서브 게임 대세 시장에 대형 메인 게임으로 등장... 시장 변동 잠재력도

[게임플] '우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)' 한국 서비스가 다가오면서, 모바일 서브컬처 게임 지각변동에 관심이 몰린다.

'우마무스메'는 일본의 사이게임즈가 개발해 2021년 첫 출시한 서브컬처 육성 게임으로, 카카오게임즈가 국내 서비스를 준비 중이다. 게임의 질을 향한 호평과 단일 시장만으로 지난해 연간 추정매출 1조 원이라는 대기록을 얻으며 상반기 최대 기대작으로 떠올랐다.

게임의 특징 중 이질적인 면도 엿보인다. 모바일 플랫폼임에도 불구하고 플레이 볼륨이 매우 크다는 것. 육성 콘텐츠와 스토리를 즐기는 것만으로 오래 걸리며, 육성을 반복하며 다양한 캐릭터를 키워 팀을 편성해가는 특징을 가지기 때문이다. 

이는 일본 서비스에서도 드러난 사실이다. 출시 초기 일본의 한 사이트에서 집계한 자료에 따르면, 당시 우마무스메를 즐기는 유저들의 일일 평균 플레이 시간은 130분 가량으로 다른 게임들에 비해 두 배 가까이 높았다. 

모바일 서브컬처 게임은 유저 플레이 패턴에 따라 두 갈래 방향으로 분화해갔다. 많은 시간을 투자해가며 콘텐츠에 깊이 파고들 수 있는 '메인 게임', 짧은 시간 간편한 플레이를 추구하는 '서브 게임'이 그것.

그중 점차 영역을 확장하고 있는 쪽은 서브 게임이다. 하루에 최소 10분, 최대 1시간 정도를 투자해 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이 장점이다. 수없이 쏟아져나오는 신작과 모바일게임 간략화 트렌드가 맞물리면서 유저 저변을 넓혔다.

대표 사례는 우마무스메와 마찬가지로 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 국내 서비스 중인 '프린세스 커넥트! Re:dive'다. 하루 30분 이하 플레이로 스트레스 없이 파티를 키워나가는 '분재형' 시스템이 특징이며, 지금까지도 일일 접속자 수만 명을 유지하면서 롱런을 이어나가고 있다.

넥슨의 '블루 아카이브' 역시 서브 게임 포지셔닝을 통해 성공적으로 안착했다. 신규 콘텐츠 업데이트 시기를 제외하면 하루 10~20분 내외의 간편한 플레이로 콘텐츠 순회가 가능하다. 

서브 게임의 개발이 활성화된 가장 큰 이유는 시장성이다. 서너 종의 다른 게임과 병행이 편하기 때문에 부담 없이 유저를 끌어들이는 효과를 가진다. 그만큼 점차 많은 신작이 서브 게임을 겨냥해 개발되면서, 그 사이에서도 치열한 쟁탈전이 벌어지고 있다.
 

반면 우마무스메는 메인 게임이다. 메인 카테고리에 들어가는 게임은 하드코어 유저가 아닌 이상 2종 이상을 병행하기 쉽지 않다. 물론 라이트 플레이도 가능하나, PvP 콘텐츠에 본격적인 진입을 욕심내는 유저라면 많은 시간 소요는 불가피하다.

하지만 메인 게임을 향한 포지셔닝이 역으로 특장점을 가질 수 있다는 분석도 가능하다. 서브컬처 시장에서 이렇다 할 메인 게임이 한동안 지극히 드물었기 때문이다.

한 관계자는 "일일 플레이타임을 점차 단축시키는 것이 트렌드지만, 한편으로 게임 하나를 진득하게 즐기고 싶다는 요구를 보이는 유저층도 존재한다"면서 "좋은 퀄리티와 큰 볼륨을 가진 서브컬처 게임이 나온다면 오히려 차별화된 수요를 충족시킬 수도 있을 것"이라고 전망했다.

우마무스메가 카카오게임즈의 실적 면에서 큰 기대를 받는 이유도 이와 맞물린다. 메인 게임 포지션에서 흥행하면 유저가 투자하는 시간만큼 매출 활성화 규모도 크다. 퀄리티와 재미 면에서도 독보적이라는 평가를 받는 만큼, 사이게임즈와의 수익 배분을 감안하더라도 긴 시간 좋은 성과를 올릴 것으로 주목받고 있다. 

우마무스메 흥행 규모에 따라 서브컬처 게임 유저들의 플레이 패턴 변동이 가능해진다. 그것은 곧 모바일 게임 개발 환경의 변화와 연결된다. 우마무스메는 단일 게임의 흥행 기대감과 더불어 시장의 향방을 결정지을 수 있는 카드다.

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