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[리뷰] 소울워커 제로, 원작 감성은 살렸지만, 상품성은 ‘글쎄’던전 입장을 위한 ‘티켓’이 부족한 구조, PVP 밸런스도 문제
정진성 기자 | 승인 2019.05.27 11:48
지난 23일 출시된 소울워커 제로

[게임플] 원작인 온라인게임 IP를 모바일로 재해석, 개발하는 것은 뮤 오리진의 성공 이후 계속되고 있다. 하지만 그 안에서도 원작을 얼마나 잘 ‘이식’했느냐에 따라 유저들의 호평과 혹평 사이를 오가곤 한다.

그렇기에 그저 ‘껍데기’만 가져온 모바일게임은 원작 IP가 어떻든 외면 받기 십상이다. 그런 면에서 보자면 지난해 출시된 뮤오리진2, 검은사막 모바일, 블레이드앤소울 레볼루션 등은 원작의 감성과 더불어 게임성까지 두루 갖췄기에, 현재도 상위권에 안착해있다고 하겠다.

지난 23일에 출시된 소울워커 제로는 원작의 게임성, 액션, 감성 등은 모두 제대로 살렸다. 소울워커 제로는 라이언게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 운영하는 온라인 MORPG 소울워커의 IP를 활용한 모바일 액션 MORPG이다.

실제로 원작도 즐겼던 유저들은 소울워커 제로에 대해 꽤나 좋은 평가를 내리고 있다. 원작의 스토리, 캐릭터, 그리고 액션까지. 원작의 강점은 살리고 약점은 보완한 모습을 소울워커 제로에서 만나볼 수 있었다.

타격감은 오히려 원작보다도 좋은 수준이다

특히 장비 스펙에 대한 부담이 확 줄었다. 피격 시 경직되는 몬스터들(보스 몬스터 제외)과 짧은 재사용 대기시간의 회피, 그리고 상태이상기(공중 띄우기, 경직 등)를 넣을 수 있는 캐릭터의 스킬 등은 모두 유저의 조작에 의해 전투가 진행되게끔 만들었다.

그저 장비를 맞춘 뒤 자동전투를 진행하는 게임의 형태를 탈피한 것이다. 여기에 초반부터 퀘스트로 퍼주다시피 하는 강화재료와 장비는, 다소 부족한 장비에 대한 니즈 또한 메워줬다.

그렇기에 유료 재화 혹은 게임 내 재화로 구매할 수 있는 ‘뽑기’가 존재하지만, 크게 부담이 되지는 않는다. 무기, 방어구, 악세서리, 소울 스톤 등 여러 장비 아이템들의 ‘뽑기’가 많지만 이른바 ‘과금 유도’를 하지 않는 것이다.

이렇게만 들으면 소위 말하는 ‘갓겜’이라는 소리를 들을 지도 모르겠다. 원작 운영사와 같이 문제가 있는 일러스트에 대한 대처도 발 빠르게 진행하는 모습도 보였다. 하지만 문제는 전혀 생각지도 못한, 엉뚱한 곳에서 발생했다.

바로 전체적인 재화의 ‘부족’과 PVP 밸런스 문제였다.

티켓의 소비처가 많다보니 만성 부족현상에 시달리게 된다

MORPG이기에 게임에는 ‘입장권’이라는 던전 티켓이 존재한다. 이를 소비해 던전을 클리어 하는 시스템인데, 문제는 이 티켓의 소비처가 일반 던전 한 곳이 아니라는 점이다.

티켓의 소비처는 스토리를 진행하는 ‘메이즈’, 그리고 요일 던전인 ‘D7 쉘터’, 골드 던전인 ‘은행 연합’까지 모두 세 곳이다. 초반에는 크게 문제가 되지 않으나 레벨 15만 넘어가도 일반 던전에 소비되는 티켓 1장도 부족한 실정. 여기에 티켓 5장이 소비되는 ‘D7 쉘터’와 3장이 소비되는 ‘은행 연합’까지 있다 보니 원활하게 게임을 즐길 수가 없게 된다.

티켓이 채워지는 속도는 1장에 30분으로 꽤나 오래 걸리는 편이며, 인게임 재화인 ‘협력 포인트’, ‘우정 포인트’, ‘경쟁 코인’으로 살 수 있는 티켓의 양(각 상점 당 하루 10개)도 제한되어있다. 과금을 해서 티켓을 사고 싶어도, 유료 재화 상점에는 티켓 별도 판매가 이뤄지지 않고 있다.

퀘스트와 게임 내 활동으로 유료 재화를 풍성하게 얻을 수 있고, 이를 통한 뽑기도 가능하지만 정작 게임을 즐기지 못하는 것이다. 던전에서 얻는 경험치가 적은 것도 티켓 부족 현상에 영향을 크게 주고 있다. 차라리 다른 콘텐츠와 같이 입장 횟수에 제한을 두었다면 어땠을까 하는 생각이다.

배틀로얄이지만 그 재미를 찾아볼 수 없는 '서바이벌'

문제는 이뿐 만이 아니다. 액션이 중심이 되는 MORPG인 만큼 PVP도 중요하다. 하지만 각 직업별 스킬 밸런스와 유저 간 스펙 차이가 보정되지 않아 그 재미 또한 반감했다. 적어도 레벨이라도 같은 유저를 만나야하건만 레벨 차이도 극심한 유저를 만나게 된다.

다른 PVP 콘텐츠인 ‘서바이벌’ 또한 마찬가지. 배틀로얄의 형태로 기획 된 것으로 보이나, 막상 플레이를 지켜보면 유저간 ‘난타전’에 불과하다. 약 40명이 넘는 유저들이 특색 없는 좁은 맵에서, 밸런스가 맞춰지지 않은 채로 맞붙다 보니, 자신의 캐릭터를 찾기도 힘든 실정이다.

원작의 게임성을 잘 이식해 호평을 받은 게임이기에 해당 문제들의 발생은 더욱 아쉽다. 결과적으로 BM의 설계가 유저들의 ‘박탈감’에 초점이 맞춰지지 않은 것은 긍정적이지만, 게임을 즐기지 못하는 것은 큰 문제가 되고 있다.

여기에 일일 미션의 동선 문제, 카메라 시점 문제, 스킬과 장비 강화에 소비되는 재화 부족 현상 등도 산적해있다.

에이프로젠 게임즈는 해당 문제들에 대해 모두 인지를 했고, 곧 있을 업데이트로 문제들을 해결할 것이라 말했다. 하지만 단번에 문제를 해결하기에는 쌓이고 연결된 문제들이 너무나도 많다. 과연 문제를 해결하고 ‘원작을 잘 살린’ 게임으로 거듭날 수 있을지, 앞으로의 게임 방향성이 주목된다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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