕는 장치로 공격이 들어오는 찰나에 대시 번틀 누르면 극한 회피가 발동되고 이 상태에서 그림자 밟기를 시전하면 적의 뒤로 이동해 추가로 공격한다. 회피와 함께 반격도 준비됐다.

기사단장 이그리트와의 전투 이후 그림자 군주로 전직한 순간부터 “일어나라”라는 명대사와 함께 이그리트를 동료로 소환할 수 있다. 원작뿐만 아니라 게임에서 만날 수 있는 그림자를 추출해 군단으로 만들 수 있다. 이들과 함께 싸우는 색다른 전투 양상이 그려진다.

그 외 최종인, 백인호, 차해인 등 원작의 다양한 헌터들을 게임 속에서 만날 수 있다. 성진우로 플레이하면서 헌터 동료들을 소환해 도움받을 수 있다. 또 헌터로만 이뤄진 태그 전투 모드도 있다. 상황에 따라 캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 태그 액션의 재미를 선사한다.

원작의 게이트를 게임에 충실히 구현했다. 일반 게이트와 필드에서 특수한 기믹을 찾아 디버프를 해제하는 레드 게이트, 헌터와 함께 싸우는 던전 브레이크, 일정한 확률로 등장해 다양한 아이템을 찾을 수 있는 스페셜 게이트다.

인스턴스 던전 등 다양한 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 원작에서 등장했던 강력한 보스들을 성진우,헌터, 그림자 군단으로 조합해 공략하게 된다. 시간의 전장 콘텐츠도 있다. 타임 어택 콘텐츠로 추후 유저 경쟁 콘텐츠로 발전된다.

‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 오늘 19일부터 사전 예약에 돌입, 21일부터 태국과 캐나다 지역에서 오픈 베타를 실시한다. 이후 5월 초 글로벌 정식 출시될 예정이다. PC와 모바일 환경을 지원한다. 애플 맥 OS 서비스도 제공되며 연내 스팀 플랫폼 확장까지 계획에 있다.

론칭 이후에는 메인 스토리 확장 업데이트를 중심으로 신규 콘텐츠가 월마다 선보여진다. 경쟁 대회인 솔로 레벨링 챔피언십 대회가 운영되고 오프라인 챔피언십으로도 확장된다. 이와 함께 크리에이터들과 다양한 협업도 진행된다.

게임 운영을 위한 필수 요소인 소통 역시 이어간다. 유저 피드백을 듣고 개발진이 답변하는 정기 소통 방송도 이어진다.

다음은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 미디어 쇼케이스 질의응답 전문이다. 질의응답에는 넷마블 조신화 사업 그룹장 , 넷마블ㆍ넷마블네오 권영식 대표, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 넷마블네오 진성건 개발PD가 함께했다.

Q. 기대하는 글로벌 성과는?

조신화: 유명 글로벌 팬층을 보유한 IP로 자신 있는 ARPG를 구현했기 때문에 기본적으로 목표한 부분은 글로벌 탑 순위 랭크다. 수치적인 기대 성과보다는 많은 팬층을 보유한 IP인 만큼 대중적인 큰 성공을 받는 것을 더 큰 가치의 목표로 생각한다.

 

Q. 성진우는 국가 권력급 캐릭터다. 게임 내에서 밸런스를 어떻게 맞췄는지 궁금하다.

김준성: 먼치킨 주인공을 어떻게 게임으로 표현할 수 있을 지 고민했다. 성진우의 플레이와 헌터 캐릭터의 플레이를 두 가지 게임 모드로 나눠서 밸런스를 맞췄다. 성진우와 다른 캐릭터의 밸런스를 조율했다.

 

Q. OBT 국가로 태국과 캐나다 선정한 이유와 글로벌 성과가 특별히 기대되는 지역이 궁금하다.

조신화: OBT 선정은 IP 팬층 분포도와 ARPG 장르 유저풀 확보될 수 있는지 확인했다. 테스트하기 적합한 국가로 판단했다. 가장 기대되는 곳은 한국 그리고 애니메이션 가장 큰 성과 보이는 북미 그리고 일본 시장이 기대된다. 전 세계에서 좋은 성적내지 않을까 기대한다.

Q. 싱글 ARPG로 게임이 나왔는데 게임의 상세 과금 모델이 궁금하다.

조신화: 과금 분포는 싱글 ARPG로 비중이 높은 것은 정액제와 패스 모델이 비중을 차지한다. 확률형 아이템은 존재하지만, 게임 내 획득할 수 있다. 비율은 장르를 고려해 패스나 정액제에 더 큰 비중을 둔다.

