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[CBT 리뷰] '1차의 80% 개선' 바뀐 에어의 모습은?초반 육성 부분은 개선 성공, 하지만 최적화와 RVR 콘텐츠은 실패
김도형 기자 | 승인 2019.07.08 17:54

[게임플] 에어의 12일간의 2차 CBT가 오늘(8일)로 끝났다. 출시 전부터 많은 관심을 받던 에어는 유저 대상 1차 CBT에서 아쉬운 평을 받아, 2차 CBT를 위해 많은 노력을 했다. 에어 관계자들은 “이번 2차 CBT는 지난번에 비해 80% 이상을 바꿨다”라고 말하며 게임에 대한 노력을 내비쳤다.

이번 2차 CBT에서는 개선된 다양한 콘텐츠를 만날 수 있었다. 성공적으로 변경된 부분도 있었지만, 지난 1차 CBT에 비해 바뀌지 않은 아쉬운 면도 존재했다.

 

# 80%를 채웠지만 20%만큼 부족한 육성과 스토리

에어의 이번 2차 CBT에서는 개선된 육성 구간을 만날 수 있었다. 진영간 대립이 일어나기 전인 30레벨까지의 스토리와 육성 구간은 정말 탄탄했다. 과거와 현재를 넘나드는 스토리는 게임 내 세계관을 이해하는데 도움을 줬으며, 중간마다 나오는 미니 게임 형식의 퀘스트들은 색다른 즐거움을 가져다 줬다.

하지만 그 이후부터의 스토리와 육성에서는 지루함이 느껴졌다. 갑자기 스토리가 유저의 캐릭터가 기절해있는 2년 동안 벌핀과 온타리 진영으로 나뉘어, 신대륙에서 대립한다는 내용으로 급 전개된다. 신대륙에서의 육성은 마을 재건과 전초 기지를 확보하는 느낌으로 진행되지만 30레벨 이전에 느꼈던 재미에 비하면 크게 부족하다.

CBT 기간이기에 신대륙에서의 퀘스트의 퀄리티와 육성 구간이 미흡한 것일 수도 있지만, 30레벨 이전의 퀘스트와 비교하면 차이가 너무 심했다. 30레벨 이후의 지루한 육성은 유저들을 이탈시키기도 했다.

한마디로 말하자면 이번 2차 CBT의 육성 구간 평가는 ‘용두사미’의 느낌이라, 조금 더 많은 개선이 필요하다.

 

# 공중전과 전술 전환이 게임의 장점

에어의 대표 콘텐츠인 공중전은 저레벨부터 공중에서 몬스터와 싸우는 퀘스트가 등장해 빠르게 즐길 수 있었다. 공중에서도 돌진, 회피 등 다양한 스킬이 사용 가능하기 때문에 속도감 있는 전투가 진행된다. 사실상 하늘과 땅의 조건에 구애받지 않고 싸울 수 있는 것이다.

뿐만 아니라 스킬이 변경되는 전술 전환과 스킬에 추가 옵션을 달아주는 유물 시스템은, 전투 상황에 맞게 플레이하도록 만들었다.

예를 들어 워로드의 경우 심판격 스킬을 사용하기 위해서는 적의 체력을 30% 미만으로 감소시켜야 사용할 수 있다. 마무리 일격으로 사용하기에 좋은 스킬 이지만, 체력 조건 때문에 쉽게 사용할 수 없다는 단점이 있다.

여기에 유물 시스템으로 심판격을 강화해서 사용하게 되면, 적을 처치하면 다시 한번 사용할 수 있다. 전환되는 스킬도 유물로 강화가 가능하며, 전혀 다른 특성의 스킬들로 변형되기 때문에 상황에 맞는 플레이가 가능해진다.

 

# 아쉬운 최적화와 진영간 밸런스

에어는 게임의 이름대로 하늘을 배경으로 해, 공중에서 다양한 활동을 할 수 있다. 기본적인 PVE를 시작으로 RVR 콘텐츠까지 모두 하늘에서 즐길 수 있어 색다른 경험을 즐길 수 있는 것이 게임의 대표적인 장점이었다.

하지만 이러한 장점을 최적화와 밸런스 부분이 받쳐주지 못해 아쉬운 결과가 나왔다. 1차 CBT에서도 지적당했던 문제라 유저들의 실망감은 커졌다. 하늘에서 맵을 돌아다니거나, 빠르게 활강하게 되면 프레임 저하가 자주 일어나 불편함을 가져다줬다. 한 유저는 “프레임이 떨어져, 끊기면서 이동하게 되니 어지러운 기분이 든다”며 최적화에 대해 부정적인 의견을 표했다.

이 뿐만 아니라 1차 CBT 때의 문제점으로 꼽히던 진영간 밸런스의 문제도 크게 개편되지 않아 유저들을 힘들게 했다.

RVR 콘텐츠 중 하나인 요새전에서는 부활 지역이 타 진영에게 점령당해서 부활하자마자 죽는 일이 발생했다. 심지어 끝나고 탈출도 하지 못해서, GM들이 유저들을 일일이 꺼내주는 상황이 일어났다. 거신전에서도 이러한 문제점이 이어졌다. 한 진영이 압도적으로 반대편 진영을 누르자, 콘텐츠에 참가하는 유저수가 크게 줄었다.

이는 1차 CBT때의 문제점이 다시 한번 재기 된 것이다. 인원 수에 맞는 보정 등을 통해 밸런스를 맞출 것으로 기대됐던 RVR은 지난번과 크게 다름이 없었다.

오픈 필드를 이용해 대규모 전투를 보여주고 싶은 것은 이해할 수 있었다. 하지만 진영간 밸런스에 대한 차선책이 부족한 모습이 다시 한번 나타났다.

 

# 총평

1차 CBT때에 비하면 많은 것을 손봤다는 것을 느낄 수 있었다. 하지만 앞서 말한 80%만큼의 느낌은 들지 않았다. 육성의 아쉬움을 시작으로 RVR 콘텐츠와 최적화 작업까지, 조금 더 크게 개편해 줬으면 하는 부분에 대해서는 부족했다.

기계 탈 것도 처음에는 재미있었다. 하지만 탑승하는 빈도 수가 너무 늘어났고, 성능이 너무 좋아 사용을 강요하는 느낌을 줘 이른바 ‘마갑기 온라인’의 느낌을 받았다.

CBT 기간 동안 유저들의 의견을 적극적으로 받아들이는 GM의 모습은 인상 깊었다. 하지만 2차 CBT에서의 약점을 다시 해결하지 못한다면, 결과는 비슷할 것이다. 언제까지고 GM이 게임 내에 상주할 수는 없는 노릇이다.

단점을 보완할 수 있는 패치를 적용해서 정식 서비스를 진행해야 ‘공중전과 RVR이 특징인 게임’이라고 당당히 유저들에게 말할 수 있을 것이다.

김도형 기자  hetge@gameple.co.kr

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