컨퍼런스콜에서 공개된 펄어비스, 위메이드, 넷마블의 일본 진출 전략

[게임플] 전 세계에서 가장 큰 게임 시장 중 하나인 중국의 활로가 지난해 말부터 조금씩 열리고 있다.

12월부터 시작된 내자 판호 승인은 올해 1월에만 367종의 게임이 허가될 정도로 속도를 올리고 있으며, 3차와 4차 판호에는 텐센트와 넷이즈의 게임까지 명단에 포함되며 조만간 중국의 빗장이 완전히 열릴 것이라 기대하게 만들었다.

하지만 여전히 내자 판호에 국한된 모습에 국내 게임사들은 다른 활로를 모색하는 모습이다. 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표하는 컨퍼런스콜에서 각 게임사들이 일본 시장을 연초부터 공략할 것이라 선언한 것이다.

넷마블은 지난해 제 4회 NTP에서 공개했던 ‘일곱개의대죄’ IP 게임으로 올해 첫 포문을 열 계획이다. ‘일곱개의대죄’는 일본의 판타지 액션 만화로, 2012년 주간 소년매거진에서 연재된 이후 현재까지 32권이 출시되며 현지에서 인기를 얻고 있는 IP이다.

실적 컨퍼런스콜에서 넷마블은 “일곱개의대죄: 그랜드크로스는 오랜 기간 준비해온 신작”라며, “일본 게임시장에서 최상위권을 목표로 하고 있다”고 자신감을 내비쳤다. 일곱개의대죄를 포함해 또 다른 애니메이션 IP인 요괴워치도 현지에서의 인지도를 활용해 규모 있는 마케팅을 진행할 계획이다.

두 게임 모두 1분기말에서 2분기에 출시할 예정이며, 현지에서 인기 있는 IP를 활용한 만큼, 첫 진입 장벽은 매우 낮을 것으로 분석된다. 지난해 북미, 유럽 시장에서 해리포터 IP를 활용한 해리포터: 호그와트미스터리로 시장 공략에 성공했듯, 이번 일곱개의대죄와 요괴워치도 일본 시장에서 비슷한 행보를 보일 수 있을 것으로 전망된다.

검은사막 모바일로 성공적인 2018년을 보냈던 펄어비스는 2019년, 일본 시장에 이를 출시하며 스타트를 끊을 계획이다. 오는 26일 펄어비스는 일본 게임 시장에서 검은사막 모바일을 출시한다.

검은사막 모바일의 일본 시장 사전등록 예약은 지난 1월 8일부터 진행됐다. 이어 2월 3일에는 일본 도쿄에서 검은사막 모바일 유저 간담회를 열었으며, 2월 8일 기준으로 사전등록 참가자는 50만 명을 돌파했다.

펄어비스는 당시 현지 미디어 반응도 뜨거웠다고 설명했다. 일본 게임 매체 패미통은 “검은사막 모바일은 영역을 뛰어넘어 새로운 게임 체험을 만들고 있으며, 2019년 가장 기대되는 작품 중 하나다”라고 보도했으며, 전격 온라인은 리뷰를 통해 “압도적인 액션 체험과 실사에 가까운 그래픽에 지금까지 표현하지 못한 몰입감 있는 세계를 실현하고 있다”고 언급한 바 있다.

불과 몇 년전까지만 해도 MMORPG에 대한 거부감을 가지고 있었던 일본 게임 시장이지만, 점차 그 장벽이 허물어지고 있기에, 검은사막 모바일이 일본 게임시장에서 활약하기에는 지금이 적기라고 할 수 있다.

실제로 지난해 넷마블의 리니지2 레볼루션, 게임빌의 탈리온 등의 모바일 MMORPG가 앱 매출 상위권에 오르며 주목을 받은 바 있다. 특히 탈리온은 출시 직후 애플 매출 순위 7위, 구글 매출 순위 15위까지 올랐다.

지난해 국내에서는 다소 아쉬운 성적을 거뒀던 이카루스M도 일본 시장에 진출한다. 위메이드는 4분기 및 연간 실적 컨퍼런스콜을 통해 오는 21일 이카루스M을 일본 시장에 출시할 계획이다. 장현국 위메이드 대표는 “사실상 국내에서의 이카루스M 흥행은 실패했다”며, “하지만 7개월동안 ‘와신상담’해 다듬은 이카루스M을 일본 시장에 선보이며, 게임성을 인정 받을 것”이라고 말했다.

실제로 위메이드는 지난해 성적과 관계 없이 이카루스M을 갈고 닦는데 주력했다. 바람의 협곡 업데이트와 최고 레벨 확장 등 콘텐츠 확장에 힘을 쏟았으며, 주력 콘텐츠인 ‘펠로우(비행 탈것)’의 활용도도 더욱 높였다. 신규 콘텐츠의 추가, 유저 의견을 반영한 콘텐츠 개선 등 여러 준비를 마친 위메이드가 과연 일본 게임 시장에서 이카루스M의 흥행을 이끌 수 있을지가 주목된다.

열릴 듯 열리지 않는 중국 시장을 막연히 바라보기보다 새로운 활로를 모색하는 게임사들이다. 상술한 게임사들 모두 일본 시장 진출을 기점으로 동남아, 멀리는 북미와 유럽 지역까지 출시를 계획하고 있으며, 이를 토대로 중국 시장의 빈 자리를 메울 전망이다.

업계의 한 관계자는 “예전에는 ‘외산 모바일게임의 무덤’, ‘게임업계의 갈라파고스’라고 불렸던 일본 게임 시장이지만 현재는 상황이 다르다”라며, “일본 게임 시장에 대한 확실한 분석과 대응을 통해 새로운 활로를 뚫을 수 있을 것”이라고 말했다.

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