카카오게임즈, 28일 에어 미디어 공동 인터뷰 진행

[게임플] 카카오게임즈는 오는 29일부터 크래프톤이 개발, 자사가 서비스 예정인 PC MMORPG 에어의 CBT 참가자 모집을 시작한다. 이번 에어의 CBT는 두 번째로, 오는 6월 26일부터 7월 7일까지 12일간 진행된다.

CBT에 앞서 카카오게임즈와 크래프톤은 경기도 성남시에 판교에 위치한 크래프톤 사옥에서 CBT 미디어 공동인터뷰를 진행했다. 이날 공개된 에어는 1차 CBT 때의 단점을 대폭 개선한 느낌이었다. 특히 초반 동선이 완전히 개편됐다.

크래프톤의 김형준 PD는 “1차 CBT 당시, 만랩은 커녕 튜토리얼만 했다는 유저들의 피드백이 많았다”며, “심지어 공중전이 메인이건만 땅도 못 벗어난 채로, 비행선도 못보고 CBT를 종료한 유저들이 다수였다”라고 말했다.

이에 개발진은 초반 동선을 완전히 갈아엎었다. 튜토리얼 부분을 대폭 축소했고, 시작부터 거대한 비행선을 탈 수 있도록 변경했다. 이번 CBT에서는 워로드, 어새신, 원소술사, 미스틱, 거너 등 총 5가지의 직업을 플레이 할 수 있다.

물론 초반 이후 자신의 비행선을 탈 수 있는 레벨은 35. 그 이전까지는 비행선을 띄울 넓은 땅도 없을 예정이다. 하지만 이번 CBT에서는 빠르게 레벨을 올릴 수 있는 방안을 마련했다고 김형준 PD는 설명했다.

CBT의 최고레벨은 45로 설정됐다. 12일 간 테스트가 진행되는 만큼 테스터로 참가하는 유저들에게 PVE, 던전, RVR 등 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 예정이며, 채집 및 낚시, 주거지(하우징) 등 생활 콘텐츠도 추가했다.

크래프톤 김형준PD

에어의 전투 시스템은 ‘전술 전환’과 ‘룬 스크롤’, ‘유물 시스템’, ‘마갑기’, ‘비행선’ 등 다양하게 존재한다. ‘전술 전환’은 유저가 원하는 시점에 무기를 자유롭게 변경해, 적극적으로 전술을 전환하여 유리한 전투를 이끌 수 있도록 하는 것에 초점이 맞춰져있다.

‘룬 스크롤’은 일종의 전투 패턴 설정이다. 김형준 PD는 “마음만 앞서고 손이 따라오지 않는 유저에게 용이한 시스템”이라고 설명했다. 즉 유저의 컨트롤을 보완하거나 특정 스킬의 효과를 강화시키는 시스템이다.

이외 ‘유물 시스템’은 스킬 효과를 1:1에서 1:N(다수)로 바꾸는 등의 설정이 가능한 시스템이며, ‘기계인형’과 ‘마갑기’는 전투를 도와주는 보조적인 역할을 하게 된다. ‘기계 인형’은 일종의 펫, ‘마갑기’는 짧은 순간 높은 화력을 발휘하는 필살기와 같은 개념이다.

에어는 공중전이 핵심인 MMORPG. 그렇기에 가장 중요한 역할을 하는 비행선은 다양한 함포와 스킬을 가지고 있다.

비행선은 타입이 총 4종류다. 하층 몬스터를 잡을 수 있는 비교적 작은 비행선, 큰 비행선으로는 멀리서 포물선 탄두를 발사 할 수 있는 저격선, 멀티 타겟 공격이 가능하고 보호막이 있는 탱커형 비행선이 있다.