 

Q. PC 콘솔에서 ARPG는 인기 장르다. 모바일에서 ARPG는 보기 힘들었다. 액션성을 강조하기 위해 결정했겠지만, ARPG 선정 이유가 궁금하다.

권영식: IP를 선정하고 게임을 개발하는 순서이다 보니, 제일 먼저 생각한 것은 IP를 잘 살리는 것이 중요하다 생각했다. 개발 과정에서 프로토 타이핑을 두 번 해서 만들었는데 결국 액션 RPG가 가장 적합하다 판단했다.

ARPG 선택하면서 고민이 없었던 것 아니다. 모바일에서 ARPG 성공 사례는 드물고 장기적으로 PLC(제품 수명 주기)를 가져가는 게 훨씬 어렵다는 것. 레이븐을 통해 경험했던 것. ARPG로 하되 장기적으로 게임을 서비스할 수 있는 방법의 콘텐츠를 많이 준비했다.

성진우와 헌터 중심의 플레이도 있고 서로 조화롭게 하면서 장기적인 서비스 기반을 만들어가고 있다.

Q. 원작인 웹소설은 2018년 완결됐다. 새로운 스토리를 끼워 넣으면 사족처럼 느껴지지 않을지 우려가 있다. 정액제와 패스 모델이라고 답변했는데 IP 자체가 유명하고 가치가 높은 만큼 로얄티, 개발비용도 만만치 않을 것 같은데 수익을 어떻게 낼 생각인지 궁금하다. 다양한 헌터 캐릭터들이 소개됐다. 캐릭터들은 어떻게 획득하게할 생각인지. 패스나 과금 모델을 통해 구입할 수 있는지.

진성건: 스토리는 원작 웹툰 스토리를 충실히 재현하는 것을 최우선 목표로 한다. 스토리를 충실히 만드는 것이 우선. 세계관이 재미있는 요소가 많다. 웹툰에서 다뤄지지 않는 스토리를 게임만의 스토리를 만들고 있다. 원작 작가에게 검수받고 있다. 지루하게 끌 생각은 없다.

김준성: 캐릭터 획득 방법은 다양하게 분포를 시켜뒀다. 기본적으로 인게임 플레이하면서 시나리오가 열리며 얻을 수 있을 것. 정기적인 진행 이벤트에서 획득하는 캐릭터. 일부 캐릭터는 과금을 통해 획득하게 될 것. 완전히 분리된 것은 아니고 연결되어 있을 것. 꾸준히 플레이하면 모든 캐릭터 획득할 수 있을 정도로 설계.

권영식: 돈을 안 벌겠다 하면, 주가가 떨어지고 과금을 빡세게 하면 게임이 이상하다는 판단이 설 수 있다. 회사가 게임 만들면 당연히 돈 벌어야 한다. 최근 글로벌 트렌드가 패스와 정액제 모델이 잘 움직이고 있다고 본다. 주력 과금 모델은 정액제와 패스 기반일 것. 적정 수준의 가챠 상품들도 존재하고 있다.

다양한 게임들이 가지고 있는 과금 모델에서 크게 벗어나지 않는 수준으로 준비. 론칭 시점에 정해진 것으로 끝까지 가지는 않을 것. 운영 중 적정 수준에 맞춰 나갈 것.

Q. 2022년 지스타 시연 이후 1년 반이 지났다. 무엇이 달라졌나? 국내 게임에서 드물게 맥 OS 출시도 한다고 했다. 향후 콘솔 플랫폼도 고려하는지 궁금하다.

진성건: 지스타 당시에는 전투 플레이 원형을 보여줬다. 전투의 깊이감, 전략적인 플레이는 부족함이 있었다. 전투 플레이 깊이감, 전략적인 플레이 확충이 첫 번째였다. 콘텐츠 내용물을 확보하는 것과 이후 서비스 기반 작업도 있었다. 조작감 개선 부분도 상당 부분 진행됐다. 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼 준비 계획했기 때문에 조작 경험이 비슷할 수 있도록 굉장히 많은 폴리싱을 진행했다.

