단순 숫자 놀음이 아닌 전체적인 산업에 긍정적 영향

[게임플] 지난 달 26일 올해 초부터 주목 받았던 김정주 대표의 NXC 지분 매각. 이른바 ‘넥슨 매각’이 최종 무산됐다. 매각 가격을 사이에 둔 이견이 좁혀지지 않아 무산된 것을 가장 큰 이유로 업계에서는 추측하고 있다.

‘넥슨 매각’ 이슈는 새해 벽두부터 국내 산업을 뜨겁게 달궜다. 여기서 중요한 점은 관련 업계인 게임 분야뿐만 아니라 모든 이들이 이번 매각 건을 중요하게 보았다는 점이다. 비록 무산됐지만 '넥슨 매각' 이슈는 아무것도 남기지 않은 것이 아닐지도 모른다.

지난 1월 3일 김정주 NXC 회장이 자신과 특수관계인 보유 주식을 포함한 지분 98.64%를 매물로 내놓았을 때, 모두가 들썩였다. 예상 감정가가 10조까지 뛰면서 국내 M&A 사상 최대 거래로 자리한 것이다.

참고로 지난 4월부터 진행되고 있는 아시아나항공 매각 예상 거래가가 1조 6천억 원이다.  

평소 게임 산업에는 크게 관심이 없던 언론들조차도 이러한 넥슨 매각에 관련해서는 불을 켜고 주목했다. 대부분의 언론들은 ‘카트라이더의 넥슨’이라는 타이틀 아래, 관련 보도를 내놓았고 이는 게임에 관심 없던 일반인들까지 넥슨, 그리고 게임 산업의 규모를 알게 하는 큰 역할을 하게 됐다.

예컨대 ‘게임 산업이 이렇게나 성장했습니다’를 보여준 것이다. 스마트폰 사용자 3명 중 1명이 게임을 하는 시대이지만, 정작 게임은 여전히 ‘오락’, ‘학업의 방해요소’ 정도의 인식만을 가지고 있었다.

그렇기에 여러 지상파의 최초 보도만 보아도 ‘카트라이더의 넥슨’이 메인이었다. 넥슨이 개발, 퍼블리싱하는 게임만 해도 수십가지지만, 기성 언론과 세대들에게 여전히 넥슨은 카트라이더, 메이플스토리였던 것이다.

한국콘텐츠진흥원이 발매한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 한국 게임산업 규모는 2017년 기준 13조 1천 423억 원에 달했다. 같은 기간 수출액 역시 6조 6천 980억 원으로 최근 7년 사이 가장 높은 성장세를 보였다.

넥슨의 매각 건은 무산됐으나, 이러한 국내 게임산업의 규모를 모두에게 알린 계기가 됐다. 더 이상 ‘코 묻은 돈’을 뜯는 게임산업이 아니라는 걸 알려준 것이다. 심지어 게임 쪽에 관심이 있었던 이들조차 ‘10조’라는 감정가에는 놀랐을 정도다.

지난해 8월 있었던 ‘자카르타-팔렘방 아시안게임’에서는 e스포츠가 시범 종목으로 채택되면서 지상파 중계를 탔다. 이를 통해서 순기능을 알린 게임 산업이, ‘넥슨 매각’ 이슈를 통해 그 규모를 알렸다. 현재는 WHO의 ICD-11 질병코드 등록으로 인해 힘겨운 싸움을 이어나가고 있다.

비록 경제적, 산업적 측면 만이 부각된 ‘넥슨 매각’이지만 게임 산업의 규모를 알렸다는 점에서는 긍정적인 역할은 충분했다. 이후 김 대표의 행보가 어떻게 될지는 모르지만, 이번 이슈가 게임 산업, 나아가 국내 산업과 인식에 자그마한 ‘파문’을 일으킨 것은 분명하다.

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