모든 비행선의 특징을 가진 가장 전투적인 비행선도 있다. 모든 비행선은 기본 발사체와 함께 십여 종의 발사체를 지니고 있으며, 추격 미사일처럼 날아가 터지기도 한다. 개발진은 이후 전투 비행선 외 망원경과 탐지기를 사용해 모험을 떠나거나, 창고 등의 편의 기능을 탑채해 자동차와 같은 역할을 할 수 있도록 개발을 진행할 예정이다.

김형준 PD는 “에어의 비행선은 플레이 공간을 입체적으로 진화시킬 수 있는 좋은 콘텐츠가 될 것”이라고 말했다.

에어의 주된 무대인 하늘은 ‘하층-중층-상층’으로 나뉘어있다. 각 지역에는 ‘하늘 포식자’와 같은 비행 몬스터들이 등장하며, 해적들이 등장하는 ‘거대한 고래’, 중층 이상의 하늘에서 만날 수 있는 ‘침략의 별’ 등도 일종의 몬스터로서 만나볼 수 있다.

이를 공격하는 데에는 비행선 외에도 ‘탈 것’으로도 가능하다. ‘탈 것’은 속도, 공격력, 고도 등 각기 다른 특징을 지니고 있다.

CBT에서 45레벨을 달성한 유저들은 이를 통해 ‘요새전’과 ‘용의 협곡’, ‘거신전’ 등의 RVR 콘텐츠를 즐길 수 있다. 각 RVR은 상대 진영의 유저를 제압하거나, 진영의 성물을 파괴하는 등 다양한 목표가 디자인될 예정이다. 개발진은 이번 CBT의 목적이 진영간 대규모 RVR의 검증인 만큼, 이러한 콘텐츠의 재미와 밸런스를 위주로 면밀히 살펴볼 예정이다.

김형준 PD는 “장비 수준이 낮아도 기여할 수 있는 목표를 제공하는 것이 RVR의 목적이다”라며, “혼자만의 리그가 아닌 모두의 리그가 될 수 있도록 RVR을 만들겠다”라고 밝혔다.

간략한 게임 소개에 이어 미디어를 대상으로 하는 공동 인터뷰가 진행됐다. 자리에는 카카오게임즈 김상구 PC 퍼블리싱 본부장과 크래프톤 김형준 총괄PD, 채종득 테크니컬 디렉터(TD), 조두인 기획총괄이 참석했다.

인터뷰에서는 이번 CBT의 궁극적인 목표, 에어의 출시 시기, 개발 과정 등에 대한 이야기를 들을 수 있었다. 아래는 이날 진행된 인터뷰 전문이다.

 

Q: 지금 에어의 베타 테스트가 태국에서 진행 중이다. 태국이 선정된 이유는 무엇인가? 한국과 콘텐츠 내용이 같은가?

A: (김형준 개발PD/이하 김) 태국을 가게 된 이유는 최근에 PC개발이 많지 않기 때문이다. 그러다 보니 개발을 하는 과정에도 시행착오가 있었다. 저희 팀이 할 수 있는 능력보다 높은 목표로 개발하다 보니 게임의 문제나 예상치 못한 사고들을 해결하기 위해 태국을 선택했다. 태국은 PC MMORPG의 태동기와 비슷한 상황인 것도 한 몫했다.

태국을 론칭하고도 게임 콘텐츠를 계속 개선, 개발 중에 있었다. 그렇기에 태국에 버전과 다소 다르다. 한국 CBT 때는 더 많은 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다.

Q: 게임의 서비스 형태가 정액제인지, 부분유료인지 궁금하다.

A: (김상구 본부장/이하 상구) 부분 유료화 기반이다. CBT에서도 일부 관련된 시스템이 테스트될 예정이다.

Q: 권장 사양과 최소 사양에 따른 환경이 궁금하다.

A: (채종득 개발실장/이하 채) 권장사양에서는 별다른 프레임 드랍이나 문제가 없다. RvR에서는 실시간 최적화를 켜야 할 수도 있다. 최소사양은 아직까지 메모리적으로 최적화가 부족한 수준이다. 더 노력해서 수정하도록 하겠다.

