오늘(27일) 진행된 넥슨 스페셜데이 vol.2

넥슨 서용석 부본부장

[게임플] 넥슨은 오늘(27일) 서울 서초구 넥슨 아레나에서 ‘넥슨 스페셜 데이’를 개최하고, 하반기 선보일 신작 라인업을 공개했다.

행사에서 라인업은 넥슨의 클래식 IP를 재해석한 바람의나라: 연, 테일즈위버M, 메이플스토리 오디세이, 신작 모바일 RPG 카운터사이드, 일본 시장 공략을 위해 준비 중인 리비전즈: 넥스트 스테이지, 아크 레조나, 마지막으로 퍼블리싱계약을 체결한 KOG의 커츠펠 등 총 7종이다.

오늘 진행된 ‘넥슨 스페셜 데이’에서는 공개된 라인업에 대한 구체적인 이야기와 그간 쌓인 궁금증에 대해 넥슨이 자리해 답변하는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 테일즈위버M 채희진 디렉터, 바람의나라: 연 이태성 PD, 카운터사이드를 개발 중인 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터, 넥슨의 서용석 부본부장과 염홍원 실장이 참석했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

 

Q: 예전에 출시된 적 있는 바람의나라 피쳐폰 버전은 스토리 위주의 게임이었다. 이번 바람의나라: 연도 같은 형태인지 궁금하다.

A: (서용석 부본부장/이하 서) 피쳐폰 버전과는 달리 MMORPG로 개발 중이다. 김진 작가님의 원작 만화를 경험할 수 있는 별도의 시나리오 모드도 개발 중이다.

Q: 테일즈위버M을 모바일로 이식하는데 주력한 원작 콘텐츠는 무엇인가?

A: (채희진 디렉터/이하 채) 신경쓰고 주력했던 부분은 에피소드 1, 2의 스토리 복원과 PC버전의 스토리텔링 방식 유지다. 그 외 많은 부분을 최적화 중인데, 스토리에 중점을 두고 있다고 말하고 싶다.

Q: 테일즈위버M의 정확한 일정은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (채) 정해진 일정은 없는 상태다. 많은 기대와 관심을 가지고 있는 만큼, 완성도를 높이는 것이 먼저라고 생각했다. 최대한 빠르게 선보일 수 있도록 노력하겠다.

Q: 테일즈위버 원작(소설 등)에는 다양한 캐릭터들이 등장한다. 8종 이외의 원작 캐릭터를 모바일에서도 만날 수 있는지 궁금하다.

A: (채) PC 테일즈위버에는 17개의 캐릭터가 있고, 이를 활용하는 게 기존 팬들에 대한 도리라고 생각한다. 원작의 캐릭터는 그 이후 생각할 예정이다.

Q: 바람의나라: 연에서 파티플레이와 주술사 솔플 방식 등 원작 전투 방식이 유지되는지 궁금하다.

A: (이태성 PD/이하 이) PC 경험을 모바일에서 즐길 수 있도록 노력 중이다. 질문한 부분 역시 구현될 예정이다.

Q: 바람의나라: 연에서 사망 시 패널티도 원작 그대로인지 궁금하다.

A: (이) 모바일에서는 조금 다르게 구현됐다. CBT에서 확인하면 될 듯 하다.

Q: 중국 대륙은 언제쯤 구현되는가?

A: (이) 업데이트 일정에 대해서도 말씀드리기가 힘들다.

Q: 바람의나라: 연 CBT 이후 정식 출시 일정은 언제쯤이 될 예정인가?

A: (이) 출시 목표는 넥슨과 긴밀히 협업 중이다. 연내 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다.

Q: 바람의나라: 연의 목표 타겟층이 궁금하다.

A: (서) 사업부와 개발부가 많은 고민이 있었던 부분이다. 원작을 사랑했던 유저들이 할 것인가를 알기 위해 포커싱 테스트, 지스타 부스 시연, 사내 테스트를 거쳤다. 여기서 과거의 경험이 아름답게 나온다는 피드백을 받았다.

그 향수와 경험들을 배신하지 않기 위해 박차를 가하고 있다. 10대, 20대 분들의 접근성에는 걱정이 많았다. 하지만 최근 레트로 감성의 유행으로 인해 유저들이 받아들이는 감성 영역이 넓어졌다. 그렇기에 도트 그래픽 감성이 유저들에게 매력적으로 다가갈 수 있을 것 같다.

Q: (카운터사이드) 검증된 일러스트 외 어필할 부분은 무엇인지 궁금하다.

A: (류금태 대표) 사실 일러스트보다는 캐릭터에 집중을 하고 있다. 캐릭터는 설정, 일러스트, 스토리로 완성이 된다. 일러스트 외에도 게임을 실제로 즐기면서 어떤 모습을 보이는지에 대해 어필을 할 수 있다고 생각한다.

게임 메커니즘 자체에 대해서도 모바일 환경에서 독특한 게임 경험을 제공하기 위해 고민 중에 있다.

Q: 스튜디오의 인력을 늘릴 생각이 있는지 궁금하다.

A: (류) 소수 정예라는 부분에 있어서는 의견이 갈릴 듯 하다. 소수정예라기보다는 뛰어난 이들을 최대한 영입해서, 지속적으로 개발을 할 수 있는 팀을 꾸리는 것에 중심을 두고 있다.

Q: 서브컬쳐 게임들이 많이 등장해있다. 카운터사이드 만의 강점은 무엇인가?

A: (박상연 디렉터) 최근 시장에 서브컬쳐 게임들이 많이 등장했다. 현재로서는 퀄리티와 유저 인식이 많이 성장했다. 해당 방향성에 맞게 개발 중이다.

