5월 19일 서비스 앞둔 넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장

[게임플] "다른 게임을 쳐다보면서 만들면, 우리 색깔을 찾을 수 없죠."

넥슨 신작 '베일드 엑스퍼트'가 전 세계 유저를 맞이할 준비를 끝냈다.

베일드 엑스퍼트는 고유한 개성을 가진 요원들이 시시각각 변하는 환경에서 전투를 벌이는 PC 슈팅 게임이다. 지난해 글로벌 테스트에서 얻은 피드백을 통해 완성도를 높였고, 요원 조합과 전략적 팀플레이를 내세워 해외 유저들에게도 기대작으로 떠올랐다.

글로벌 얼리액세스는 5월 19일 정오 개시한다. 넥슨닷컴과 스팀을 통해 크로스플레이가 지원되며, 하루 전인 18일 특별 온라인 쇼케이스를 통해 자세한 서비스 내용과 로드맵을 공개할 계획이다.

개발사 넥슨게임즈의 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장과 얼리액세스를 앞두고 마지막 인터뷰를 가졌다. 과거 '서든어택'에서 합을 맞춰본 바 있는 인물들이다. 한국과 아시아 지역에 더욱 힘을 쏟는 동시에, 오직 '베일드 익스퍼트'만의 정체성을 바라보는 각오를 들을 수 있었다.

넥슨게임즈 김명현 디렉터(왼쪽), 정동일 기획팀장(오른쪽)
넥슨게임즈 김명현 디렉터(왼쪽), 정동일 기획팀장(오른쪽)

Q. 오랜 개발 기간을 거쳐 출시하게 됐다. 소감이 남다를 것 같다.

김명현: 모든 신규개발팀이 그렇지만, 긴장되면서도 기대가 된다. 열심히 개발해온 만큼 좋은 결과가 있을 것이라 생각한다.


Q. 개발 과졍에서 가장 어려웠던 점을 꼽자면?

김명현: 알파 테스트부터 여러 의견을 수렴하면서 토론도 하고 라이브 방송도 진행했다. 유저마다 원하는 방향이 다르다 보니 다양한 의견이 정반대로 충돌하기도 했다. 그중에서 수용해야 할 의견, 고집을 지켜야 할 부분이 무엇인지 계속 고민했다. 테스트를 계속 거치면서 그 합의점을 찾아 지금까지 왔으니 좋은 결과가 나오지 않을까 싶다.


Q. 많은 테스트를 통해 완성도를 갖췄다는 평가가 있는데, 그럼에도 불구하고 얼리액세스를 진행하는 이유는?

김명현: 준비를 열심히 한 것은 사실이지만, 전 세계 다양한 유저들이 충분히 경험한 것은 아니라고 생각한다. 예상치 못한 피드백을 더 점검할 필요가 있다고 봤다. 상용화 없이 순수하게 게임으로만 서비스를 먼저 하기로 했다. 정식 출시 단계에서 상용화를 추진하기 위한 단계다.

신규 맵 '코리아 타운'
신규 맵 '코리아 타운'

Q. 글로벌 테스트에서 인상 깊었던 점이 있다면?

김명현: 서구권과 아시아권의 선호도가 다르지 않을까 걱정 반 기대 반이었다. 그런데 스팀 평가는 모든 지역 긍정 비율이 거의 유사했다. 비록 편차는 있겠지만, 게임이 가진 재미는 비슷한 수준으로 평가하는구나 하는 공감대를 느꼈다. 


Q. 그렇다면 더 중점을 두는 지역이 따로 있나?

김명현: 개발 시작부터 아시아 시장을 조금 더 목표로 했다. 3인칭을 선택한 이유도 여기에 있었다. 모든 지역에 신경을 쓰겠지만 아시아에 더 집중된 마케팅을 진행하지 않을까 한다.


Q. 스팀은 투명하게 동시접속자가 나타난다. 목표 인원이 있나?

김명현: 지난 테스트를 거치면서 동접자는 예측할 수 없는 영역이라고 느꼈다. 많을수록 좋겠지만, 정해진 목표를 가지진 않았다.


Q. 정식 출시에서는 어떤 상용화 모델이 구현되나?

김명현: 지금 트렌드인 배틀패스 모델을 구현하고, 스킨 아이템을 더 멋지게 만들 수 있다고 생각하기 때문에 별도 시스템을 통해 판매하는 모델을 개발하려 한다.


Q. 부정 프로그램 대비는 어떻게 되어가는지 궁금하다.

김명현: 서든어택 같은 게임 서비스를 통해서도 충분히 노하우를 쌓았고, 단계별로 준비해뒀다. 첫째는 넥슨 기본 보안 프로그램인 NGS를 통해 기본 차단을 하고, 그동안 연구해온 우회 프로그램 사례에 기반해 다방면으로 서버 방어를 심어뒀다. 유저 빅데이터 기반 사후 탐지 알고리즘도 개발되어 있다. 핵 사용자일 가능성이 몇 퍼센트인지까지 알아볼 시스템을 갖췄다.

