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[롤 패치분석] 챔피언 밸런스 체계, 어떻게 이뤄져있나?승률과 금지율 상, 하한선을 두고 설정. 프로 리그에서는 등장률로
정진성 기자 | 승인 2019.05.31 10:45

[게임플] PvP, 특히 e스포츠를 진행하는 게임들은 게임 내 밸런스패치가 무엇보다 중요하다. 리그오브레전드(이하 LoL)는 현재 가장 큰 e스포츠 대회 중 하나가 진행되는 게임. 약 10년 간 게임과 e스포츠가 운영되어 왔지만, 큰 밸런스 문제는 발생하지 않았다.

물론 종종 너무 강하거나 약한 챔피언이 등장하긴 했으나, 곧바로 ‘핫패치’가 이루어져 수정되는 모습이었다. 오늘(31일) 라이엇게임즈는 ‘개발자 인사이드’를 통해 챔피언 밸런스 체계를 소개하고, 앞으로의 방향성에 대해 언급했다.

기존 밸런스 체계는 랭크 티어 ‘플래티넘’ 이상을 기준으로 밸런스가 조정되어 왔다. 하지만 게임 내에서 다른 조건이나 이유에 따라 밸런스가 조정되는 경우가 많았고, 이에 라이엇게임즈는 유저 그룹을 네 개로 나누어 각 그룹의 기준을 달리 적용할 계획이다.

상위 10% 이하. 골드 티어를 포함한 아래 그룹으로, 해당 그룹에는 LoL을 즐기는 대부분의 유저가 속해있다. 라이엇게임즈는 “오직 최고의 플레이어 중심으로 LoL 밸런스를 조정해야 한다는 의견도 있을 수 있다”며, “하지만 저희는 균형 잡힌 실력이 실력대에 상관없이 게임을 재미있게 즐길 수 있게 하는 중요한 요소라고 생각한다”라고 밝혔다.

하지만 해당 그룹에서는 밸런스 상태를 정확히 반영하기에는 민감도가 낮은 편이다. 즉 소소한 밸런스 패치의 경우 게임 내 플레이에 거의 영향을 주지 않는 다는 것이다. 지난해 프로리그와 최상위그룹을 휩쓸었던 ‘비원딜 메타’가 하위 티어에서는 크게 영향을 받지 않았던 것이 대표적인 예다. 실제로 당시 대세를 따라 비원딜을 선택하는 유저들이 많이 나왔으나, 승률은 크게 높지 않았다.  

이에 해당 그룹의 기준점은 다른 그룹 대비 덜 까다롭게 상한선은 금지율이 평균보다 낮을 경우 승률 54.5%, 금지율이 평균의 5배일 경우 승률 52.5%로 설정됐다. 하한선은 승률 49%이며, 활용되는 평균 금지율은 7%이다.

해당 그룹과 비슷한 수준인 상위 10% 그룹에서도 비슷한 수치(상한선 54~52%, 하한선 49%)가 적용됐다.

상위 0.1%에 해당하는 최상위권 그룹은 모든 랭크 구간 중 밸런스 변경에 대해 가장 민감한 반응을 보인다. 아래 티어의 그룹과는 달리 조그마한 수치 변화에도 흐름이 변하며, 챔피언 선택 요소도 바뀌게 된다.

해당 그룹은 유저 수가 극도로 제한적이며, 유저들 대부분이 게임 내 챔피언에 숙달되어 있기 때문에 라이엇게임즈는 승률이 아닌 ‘등장률(선택+금지)’을 새로운 하한선으로 내세웠다.

즉 해당 그룹은 밸런스 패치에 민감하긴 하나 그 수가 적고, 승률로 챔피언의 위력을 판단하기에는 다른 변수들도 많은 것이다. 이 그룹에서만 나타나는 특유의 밸런스 요구사항도 있다고 라이엇게임즈는 덧붙였다.

따라서 해당 그룹의 상한선은 챔피언 금지율 45%이며, 하한선은 등장률 5%로 설정됐다. 챔피언의 선택과 금지, 둘의 값으로 하한선을 설정해 그 이하일 경우에는 상향 패치를 하는 방식이다.

프로리그 그룹에는 LPL(중국), LCK(한국), LEC(유럽), LCS(북미), LMS(대만/홍콩/마카오) 등 총 5개의 상위리그가 포함됐다. 해당 그룹 또한 최상위 그룹과 비슷하게 결과보다는 선택 통계를 더 중요시한다.

하지만 프로리그에서는 메타에 따라 챔피언의 선택이 바뀌고, 전략에 따라서도 변경되기 때문에 챔피언이 선택되지 않았다고 해서 그 챔피언이 실제 발휘하는 위력이 부족한 것은 아니다. 프로리그 그룹의 상한선은 패치 기간 등장률 90% 또는 연속 패치 기간 등장률 80%이며, 하한선은 등장률 5%로 설정됐다.

그룹을 네 그룹으로 나눴으나, 하나 이상에서 밸런스가 맞다면 문제가 없는 것으로 판단할 예정이다. 라이엇게임즈는 “특정 챔피언이 4개 그룹 중 한 그룹에서라도 상한선을 넘을 경우 그 챔피언은 위력이 지나치게 강한 것으로 판단할 것”이라며, “4개 그룹 모두에서 하한선을 밑도는 챔피언은 전체적으로 위력이 지나치게 약한 것으로 판단하려고 한다”라고 밝혔다.

신규 챔피언이나 업데이트를 거친 챔피언은 출시 후 약 1개월 동안 해당 지표에 포함되지 않는다. 이런 챔피언은 숙련도의 문제가 생기기 때문이다. 따라서 신규, 업데이트 챔피언은 위력 증가 및 위력에 대한 예상이 빗나갔을 경우 등을 집중적으로 살펴볼 계획이다.

라이엇게임즈는 “챔피언 밸런스 체계가 도입되면 모든 실력대에 걸쳐 챔피언 밸런스가 개선되고 일관성 있게 유지될 것으로 보인다”며, “이 체계를 통해 유저들과 향상된 소통을 할 수 있을 것이라 기대한다”라고 전했다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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