에어의 사양

Q: 지난 CBT와는 다르게 많이 개선했다고 들었다. 체감을 하기는 어려운데, 어떤 정도로 변화했는지가 궁금하다.

A: (김) 이번 CBT는 성장 동선이 많이 바뀌었다. 콘텐츠적으로는 거의 80% 이상이 바뀌었다. 1차 CBT 때는 성장과정을 30~40시간을 하면 괜찮다고 생각했으나, 유저들이 만랩 콘텐츠를 거의 즐기지 못하는 문제가 발생했다.

이번에는 2~3시간 만에도 만랩 콘텐츠를 즐길 수 있다. 지난 번에는 탑승물도 없었는데, 다 추가됐다. 하늘 콘텐츠도 이번에는 하층, 중층, 상층까지 구현했다. 상층은 좋은 비행선을 제작해야 즐길 수 있다.

Q: 지스타 때나 CBT에서는 공중전이 강조됐다. 이번에는 공중전은 보기 힘들 것 같다. 여전히 공중전에 대한 비중은 높은 지와 지상과 공중의 비중이 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (김) 비중이 낮아지지는 않았다. 여전히 비행선을 타고 공중 몬스터를 잡아도 된다. 중층 이상 하늘부터는 타 진영과의 PVP가 가능해, 교전도 할 수 있다. 따로 자리를 만들어 싸우는 콘텐츠도 두 개정도 구현됐다. 비행선의 교전 외에도 더 많은 할 거리를 넣고 있다고 보면 된다.

Q: 카카오게임즈에게 에어는 패스오브엑자일과 함께 중요한 타이틀이 됐다. 어떤 식으로 퍼블리싱을 이끌어갈 예정인지 궁금하다.

A: (상구) 카카오게임즈 입장에서도 그렇고, 크래프톤 입장에서도 그렇고 어깨가 무겁다. ‘플래그십’이라는 타이틀에 맞게끔 개발 중이다.

개인적으로 MMORPG는 잔기술이 통하지 않는 분야라고 생각한다. 캐주얼 게임이면 마케팅 전략에 따라 성패에 격차를 줄 수 있지만, MMORPG는 그런 것 같지 않다.

현재 최고의 에이스들이 함께 불철주야 작업을 하고 있다. 양사가 함께 만들고 있다는 것이 안심하고 있는 포인트다.

또한 RVR게임이기 때문에 굉장히 많은 분쟁이 있을 것이라 생각한다. 그렇기에 안정적이고 공정한 운영이 필요하다. 문제점을 검토해서 준비하는 단계다.

Q: 에어로 검은사막의 매출 공백을 메울 수 있을 것이라 생각하나?

A: (상구) 당연히 매출이 줄어들었기에 메우고 싶은 것이 욕심이다. 목표치에 대해서는 아무래도 사람이다보니 다다익선인 것이 당연하다. 다만 얼마만큼 잘 준비하느냐에 따라서 달라질 것 같다.

예상 수치는 말하기 어렵다. 어찌됐든 열심히 준비했고, 굉장히 잘 만들어지고 있기에 성공적으로 빈자리를 메워갈 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 1차 CBT가 인상적이었다. 하지만 콘텐츠가 너무 많았으나, 정리가 안된 느낌이었다. 이번 발표에서도 같은 느낌을 받았다. 게임에는 동선이 있는데, 생각하는 동선이 어떤지 잘 모르겠다. 흐름도를 설명해달라.

A: (조두인 기획총괄/이하 조) 1차 CBT에 이어서 2차 CBT에서는 콘텐츠가 많은데 1차 당시 무엇을 해야 할 지 모르겠다는 피드백이 많았다. 이는 가이드나 위키를 통해 알려주거나, 유저들이 무엇을 할 지 알 수 있도록 디자인했다.