전담 모니터링 조직도 운영하는 한편, 하드웨어 제재 등 강력한 조치도 준비하고 있다. 그럼에도 불구하고 핵은 계속 나오겠지만 최대한 빠르게 로직을 업데이트해 다른 게임 대비 좋은 환경을 마련할 것이다.

Q. 요원과 무기 밸런스는 얼리액세스 버전에서 어떻게 바뀌나?

정동일: 저격(SR) 무기가 두 가지 슬롯을 사용할 수 있었는데, 하나만 사용하게 된 것이 대표적 변화다. 공통 웨폰 세팅은 5에서 7코스트로 늘려 등급을 세분화시켜서 전략적으로 많은 변수가 나오게 변경했다. 가장 컸던 것 중 하나는 파쇄탄(AR탄) 등의 아이템 재추가다. FGT에서는 유저들이 어려움을 느낀다고 판단해 제외했는데, 전략적 깊이를 위해 필요하다고 느꼈다.


Q. 처형 키도 따로 변경 가능하게 되나?

정동일: 필요하다고 생각한다. 지금까지도 논의하면서 고려 중이다.


Q. AP탄 재도입에 대한 구체적인 이유는? 숄더 스왑에 대한 반응도 크다.

정동일: 파쇄탄은 오브젝트나 특정 유저의 방탄에 효력이 강했다. 이런 유불리가 일반적으로 슈팅 장르에서 잘 활용되지 않아 진입장벽이라고 생각해 제외했는데, 베일드 엑스퍼트는 결국 전략적으로 깊이를 가져가는 것이 특장점이라고 판단했다. 일반탄과 파쇄탄 가운데 선택적으로 결정할 수 있도록 했다.

숄더 스왑은 TPS에서 항상 나오는 우각 문제의 대처다. 오랜 시간 해결하려 노력했는데, 얼리액세스에서 분명하게 이 문제를 짚고 넘어가려 했다. 상대와 나 자신에 대해 명확한 각도를 제공하는 것이 숄더 스왑이라고 생각했다. 키는 결과적으로 분리했다. 마지막 플레이에서는 만족스러운 수준까지 올라온 것 같다.


Q. 지난 테스트에서 총기 사운드나 탄속에 대해 유저 호불호가 갈렸는데.

김명현: 사운드 변경은 없었는데, 유저들이 다르다고 느낀 이유는 소음기를 기본으로 장착한 총기가 많이 생겨서다. 유저 입장에서는 그것이 기본 총 사운드라고 생각할 여지가 있었다. 이번에 개편되면서 소음기가 선택 장착이 되고, 더 시원한 사운드를 느끼게 될 것이다.

정동일: 탄속 역시 수치에서 바뀐 점은 전혀 없었다. 사운드 전달음이 차이가 생기면서 그렇게 느낀 것 같다.


Q. 경쟁전 탄약이 줄어들었는데, 오브젝트 파괴 내구도 역시 줄어드나?

정동일: 경쟁전은 전략 깊이를 가져가려는 목적이 있다. 파쇄탄을 추가한 계기도 일반탄보다 적은 비용으로 오브젝트를 쉽게 파괴하려는 것이었다. 탄 소모가 불편할 정도로 줄진 않는다.

인게임 투자(펀딩) 시스템도 개선된다
인게임 투자(펀딩) 시스템도 개선된다

Q. 서버는 몇 개 정도의 권역으로 운영되나? 한국 서버는 따로 존재하는지 궁금하다.

김명현: 북미, 남미, 아시아 2~3개, 유럽 정도로 권역을 설정했다. 테스트 동안 여러 시험을 해봤는데 여러 유저가 한 곳에 모여서 핑 차이가 조금 생기더라도 매칭이 쾌적하도록 했다. 한국은 따로 구성된다. 다만 일본은 과거 테스트에서 충분히 지역을 분리할 만큼 규모가 되지 않아 한국에 붙어서 매칭될 예정이다.


Q. 패치 내용을 살펴보면 게임이 단순해졌다가 다시 어려워지는 것 아니냐는 의견도 나온다.

김명현: FGT에서는 의도적으로 단순화를 시킨 점도 있다. 어디까지 단순화를 해도 되는지 확인하기 위해서였다. 그 결과 총알 구매 시스템이나 반동 등은 간소화하되 지킬 부분은 지키면서 적절한 수준을 찾을 수 있었다.


Q. 다른 게임들에서 종종 쓰는 신속 플레이 등 별개 모드를 낼 생각은?

김명현: 일반전은 자동 업그레이드를 지원할 계획이고, 단순화한 펀딩을 함께 구현해 편한 플레이가 가능할 것이다. 처음부터 모드를 분리하면 매칭이 길어지는 문제가 생기기 때문에 서비스 이후 천천히 고려하려 한다.