권영식: 콘솔까지 출시하면 가장 좋을 것. 가기 전 단계를 스팀으로 보고 있다. 스팀으로 서비스하기 위해 필요한 개선사항이 있을 것으로 생각. 현재 PC버전 자체는 큰 이슈가 없지만, 스팀 유저들은 성향이 다를 것으로 생각. 스팀으로 대응하고 난 뒤 콘솔 방향은 쉬워질 것. 스팀 확장 이후 콘솔 준비될 예정. 빠르면 내년으로 예상. 게임 흥행과 장기 서비스를 통해 플랫폼 확장이 되도록 준비할 것.

 

Q. 글로벌 런칭의 현지화는 준비되고 있는지 그리고 인플루언서 협업이 어떻게 진행되는지 궁금하다.

조신화: 글로벌 서비스를 다회 경험하면서 더빙, 로컬라이징 부부은 많은 프로세스를 갖고 있다. 글로벌 준비도 많은 국가에 더빙, 번역으로 출시할 것. 더빙 쪽은 특히 애니메이션과 같은 성우들과 함께 작업을 하면서 원작 퀄리티 목소리를 실었다.

사전 마케팅과 사전 예약을 진행하면서 게임 인플루언서, 글로벌 활동 인플루언서와의 연결을 통해 섭외를 진행했다. 오픈과 함께 게임을 가지고 대회 포맷이나 이벤트를 하는 여러 프로그램 설계 중, 구체화 내용 정리되면 공식 채널 통해 공유하겠다.

Q. 타임 어택 콘텐츠가 있던데 이용자 간 경쟁, e스포츠화 노린다고 봤다. 타임 어택으로 가면 상위 유저에 대한 보상이 달라진다던지, 절대적인 수치에 따른 보상이 있을 것 같은데 이에 따른 유저 반응도 달라질 것 같다. 보상 평가 방법이 정확히 어떻게 되는지?

김준성: 기본적으로 타임 어택을 최상위 유저 경쟁 콘텐츠로 만들 생각은 없었다. 자신의 기록을 경신해 나가는 즐거움에 포커스를 맞췄다. 기록 경신 이후 작은 그룹 내에서 유저간 경쟁하게 된다. 큰 스트레스 없을 것. 최상위 유저 랭킹 집계는 있을 것이다. 메인 보상은 내 기록 경신과 작은 그룹 경쟁 내에 있을 것이다.

 

Q. 한 줄로 표현할 수 있는 핵심 전략과 나혼렙 IP 게임 외에 다른 사업 계획이 궁금하다.

조신화: 핵심 흥행 전략은 본질에 충실하는 것이다. 정공법 운영을 통해 많은 유저풀로 사랑받으면서 하자이다. 제품 자체가 흥행 가능한 작품으로 기대한다. 워낙 유명한 IP인 만큼, 다양한 서비스 이벤트 페스티벌 문화 행사까지 다채롭게 준비했다. 글로벌 유저에게 다양하게 접근할 것.

권영식: 게임 외 사업 계획은 디엔씨미디어가 가지고 있는 IP다 보니 현재까지는 애니메이션 제작에 투자를 해서 같이 한 것 뿐이다. 애니메이션 기반으로 한 게임을 한 종 더 개발할 계획이 있다.

계획상으로는 일정이 절대 연기되지 않을 것이라고 확신한다. OBT를 하는 이유는 많은 유저가 동시에 플레이를 했을 때 밸런스적인 어떤 영향이 있을지 OBT를 가져가는 것. 치명적인 문제가 발생되지 않는 한 5월 초 글로벌 런칭 예상한다.

Q. 오픈 스펙 기준 등장 헌터 숫자 궁금하다.

진성건: 헌터는 만들어진 것은 꽤 많이 만들어졌다. 런칭 시점 20여 명의 헌터 들어갈 것.

 

Q. 원작이 완결이 있는 스토리인데 게임에 완결 스토리가 업데이트되는 시점이 궁금하다. 실적이 본격 반영되는 것은 하반기일 텐데. 기대하는 흑자 전환 시점이 궁금하다.

김준성: 런칭 기준 악마성 하층까지 공개하지만, 이후 스토리 업데이트가 꾸준히 될 예정인데 그렇게 빠르게 스토리가 소진되지는 않을 것. 이야기에 나오는 보스와 헌터를 모두 합해서 스토리를 조금씩 늘려가는 작업 중. 외전도 나와 있는 것이 있고 그외 업데이트될 요소들이 있다.

권영식: 게임 자체는 5월 서비스할 때부터 매출에 기여할 것으로 생각한다. 넷마블은 올해 기대작을 여럿 준비한다. 상반기 안에는 흑자전환이 될 것으로 예상한다.

 

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