태국에서도 콘텐츠가 많다는 피드백이 많았는데, “이 게임은 좋아하는 콘텐츠를 할 수 있다”, “숙제 같지 않다”는 피드백을 받았다. 유저들이 원하는 것을 할 수 있도록 만들었다. 그럼에도 새로운 콘텐츠를 넣을 때는 어려움이 있었기에, 유저들에게 다가가기 어렵지 않을까라는 생각도 있었다.

1레벨부터 30레벨까지는 성장을 빠르게 할 수 있다. 이때 스토리를 전달할 수 있도록 영상을 다수 준비했다. 대륙에 도착하면 주거지를 선택할 수 있고, 이후에는 기계 인형도 만들 수 있다. 이후에는 스킬 커스터마이징 등을 통해 더 강해질 수 있도록 만들었다.

예컨대 주거지, 비행 콘텐츠, 사냥 등 유저들이 원하는 것을 40레벨까지는 찾을 수 있다. 계속 성장할 수 있도록 준비했다.

A: (김) 지상과 비행선의 플레이가 유기적으로 맞물린다고 보면 된다. 지상에서 얻은 자원을 통해 비행선을 만들어 날아오르고, 연료가 떨어지면 다시 지상으로 내려오는 형태다. 하늘과 땅을 반복한다고 보면 된다.

Q: RVR 콘텐츠가 상위로 갈수록 중요하다. 밸런스 측면에서 문제가 많은데, 개선과정이 궁금하다.

A: (김) RVR 콘텐츠는 안정된 운영으로 균형을 이루는 것이 중요하다. 최선을 다해서 균형을 맞춘다고 해도, 유저 분들이 열심히 해주기에 균형이 깨질 수 밖에 없다. 이번에는 생각을 달리했다. 최선을 다해 균형을 맞추지만, 분쟁이 커지고 사망률이 한 쪽으로 기울면 지원군이 나타나도록 변경했다. 지원군 시스템은 5단계로 나뉘어있는데, 점점 지원군이 강해지는 형태다.

또한 두 진영 간의 성장 속도가 차이가 나면, 버프를 주는 시스템도 기획됐다. 1차 CBT에서의 사고가 또 나지 않도록 준비했다. 만약에 사고가 벌어진다해도 균형을 잡으려 노력할 것이다.

Q: 공중전이 에어에서는 중요한 포인트다. 지스타 때 대규모 공중전을 했었는데, 규모감도 그렇지만 조작에서의 불편함이 있었다. 개선한 점은 무엇인지 궁금하다.

A: (김) 사실은 최근까지도 조작감이 부족하다는 평이 많았다. 비행선과 몬스터의 충돌이 가장 큰 문제였는데, 이를 위해 비행선의 크기를 줄여 제자리 이동이 수월하도록 만들었다. 스킬도 앞과 양쪽으로 사용할 수 있게 해서 이동 제약을 많이 풀었다.

과거의 비행선이 자동차라면, 이번 개선된 비행선은 킥보드와 같다. 이를 통해 많은 불편함을 해결했다고 생각한다.

Q: 공개 당시와 1차 CBT 당시 퀘스트 커스터마이징, 특화서버 등의 특징이 있었다. 이 부분은 여전히 특징으로 가져가는지, 아니면 변경점이 있는지 궁금하다.

A: (김) 여전히 서브 목표 중 하나다. 자신이 퀘스트를 발동시키는 위치에 따라 퀘스트 대상을 수집하는 형태로 구현했는데, 지난 CBT에 비해 발전을 시키진 못했다.

특화 서버는 성격이 다른 서버를 제공하려 했던 시도다. 하지만 게임을 론칭할 시기가 다가오면서, 그러한 부분을 많이 살리지 못하고 있다. 이에 대해서는 다른 서비스 방식을 준비 중이다. 아직은 해법을 많이 찾지 못했다.

