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구글, MS에 이어 애플까지, ‘게임 스트리밍 플랫폼’ 경쟁 가시화게임을 구매하지 않아도 구독 형태로 게임을 즐기는 스트리밍 플랫폼
정진성 기자 | 승인 2019.01.30 16:50

[게임플] 동영상 스트리밍 서비스 넷플릭스는 시간을 거듭할수록 그 힘을 더해가고 있다. 현재 넷플릭스의 글로벌 가입자 수는 1억 3,900만 명에 이르며, 국내 가입자 수만 해도 127만 명에 달한다. 각 영상을 구매해서 보는 것이 아닌, 일정 구독료(한화 1만 4,500원)만 지불하면 무제한으로 플랫폼에 올라온 동영상을 감상할 수 있기에 많은 이들이 넷플릭스를 찾는 것이다.

이러한 스트리밍 서비스에 게임 산업에서도 눈독을 들이고 있다. 플랫폼을 구독하면 별도의 구매없이도 게임을 플레이할 수 있게 해주는, 이른바 ‘게임 스트리밍 플랫폼’에 대한 경쟁이 가시화되고 있는 것이다.

 

# 구글, MS, 애플까지. 유수의 기업들이 참전하는 ‘게임 스트리밍 플랫폼’ 경쟁

지난해 10월 구글이 선보인 '프로젝트 스트림'

이 경쟁에 처음 발을 딛은 것은 구글이다. 구글은 지난해 3월 게임 개발자 컨퍼런스와 6월 E3 현장에서 자사 게이밍 플랫폼에 대한 회의를 주요 게임사 관계자와 진행한 것으로 알려졌다. 이후 10월, 구글은 유비소프트와 손잡고 어쌔신크리드: 오디세이를 활용해 자사 ‘프로젝트 스트림’을 테스트했다.

이는 자사 크롬을 활용한 게임 스트리밍 서비스였다. 당시 테스터들은 별도의 구매, 설치 없이 어쌔신크리드: 오디세이를 플레이 할 수 있었다. 트위치 인수 시도, ‘예티 프로젝트’ 등 다양한 스트리밍 구축 행보를 진행하던 구글이 처음으로 완성 직전의 플랫폼을 내놓아 당시에는 많은 이들의 주목을 받았다.

이어 지난 17일에는 마이크로소프트(MS)가 “게임계의 넷플릭스가 되겠다”라고 선언하며 게임 스트리밍 플랫폼 경쟁에 뛰어들 것이라 밝혔다.

MS가 내세운 것은 ‘프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)’. MS는 자사가 콘솔과 PC 게임 사업 쪽을 모두 전개하고 있다는 것을 강조하며, 범용성 및 인기도 측면에서 동영상 스트리밍 서비스와 동급의 플랫폼을 구축하겠다는 포부를 전했다. ‘프로젝트 엑스클라우드’ 또한 마찬가지로 게임을 사양과 구매 여부에 상관없이 구독만으로 즐길 수 있도록 하는 플랫폼이다.

지난 29일(북미 시각)에는 애플이 게임 구독 서비스를 계획하고 있는 것으로 밝혀졌다. 북미 매체 체다는 애플이 게임 구독 서비스를 계획하고 있다고 보도했는데, 이는 아직 검토 단계이기에 프로젝트 중단 가능성도 배제할 수 없다고도 덧붙였다.

허나 만약 애플의 참전이 확실해진다면, 이는 모바일게임 구독 서비스가 될 확률이 높다. 유저들이 일정의 구독료를 내고 여러 게임을 무료로 즐기는 방식인 것이다.

게임이 아닌 동영상 스트리밍 플랫폼 트위치 또한 지난해 3월부터 ‘Free Games with Prime’라는 서비스를 통해 매달 ‘트위치 프라임’ 이용자에게 5개 가량의 PC 게임을 제공했다. ‘트위치 프라임’은 트위치의 프리미엄 서비스로 매월 일정 금액을 지불해야 하는 서비스다.

 

# 사실은 꾸준히 시도되어 오던 ‘게임 스트리밍’. 사양적 문제가 먼저 개선되어야

소니의 '플레이스테이션 나우'

사실 게임업계에서 게임 스트리밍 서비스는 이미 오래 전부터 꾸준히 시도돼왔다. 2012년에 LG 유플러스가 클라우드 게임 서비스인 'C-게임즈'를 론칭한 바 있으며, 현재 소니인터랙티브엔터테인먼트도 같은 급부의 서비스인 '플레이스테이션 나우'를 2014년부터 서비스 중이다.

하지만 이들 서비스는 모두 만족보다는 아쉬움을 남겼다. 유저가 패드, 키보드를 활용해 입력하는 시간과 영상으로 드러나는 시간의 지연은 유저들에게 큰 불편이었고, 이는 게임을 제대로 즐기지 못하는 지경까지 이르렀다.

향후 이런 문제를 많이 개선했다는 평을 받은 '플레이스테이션 나우' 역시 RPG, 어드벤처와 같은 정적인 게임 장르에서는 문제가 드러나지 않았지만 FPS, 스포츠, 대전액션 등 실시간으로 결과가 드러나는 장르에서는 여전히 불편함이 많았다.

스트리밍 게이밍 서비스가 실제로 시작된다는 것을 전제한다면 관전 포인트는 참전하는 기업들의 입력 지연 문제 해결 여부가 될 것이다.

아직은 가시적인 성과가 보이지 않지만, ‘게임 스트리밍 플랫폼’은 그 규모가 빠르게 확장될 가능성이 높다. 앞서 언급한 기업들을 포함, 최근 몇 년 사이에 해당 사업에 앞다투어 등장한 것과 이들 기업이 모두 큰 규모를 자랑하고 있는 것이 관측의 근거가 된다.

지난해 국내 넷플릭스 이용자는 1월에는 34만 명이었으나, 같은 해 12월에는 127만 명까지 늘어났다. 약 3배 가까이 급증한 것이다. 과연 게임 스트리밍 플랫폼도 이와 같은 성장세를 이룩할 수 있을까? 업계인으로서도, 게이머로서도 기대되는 ‘게임 스트리밍 플랫폼’ 경쟁이다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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