FF7 리버스 출시 기념해 29일 애니메이트 홍대점에 팝업 스토어 개최
방대한 월드 속 다양한 콘텐츠 준비... "새로운 파판 방향성 선보일 것"

1997년 출시된 ‘파이널 판타지 7’이 새로운 그래픽과 콘텐츠로 재탄생했다. 2020년 출시된 ‘파이널 판타지 7 리메이크’를 잇는 두 번째 리메이크 타이틀 ‘파이널 판타지 7 리버스(이하 FF7 리버스)’가 29일 정식 출시됐다.

유통을 맡은 반다이남코 엔터테인먼트는 게임의 출시를 기념해 홍대 AK Plaza 내 ‘애니메이트’ 홍대점에 팝업 스토어를 29일 개장했다.

게임과 팝업 스토어의 성공을 기원하는 오프닝 세레모니에는 스퀘어 에닉스의 오사키 토모요시 CPO와 대원미디어의 정동훈 대표, AK플라자의 고준 대표이사, 그리고 애니메이트의 소토카와 아키히로 인터내셔널 CEO가 참석했다.

개장 이후 FF7 리버스의 개발을 지휘한 디렉터와의 미디어 인터뷰가 진행됐다. 당초 키타세 요시노리 프로듀서가 인터뷰에 참여할 예정이었으나, 건강상의 문제로 하마구치 나오키 디렉터가 대신 기자들의 질문에 답했다.

Q. FF7 리버스의 패키지 버전의 디스크에 인쇄 문제가 있었다.

A. 일본 및 아시아 패키지 버전에서 플레이 디스크와 데이터 디스크의 레이블이 반대로 인쇄됐다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(이하 SIE) 측에서 생산과정에 문제가 있었던 것으로 확인했다. 스퀘어 에닉스는 SIE와 협상하며 이에 대응할 계획이다. 다행히 디스크 자체에 문제는 없어서 게임 진행에는 지장이 없을 것으로 보인다.

 

Q. 발매 전부터 외신들의 호평이 이어진다. 이에 대해 소감이 어떤지 궁금하다.

A. 메타크리틱 점수가 좋아서 기쁘다. 혼을 담아서 개발한 만큼 퀄리티에 자신이 있었다. 게임 출시는 타이밍이 중요해서 타이밍이 안 맞으면 같은 게임이라도 점수가 나쁘게 나올 수 있는데, 다행히 타이밍도 잘 맞았다. 리뷰도 만족스럽다는 반응이 많아서 다행이라고 느끼고 있다.

 

Q. 게임 볼륨이 무척 큰데, 이렇게 빠른 시간 안에 개발할 수 있었던 노하우는 무엇인가?

A. 본인 역시 4년 만에 이 정도의 볼륨을 개발했다는 사실이 믿기지 않는다. 이렇게 개발할 수 있었던 원인은 크게 두 가지라고 생각한다.

하나는 ‘파이널 판타지 7’이라는 타이틀이 우리에게 굉장히 굉장히 큰 자극을 주는 타이틀이라는 점이고, 다른 하나는 넘버링이 바뀔 때마다 등장 인물이나 세계관이 달라졌던 이전작들과 달리 이번 리메이크작에서는 하나의 이야기를 길게 보여줄 수 있어 담고 싶었던 이야기를 계속 선보일 수 있었다는 점이다.

 

Q. 이번 프로젝트는 90년대 출시된 게임을 리메이크하고 있다. 이를 신세대 유저들에게 어필할 수 있는 요소가 있는지 궁금하다.

A. 파이널 판타지 시리즈의 특징상 스토리와 세계관에 몰입하는 유저도 많지만, 게임 속 세계를 탐험하는 것을 즐기는 유저들도 적지 않다.

이번 작품에는 월드맵에 유저들이 탐험할 수 있는 요소들을 다양하게 준비했다. 지금까지 파이널 판타지 시리즈를 접한 적 없는 유저들은 이번 작품을 통해 파이널 판타지의 새로운 방향성을 느낄 수 있을 것이라 생각한다.

 

Q. 신규 콘텐츠나 새로운 이벤트 등을 추가할 계획이 있는가?

A. 많은 유저들이 기대하고 있다고 알고 있다. 다만 지금으로서는 당장 밝힐 수 있는 계획은 없다.

 

Q. 이번 FF7 리버스 엔딩을 한국 게이머들이 어떻게 받아들이길 바라는지 궁금하다.

A. 최대한 많은 분들이 직접 게임을 체험해보셨으면 좋겠다. 키타세 프로듀서의 의견을 빌리자면, 다음 작품을 기다리는 동안 엔딩의 의미나 게임 속 이야기의 의미 등을 고민하면서 기다릴 수 있는 게임이 되기를 바란다. 유저들끼리 토론을 통해 다양한 의견을 교류했으면 좋겠다.

 

Q. ‘퀸즈 블러드’ 등 30종 이상의 미니 게임을 개발한 이유는 무엇인가?

A. 미니 게임 중에는 진행 중 한 번만 체험할 수 있는 게임도 있고, 반대로 언제든 반복할 수 있는 게임도 있다. 특히 이번 작품에서는 유저들이 자유롭게 커스터마이징 할 수 있는 미니 게임을 만들자는 목표가 있었다. 전작의 카드 게임에 대한 반응이 좋아서 이번에도 카드 게임을 준비했다.

개발진 중 카드 게임을 좋아하는 사람이 많아서 여러 아이디어가 모이다 보니 캐주얼한 카드 게임이 아니라 전략성 높은 게임이 만들어졌다. 게임의 룰은 위쳐 시리즈의 ‘궨트’를 참고했는데, 덕분에 북미 유저들도 재밌게 즐기는 것 같다.

스탠드 얼론으로 내달라는 의견도 많아서 이를 개발진에게 전달하고 있다.

인터뷰를 함께 한 하마구치 나오키 디렉터
인터뷰를 함께 한 하마구치 나오키 디렉터

Q. 미니 게임도 많지만, 이번 작품의 배경이 되는 월드 역시 방대하다. 유저들을 위한 플레이 팁이 있는지?

A. 이번 작품은 전작과 달리 사이드 콘텐츠가 다양하다. 유저들 중에는 메인 콘텐츠만 골라서 즐기는 유저도 있고, 맵의 물음표 표시를 모두 지워야 속이 풀리는 유저도 있을 것이다. 플레이 팁이라면, 원하는 방식으로 자유롭게 게임을 즐기라는 것 뿐이다.

 

Q. 이번 작품에선 특히 동료와의 유대가 강조된다. 개인적으로 가장 잘 만들었다고 생각하는 동료와의 유대 스토리를 하나 뽑는다면?

A. 니블헤임 지역 퀘스트 중 말하는 고양이를 만나는 퀘스트가 있다. 해당 퀘스트는 고양이를 좋아하는 유저들을 위한 퀘스트로, 개인적으로 고양이를 좋아해서 해당 퀘스트가 가장 잘 만들었다고 생각한다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지