Q: 하늘이라는 콘셉트를 가지고 있다. 하층과 중층, 상층이 있는데, 비주얼적인 차이점이 어떤게 있는 지 궁금하다.

A: (김) 사실 하늘을 왜 만들었을까라는 생각을 몇 번하기도 했다. 굉장히 고전을 한 부분이 하늘이다. 트루스카이를 통해 구름을 실시간으로 생성하는 시스템을 구축했다. 구름을 활용해 다양한 화면을 연출하려 했다.

스카이돔이라는 별이 보이는 하늘도 있다. 비주얼적 특색을 만드려 노력했다. 아직은 부족한 요소다. 서브 대륙들을 만들어서 다른 풍이 되게끔 처리를 해뒀다. 이 두 가지로 지역별 특성을 만드려 노력했다.

Q: 이번 CBT를 진행하는 궁극적인 목적이 궁금하고, 정식 출시는 언제인지 궁금하다.

A: (상구) 카카오게임즈 입장에서는 함께 준비했는데 어떤 반응을 보이는지 테스트하는 것이 목적이다. 잘 받아들여지는 것도 있고, 부족한 면도 있을 것이다. 일정에 대한 산정과정도 있다. IR을 통해 말할 때는 겨울 시즌으로 준비하고 있으나, 이번 테스트의 결과값을 지켜봐야할 것 같다.

운영 툴이나 커뮤니케이션 방식과 같은 양사의 협업을 테스트 하는 것도 중요하다. 이번 CBT에는 그 목적도 있다.

A: (김) 에어의 콘텐츠는 크게 하늘 콘텐츠와 주거지 콘텐츠, 과거의 MMORPG가 가지고 있던 콘텐츠 등 세 가지가 있다. 태국에서 주거지 테스트는 마쳤지만, 하늘은 아직 부족한 부분이 있다. 하늘과 땅의 유기적인 흐름을 확인하는 것이 가장 큰 목적이다.

RVR에는 유저들이 가지고 있는 공포감이 있다. 하드하게 즐기다 보면 균형의 문제가 생기는 데 이를 확인하는 것도 목적이다.

Q: 에어가 공중전이 핵심콘텐츠라고 해도, 지상에서의 전투도 경험하게 될 것이다. 지난 CBT에 비해서 지상의 전투는 어떻게 변했는지 소개 부탁한다.

A: (조) 지난 CBT 대비해서 많이 변화했다. 룬 스크롤은 자신의 입맛대로 맞추는 것이 목표다. 연계기, CC기 등에 특화된 스킬 트리가 40여종이 준비되어있다. 유저의 숙련도에 따라서 더 많은 스킬을 설정할 수 있도록 디자인했다. 전투의 다양함을 체험할 수 있도록 만들었다.

기계인형이나 마갑기 등을 만들어 유저 자신을 강하게 하는 콘텐츠도 준비 중이다. 더 많은 것을 만들고, 가지게 되면 전술에 있어 더 많은 선택지를 가질 수 있도록 만들었다.

Q: 비행선이나 탈 것의 종류와 가짓 수가 궁금하다.

A: (김) 비행선은 타입이 총 4종류다. 작은 비행선은 지상을 위주로 다니면서 하층 몬스터를 잡을 수 있다. 큰 비행선은 저격선이 있다. 멀리서 포물선 탄두를 발사 할 수 있다. 두 번째는 조작이 불편한 유저를 위해 개발된 탱커형 비행선이다. 아주 느릿하지만 적의 공격을 막을 수 있는 보호막이 있다. 또한 멀티 타겟을 공격할 수 있는 무기를 가지고 있다.

마지막은 모든 비행선의 특징을 가진 전투적인 비행선이 있다. 모든 비행선은 십여 종의 포탄을 지니고 있다. 추격 미사일처럼 날아가 터지기도 한다. 공통 발사체와 나머지 십여 종의 발사체가 있다고 보면 된다. 모든 비행선에는 창고나 상인을 탑재할 수 있다.

