서비스 5주년, 서머너즈워 e스포츠에 대통령 참관까지

[게임플] 서비스 5주년. 모바일게임으로는 쉽사리 달성하기 힘든 기록이다. 지난 2014년 출시된 컴투스의 서머너즈워: 천공의아레나(이하 서머너즈워)는 올해 이 기록을 달성했다.

서머너즈워는 지난 5년 간 누적 83개 국가에서 모바일게임 매출 1위, 누적 132개 국가에서 RPG장르 1위를 기록했다. 애플 앱스토어에서도 게임 매출 1위에 올랐으며, 현재도 독일과 프랑스, 오스트리아, 캐나다, 싱가포르 등에서 매출 Top10을 유지하고 있다.

상술했듯이 서머너즈워의 힘은 해외 시장에 있다. 물론 국내 스토어에서도 Top30(현재 30위)을 꾸준히 유지하고 있지만, 해외 시장에서의 영향력은 그보다 더 크다고 할 수 있다. 특히 프랑스에서는 현지 서비스 기간의 90%가 넘는 약 1600일 동안 Top10에 올라있기도 했다.

이를 토대로 서머너즈워는 글로벌 누적 1억 다운로드를 돌파, 국산 단일 모바일게임으로는 최초로 매출 1조를 돌파했다. 이러한 원동력에는 해외 시장에 대한 철저한 관리 운영, 그리고 e스포츠가 있었다.

지난 달 8일 컴투스는 미국 로스앤젤레스와 프랑스 리옹에서 서머너즈워 스페셜 투어를 개최, 약 250명의 유저와 만나는 시간을 가졌다.

이는 글로벌 서비스 5주년과 ‘차원홀’ 업데이트를 앞둔 행사였고, 이어 14일에는 스웨덴 수도 스톡홀름에서도 투어를 개최했다. 스웨덴 현지 유저 150여명과 직접 소통할 수 있는 시간을 마련한 컴투스는 이후에도 북유럽 시장의 관리를 강화해 나갈 예정이다.

이외에도 일본, 태국에서도 영상 공모전, 헌혈 행사 등 여러 현지 이벤트를 실시했다. 이러한 현지 행사는 컴투스가 중국, 일본, 미국, 독일 등 북미-유럽 및 아시아 주요 지역에 설립한 해외 법인이 있었기에 가능했다.

물론 국내에서도 매년 유저간담회를 개최, 신규 콘텐츠 업데이트 계획 및 방향성을 논의하고 있다. 해당 간담회에는 매년 수백 명의 유저들이 참석해 개발, 운영진과의 대화를 이어나가고 있다.

초대 대회였던 SWC 2017

리그오브레전드, 오버워치 등이 연일 꾸준한 유저층을 유지하는 원동력인 e스포츠도 서머너즈워에서 중요한 역할을 하고 있다. 특히 지난 6일 시작된 ‘서머너즈워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’은 올해로 벌써 3회째를 맞았다.

유럽 지역에서 첫 경기를 시작한 SWC 2019는 오는 10월까지 약 4개월 간 진행된다. 월드 결선은 파리에서 열리며, 총 상금은 21만 달러(한화 약 2억 5천만 원)에 달한다. SWC는 2017년 첫 대회에서는 관객 3천 여명이 모였으며, 지난해 서울에서 열린 SWC 2018에는 2만 6천 명의 지원자와 함께 1,300여 명의 관객이 함께 했다.

이는 온라인, 모바일게임을 떠나 국산 게임으로서 e스포츠에서 성과를 이룬 것이기에 의미가 크다. 심지어 지난 14일 스웨덴 스톡홀름에서 열린 ‘한국-스웨덴 e스포츠 친선교류전’에서는 리그오브레전드와 함께 대표 종목으로 채택되기도 했다.

이날 대회에는 스웨덴을 공식 순방 중이었던 문재인 대통령이 한국 대통령으로는 처음으로 e스포츠 경기장에 참석해 경기를 관람했으며, 단상에 직접 올라 e스포츠 산업과 양국 선수를 격려했다. 또한 스웨덴 칼 구스타프 16세 국왕을 비롯해 박양우 문화체육관광부 장관, 송병준 컴투스 대표이사 및 주요 게임사 CEO, 게임 관련 협회장과 양국 정부 관계자들이 현장에 참석해 함께 경기를 관람했다. 

서머너즈워의 이러한 국내외 성공은 앞으로의 게임 산업에서 철저한 관리 운영과 e스포츠 활성화, 그리고 IP의 적절한 활용이 얼마나 중요한 지를 보여주는 대목이라 할 수 있다. 그렇다고 해서 컴투스가 신작 게임을 출시하지 않는 것도 아니다.

컴투스는 장르에 국한하지 않고 꾸준히 신작 게임을 출시하고 있지만, 기존 라이브게임에 대한 관리 운영도 철저히 진행하고 있다. 일례로 국내 최초의 모바일 MMORPG라 불리며 14년간 서비스를 이어온 아이모: 더 월드오브 매직의 업데이트를 어제(8일) 실시하기도 했다.

서머너즈워는 이후 서머너즈워 MMORPG, 서머너즈워: 백년전쟁 등으로 장르 측면에서도 다각화를 이룰 예정이다. IP와 장르가 겹친다면 이후 출시되는 게임으로 인해 유저층이 갈릴 수도 있으나, 장르가 다각화되는 이러한 방식에서는 각각의 성과가 함께 시너지를 낼 가능성이 높다.

모바일게임으로서는 길다고 볼 수 있는 5년이라는 시간을 지내온 서머너즈워다. 꾸준한 관리 운영, e스포츠의 활성화가 게임의 수명에 주는 영향을 감안한다면 이후 5년, 10년 동안에도 유저들의 관심과 애정이 지속될 가능성이 높다. 향후에는 서머너즈워가 모바일게임 시장에 한 획을 긋는 게임으로 남을 지도 모르겠다. 

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