유승현 대표 "산나비 DLC, 세계관의 후속작 제작하고 싶다"
제작 중 가장 중요한 것은 '경험'... 제작 후 아쉬운 것은 선형 진행

네오위즈가 '산나비' 개발자 질의응답 영상을 공개했다. 원더포션의 유승현 대표가 게임의 DLC와 후속작 그리고 제작 방식 등 다양한 유저 질문에 직접 답했다.

먼저 '산나비'의 DLC와 차기작에 대한 이야기를 밝혔다. DLC의 핵심 이야기는 주인공과 마리의 과거 이야기를 중심으로 본편에서 보여주지 못한 보스와 플레이 방식을 선보이겠다고 밝혔다. 짧은 DLC를 만들 예정이라고 밝혔는데 아직 정확한 세부 사항이 정해진 것은 아니라고 말했다.

또 많은 유저가 궁금해했던 송소령과 백대령의 10년 진급 누락 이유 또한 DLC에서 풀이될 예정이다. 엔딩 크레딧에 넣으려고 했지만, 음악에 맞춰 진행되는 특성상 넣을 수 없었던 것으로 밝혔다.

산나비 세계관을 배경으로 한 게임을 만들고 싶다고 언급했다. 구체적인 계획과 방향이 없어서 확실하게 얘기하기는 어렵다고 말했지만, “‘산나비2’와 산나비 세계관 게임을 만들고 싶고 반드시 만들 예정이다”고 덧붙였다.

또 원더포션이 도트 그래픽에 자신있는 스튜디오이므로 차기작 역시 도트 그래픽으로 만들 것으로 예상했다. ‘산나비’ 후속작을 기대해도 좋을 것 같다.

이야기로 큰 호평을 받은 작품인 만큼 이야기 설정과 기획 단계에 대한 질문도 많았다. 유 대표가 스토리를 먼저 쓰고 팀원들과 확인하는 방식으로 진행했다고 밝혔다. '공각기동대', '인터스텔라' 두 작품에서 가장 큰 영향을 받았고 '블레이드 러너', '사이버펑크 2077'같은 사이버펑크 장르에도 영향을 받았다.

주인공의 사슬팔은 ‘웜즈’의 닌자 로프에서 시작됐다. 유 대표는 산나비가 만들어진 계기로 과거 ‘웜즈’를 재밌게 즐겼던 기억을 소개했다. 닌자 로프를 토대로 플랫포머를 만들면 재밌겠다고 생각했고 거기에 맞춰 적절한 스토리와 좋아하는 것을 고민하다 ‘산나비’가 나오게 된 것이라고 소개했다.

‘산나비’의 스토리 초안은 현재와는 완전히 다른 이야기였다. 초안 당시에는 ‘산나비’에 큰 의미가 있었지만, 이야기 전반이 새롭게 짜이면서 현재는 ‘산나비’의 어감만 살아남았다.

조선 사이버펑크라는 아이디어에 대해서도 설명했다. 유 대표는 아이디어 구체화에 고민이 많았다고 입을 열었다. “대부분의 사이버펑크 장르 작품들이 일본과 중국 문화를 베이스로 소개한다”며 “반해 조선 문화가 가진 특징이 무엇일까 많이 고민했다”고 밝혔다.

여러 과거 건축 양식과 문화를 살펴본 끝에 조선 초기보다는 조선 말기 대한제국의 이미지를 차용했다. 또한 설정에서도 조선 사이버펑크의 차별점을 두기 위해 정부의 힘이 강하게 묘사했다. 유례없을 정도로 강력한 중앙 집권 국가 조선을 표현한 것이다. 조정의 힘을 강하게 묘사하기 위한 노력이 있었다고 덧붙였다.

유 대표는 이번 작품을 만들면서 경험을 1순위로 했다. 그는 게임이 다른 매체와 갖는 큰 차이는 직접 플레이하고 실제 경험한다는 점이라고 생각한다고 설명했다.

캐릭터의 대사가 텍스트 박스에 출력될 때 어느 정도 딜레이를 넣어 실제 말하는 것처럼 묘사하고 컷신 연출이 아니라 플레이어가 캐릭터를 움직이는 동작을 넣어 이벤트를 만드는 등 유저가 플레이할 때 끊긴다는 느낌 없이 플레이 중 이야기가 진행된다는 경험을 주도록 했다고 밝혔다.

이런 점 때문에 많은 유저에게 호평받은 작품이지만, 유 대표는 아쉬움도 많이 남는다며 소회를 남기기도 했다. ‘산나비’를 현재의 선형적인 진행이 아닌 메트로니아 장르의 게임으로 만들고 싶었지만, 제작에 부담을 느끼고 확실하게 재미를 줄 수 있는 플랫포머 게임으로 만들기로 결정했다.

후속작을 만든다면 메트로배니아 게임처럼 오픈된 공간에서 자유롭게 이동할 수 있는 게임을 만들고 싶다며 의지를 밝히기도 했다.

마지막으로 유 대표는 게임을 즐긴 유저와 팬들에게 감사 인사를 남겼다. “4년이란 시간 동안 만들었는데 그 시간이 다 보답받는 기분”이라며 “드릴 말이 감사하다는 것밖에 없고 앞으로 열심히 더 좋은 게임 만들도록 하겠다”고 말했다.

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