우선 액션적인 연출에 집중하는 것을 첫 목표로 하고 있다. 혼자 하는 경우가 많았던 서브컬쳐 게임 시장에서 스트레스 없는 유저간의 경쟁과 PvP도 구현하려 노력하고 있다.

Q: 카운터사이드의 게임의 이용 등급은 어느 정도로 생각하고 있는지 궁금하다.

A: (류) 이용 등급은 사실 저희 혼자만의 생각이 아닌, 넥슨과의 협업이 필요한 부분이다. 성인 등급의 게임은 아니다. 하지만 그렇다고 너무 어린 등급도 아니다. 현재로서는 가장 무난하면서 표현의 자유를 누릴 수 있는 등급을 지향하고 있다고 말할 수 있겠다.

Q: 메이플스토리 오디세이가 메이플블리츠X의 리부트 버전인가?

A: (서) 새롭게 선보인다는 면에서 리부트가 맞다고 말할 수 있다. 하지만 게임의 방식이나 형태가 완전히 다르기 때문에 ‘NEW’라고 생각해주시면 될 듯 하다.

Q: (메이플스토리 오디세이) 원작 IP를 활용한 모바일게임과 차별화된 요소가 있나?

A: (서) 메이플스토리M은 원작 메이플스토리의 전반적인 메타와 플레이 방식을 모바일에 맞게 계승 발전한 게임이다. 이번 작품은 스핀오프 쪽에 가깝다고 보면 된다. 새로운 플레이 경험과 성장의 경험을 선사하기 위해 개발했다.

Q: 최근 일본 시장에서 주목할 성과를 내는 게임이 늘고 있다. 현지 시장 공략을 위한 넥슨의 전략이 무엇인가?

A: (서) 넥슨은 온라인과 모바일을 다년간 서비스해온 게임사다. 각 게임의 장르와 해당 국가의 선호도에 따라서 전략성을 다르게 가져가야 한다고 생각하고 있다. 이번 작품들도 그 관점의 일환으로 보면 될 것이다.

Q: 리비전즈 IP에 대한 어느 정도의 권리를 가지고 있는지 궁금하다.

A: (서) 제작 초기부터 제작사와 넥슨이 긴밀하게 협업을 해왔다. 양사가 처음부터 게임을 염두에 두고 작업을 시작했기 때문에, 많은 부분에서 열려있는 방향으로 개발이 진행되고 있다고 말할 수 있다.

Q: 커츠펠 테스트 당시 유저들의 호불호가 갈렸는데, 이에 대한 내부에서는 어떻게 생각 하고 있나?

A: (염흥원 실장) 아직 정식 서비스 전이기에, 오픈 시점에 이르면 훨씬 발전된 모습을 보일 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 커츠펠의 PvE와 PvP 중 어느 부분을 중심을 두고 서비스 할 계획인지 궁금하다.

A: (염) 최대한 많은 유저들이 손쉽게 플레이 할 수 있도록 모든 부분을 지원할 계획이다.

Q: (일본 공략 작품들에 대해) 최근 타사들이 일본 모바일게임 시장에서 애니메이션 원작 IP를 활용해 큰 성공을 거두고 있다. 제작에 중점을 둔 부분은 무엇인가?

A: (서) 성과를 예상하는 것에 대해서는 조심스럽다. 가장 크게 중점을 둔 것은 원작의 감성과 세계관이다. 그리고 어떤 부분에 대해 유저들이 좋은 감성을 느끼고 팬덤이 형성되는지를 파악해, 그 부분을 중심을 두고 있다.

Q: 오늘 발표한 7종이 하반기 라인업의 전부인가?

A: (서) 상반기 많은 게임들을 보여드렸다. 그러다 보니 하반기 라인업이 적어 보일 수 있다. 오늘 스페셜데이는 하반기라기 보다는 두 번째라고 보면 될 것 같다. 분기별로 행사를 진행할 예정이기에, 더 많은 게임들을 선보일 수 있을 것으로 보인다.

Q: 상반기 발표한 10종 중 출시가 밀린 게임들의 일정이 궁금하다.

A: (서) 일정을 지킬 것인가, 퀄리티를 올릴 것인가에 대한 고민이 있었으나, 후자를 선택했다. 바람의나라: 연도 여름에 선보이는 것이 목표였으나, 완성도를 높여 기대하는 유저들의 니즈를 충족하기 위한 욕심으로 연기하게 됐다. 다른 타이틀도 같은 관점으로 접근하다보니 연기됐다고 말할 수 있다.

Q: 상반기 라인업의 실패로 하반기에는 기존 IP에 의존하는 것으로 보인다. 내부적으로 시장 공략 실패를 어떻게 받아들이고 있는지 궁금하다.

A: (서) 넥슨이라는 그룹 자체가 궁여지책으로 돌아가지는 않는다. 급하게 준비한 타이틀이라면 지금과 같은 퀄리티를 보여주지 못했을 것이다. 실패라는 용어 자체는 많은 해석이 필요하다. 어떤 프로젝트를 진행할 때 크게 두 가지 중에 하나라는 문구가 있었다. 두 가지는 성공과 실패가 아닌 성공과 성장이었다.

실패하는 프로젝트도 분명 존재한다. 하지만 저희는 성장이라고 보고 있다. 이를 토대로 다음을 기약할 수 있는 것이다. 유저의 목소리에 더욱 집중하고 있다. 현재 게임들에 있어 지금 이 지표를 다음 스텝으로 끌어올리기 위한 노력을 가하고 있다.

실패가 아닌 성장을 위해 많은 노력을 하고 있다고 말하고 싶다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지