Q: RVR은 어떤 방식으로 즐길 수 있는지 구체적으로 설명 부탁한다.

A: (김) 35레벨부터 할 수 있다. 하나의 땅에 두 진영이 있다. 언제라도 타 진영으로 날아갈 수 있다. 35레벨이 되면 접경지역에 갈 수 있는데, 여기에는 PVP가 가능하다.

A: (조) 1차와 달라진 점은 비행 탈 것을 처음부터 얻는다는 것이다. 종족별로 다른 외형을 지니고 있다. CBT 기간 동안 모든 유저가 비행 탈 것을 경험할 수 있도록 만들었다.

Q: 요즘은 자동전투를 기반으로 하는 모바일게임이 트렌드다. PC 게임을 개발하면서 어떤 기분을 느꼈는지 궁금하다.

A: (김) PC게임을 만들고 있으면 외롭더라. 말동무도 없고, 혼자 다른 나라에 있는 듯한 느낌이었다. 별명이 방망이 깎는 노인이다.  태국 서비스 이후 희망을 가진 건, 그래도 PC 게임을 원하는 유저가 많았다는 점이다. 옛날 모니터를 가지고 에어를 플레이하고 있는 사진을 올린 유저도 있었다.

시장에 물건이 적다 보니 관심도 많이 받고 있다. 개발자로서는 PC게임을 만드는 것에 뿌듯함을 받기도 했다. 더 열심히 만들어야겠다는 욕심이 생길 때는 보람을 느낀다.

Q: 기획단계에서 하늘에 주목한 이유는 무엇인가?

A: (김) 하늘은 전에도 만들어봤다. 개인적으로 좋은 게임을 만드는 것의 선제라고 생각한다. 땅에서 두발을 뗀다는 것은 개발자로서 큰 도전이다. 개발자 입장에서는 힘들었으나, 개인적으로는 하늘이 새로운 즐거움을 만든다고 생각하고 있다. 하늘은 개발에 있어 좋은 소재라 생각해 긴 시간동안 매달려 있는 것 같다.

Q: 유저들의 성향이 많이 바뀌었다. 현재 성향들은 어떻다고 생각하는가?

A: (김) 사실 비행은 다른 작품에 별로 없다. 그렇기에 트렌드 변화를 말하기는 어렵다. 만들면서 느낀 점은 유저들의 성격이 다소 급하다는 것이다. 예를 들어 탈 것을 탄 상태로 막 뛰어내린다는 것이다. 이를 통해서 친절해야 한다는 생각을 했다.

그리고 한번 잡으면 놓지 않는 모바일게임 플레이 습관이 있어서인지, PC 게임에서도 콘텐츠 소비가 엄청나다는 것이다. 과거보다 이 점이 가장 큰 변화했다고 생각한다.  

Q: 카카오게임즈가 확인한 유저들의 트렌드는 무엇인가?

A: (상구) 모바일게임이 주를 이루고 있지만 지난해 배틀그라운드는 굉장히 큰 성공을 거뒀고, 스마일게이트의 로스트아크도 마찬가지다. 모바일과 PC는 호흡이 다르다고 생각한다.

모바일게임은 핵심적인 재미를 구축해야 하며, PC게임은 긴 호흡을 가지고 하나의 세계를 만들어야 한다. 모바일게임의 트렌드를 PC게임으로 가져온다기보다는, PC게임 유저의 피드백과 기조를 잘 반영하면서 준비하고 있다.

Q: RVR의 에어의 가장 큰 목표다. 에어만의 RVR 특징이 있다면 말해달라.

A: (김) 가능하다면 두 진영이 필드에서 맞붙어서 승리해, 쟁취할 수 있는 콘텐츠를 다수 도입할 예정이다. RVR이 가지고 있는 위험을 정면으로 맞이하며, 끝까지 이 기조를 붙들고 개발하려 노력할 것이다.

 

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