전국 초등학교 4학년~ 고교 3학년 약 10만 명 대상 조사
가장 이용률 높은 장르 샌드박스-FPS/TPS... 23.7%, 23.5% 차지

요즘 10대 청소년들은 어떤 게임을 할까?

한국 콘텐츠진흥원에서 2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사를 발간했다. 전국 아동과 청소년을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형 분석을 담았다. 

전국의 청소년 학생 (초등 4~ 고교 3학년) 약 10만 명과 아동 학생 (초등 2~3학년) 및 학부모 (초등 1~3학년) 약 3만 명을 대상으로 진행됐다. 보고서에 담긴 많은 조사 응답 중 청소년의 게임 이용 기기와 장르 선호도를 발췌했다.

자료: 한국콘텐츠진흥원
자료: 한국콘텐츠진흥원

청소년이 가장 많이 이용하는 게임 기기는 스마트폰으로 확인된다. 학교급별 응답 결과에 따르면 초등학생의 65.2%가 스마트폰을 게임 기기로 사용하고 중학생은 55.0%, 고등학생은 43.4%로 나타났다. 학급이 오를수록 스마트폰 비중이 감소하고 PC/노트북 응답 비율이 증가하는 그래프를 그린다.

학년별 응답을 살펴보면 고등학교부터 PC/노트북 사용률이 모바일 사용률과 근소해지는 모습이며 고등학교 2학년부터 PC/노트북 사용률이 역전해 고등학교 3학년에는 약 11%의 차이를 낸다.

성별에 따른 게임 기기 사용률도 차이를 보였다. 남학생은 PC/노트북이 46.6%, 모바일이 42.8%로 나타났다. 여학생은 PC/노트북 사용률이 11.1%에 불과했고 모바일 사용률이 71.9%로 큰 차이를 내는 모습이다.

자료: 한국콘텐츠진흥원
자료: 한국콘텐츠진흥원
보고서에서 제시한 게임 장르 예시 (자료: 한국콘텐츠진흥원)
보고서에서 제시한 게임 장르 예시 (자료: 한국콘텐츠진흥원)

청소년이 가장 많이 이용하는 게임 장르는 샌드박스와 FPS/TPS로 각각 23.7%, 23.5% 비중을 차지한다. 다음 스포츠 게임이 10.5%, AOS가 9.2%, RPG가 8.9%, 캐주얼 게임이 3.8%, RTS가 2.6%, 기타가 17.8%를 차지했다.

학교급별 응답을 살펴보면 초등학교의 경우 샌드박스 장르를 가장 많이 즐기는 것으로 나타났다. 44.2%로 과반에 달하는 숫자다. 다음 FPS/TPS가 19.5%를 차지했다. 주목할 만한 점으로는 AOS 장르가 1.7% 정도로 아주 적은 비중을 차지했다는 것이다.

중학교의 경우 FPS/TPS가 29.6%로 가장 높은 비중을 차지한다. 샌드박스 장르 이용률이 급감해 13.8%까지 감소하는 한편 AOS 장르가 10.7%로 증가하고 RPG 이용률이 9.9%로 소폭 상승했다.

고등학교에서 샌드박스 이용률이 크게 감소하고 타 장르는 이용률 편차가 감소한다. FPS/TPS가 여전히 가장 큰 비중을 차지하지만, 20.8%로 감소했으며 AOS가 18.8%, 기타가 19.1%까지 늘었고 RPG 또한 12.9%로 증가했다. 학교급 중 고등학교가 RTS 장르를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났지만, 4.8%에 불과하다.

자료: 한국콘텐츠진흥원
자료: 한국콘텐츠진흥원

학년별 응답을 살펴봤을 때 학년이 오를수록 RPG, AOS 장르 이용 비율이 증가하고 샌드박스 장르 이용률은 감소하는 경향을 보인다. FPS/TPS 이용 비율이 중학교 1학년에 31.3%로 피크를 보인 후 점차 감소하는 것도 주목할 만하다.

청소년 성별 간 게임 장르 이용 비율은 기기 이용 비율만큼 다른 차이를 보였다. 남학생은 FPS/TPS 장르(31.4%)를 가장 많이 즐겼고 여학생은 샌드박스 장르(33.0%)를 선호했다. 또 눈에 띄는 점은 AOS 장르와 스포츠 게임 선호도다. 남학생의 경우 AOS, 스포츠 게임 이용 비중이 14.9%, 18.2%에 이르는 데 비해 여학생의 경우 2.4%, 1.4%에 불과했다.

2023 아동청소년 게임 종합 실태조사는 이외에도 아동청소년에 게임이 미치는 영향, 학부모 태도가 아동청소년들의 게임 이용에 미치는 영향 등에 대한 조사를 담고 있다. 한국콘텐츠진흥원 누리집에서 누구나 내려받을 수 있다.

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