Q. 신규 맵과 요원 추가는 어느 정도 간격일까?

김명현: 얼리액세스 동안은 신규 맵이나 캐릭터 추가 계획이 없다. 정식 출시부터는 물론 추가되며, 6개월 단위로 맵과 캐릭터를 하나씩 선보이는 것이 목표다. 경우에 따라서는 하나 이상 출시할 수도 있다.

신규 캐릭터 '리타'
신규 캐릭터 '리타'

Q. 캐릭터 모델링 변경이 있었나? 버전이 달라지면서 조금씩 느낌이 변한 것 같다.

김명현: 외형은 그동안 꾸준히 변경이 있었다. 요원의 매력을 더 보여줄 수 있는 방향성을 갖추면 좋겠다고 싶었다. 로비에서 더 예뻐 보이게 만드는 라이트 등도 꾸준한 개선이 있었다. 앞으로도 요원 비주얼은 꾸준히 개선하려 한다.


Q. 맵마다 많은 수정이 있었다. 주로 어떤 데이터를 보고 결정했나?

정동일: 공수 밸런스는 과거 데이터와 비교하면서 항상 조정하고 있다. 초반 시작부터 설 시점까지, 교전 현황, 폭파나 해체 성공률을 모두 살펴보고 있다.

대표적으로 브릿지 맵은 그간 하나의 설대를 기준으로 전략이 이루어져서, 피지컬 싸움에서는 재미있을지 몰라도 다른 변수를 만들기 어려웠다. 설대 하나를 추가하면서 맵을 넓게 만들어 진입 루트와 포지션 변화가 더욱 유연하도록 했다.


Q. 글로벌 슈팅 시장에 쟁쟁한 경쟁작이 많다. 어떻게 바라보고 있나?

김명현: 한국 시장만 놓고 봐도, 글로벌에서도 충분히 성공하는 슈팅 게임은 각기 똑같은 방식이 아니다. 아시아 성향에 찰떡같이 맞는 게임이 나와줄 필요가 있다는 생각을 초기부터 해왔다.

다른 게임을 쳐다보면서 만들면 결국 우리 색깔을 찾을 수 없다. 우리가 가장 잘 만들고 한국 중심 아시아권에 잘 맞는 게임을 중요하게 여겼다. 이런 시야 싸움을 좋아하는 유저들이 있을 것이고, 3인칭 수요도 분명히 있다는 것을 확인했다. 파이널 베타를 통해 모든 지역에서 좋은 평가를 받았기 때문에 가능성을 믿는다.


Q. 새로 유입되는 유저 입장에서 복잡하다는 의견도 있는데, 튜토리얼 개편 계획은?

김명현: 튜토리얼 강제에서 거부감을 느끼는 유저도 많았다. 특히 서구권 유저는 학습 강요에 부정적 경향이 강하다. 튜토리얼은 선택적으로 할 수 있게끔 변경된다. 다만 튜토리얼 스킵 유저도 게임에 들어왔을 때 깊게 학습할 수 있게끔 초기 플레이에서 실시간 툴팁 기능을 추가할 예정이다.

Q. 유저 소통에서 좋은 평가를 받아왔다. 앞으로 계획이 어떤가?

김명현: 글로벌 서비스를 시작하면서 국가마다 시간대가 다르다 보니 효율에 대해 고민을 많이 했다. 다만 중요 업데이트가 있을 때는 라이브 방송을 통해 내용과 의도를 말씀드릴 계획이다. 더 잦은 주기로 생각을 전달할 창구 필요성은 느꼈다. 디스코드에 관련 채널을 추가해 개발팀의 생각이나 서비스 판단, 의견을 함께 나눌 생각이다. 글로벌 유저들이 볼 수 있는 소통 콘텐츠도 꾸준히 선보이려 한다.


Q. e스포츠도 많은 관심을 가지고 있는데, 구체적인 대회 계획이 잡혀 있나?

김명현: 물론 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 다만 충분히 유저 풀이 쌓인 뒤 진행하는 것이 자연스러운 수순이기 때문에 정식 출시 단계에서 자세히 말할 수 있겠다. 연말 정도에 정식 대회를 출범하려는 목표는 있다.


Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

김명현: '프로젝트D' 알파 시절부터 우리 게임들을 사랑해주신 분들이 있다. 때로는 즐겁게 해드리고, 때로 서운하게 한 적도 있다. 그런 팬덤이 우리가 앞으로 성공하기 위해 필요한 핵심이라고 생각한다. 유저분들이 오래 기다려주신 만큼 더 많이 소통하고 기대에 부응하는 개발, 마케팅, 이벤트, 대회를 준비할 수 있게 노력하겠다. 불철주야 준비했으니 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지