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아이언맨과 슈퍼맨의 '80년 경쟁 이야기'
차정석 기자 | 승인 2017.06.30 14:20

대결과 경쟁은 언제나 흥미진진한 이슈다. 스포츠 스타의 라이벌도, 정치인들의 대립도 국가 간의 대립과 대결도, 영화나 게임 속에 등장하는 히어로들도 말이다. 세상에 존재하는 수백 종의 콘텐츠들 가운데 영화나 게임에서 그리는 대결은 반드시 있어야만 하는 중요한 리소스다. 소재가 히어로라면 더욱 말이필요 없다.

‘배트맨’을 만든 DC와 ‘아이언맨’을 만든 마블은 미국 만화 스튜디오의 양대 산맥이다. 이 스튜디오들은 미국에서 지난 80년 동안 대결과 경쟁을 이어왔다. 최근 사회가 경쟁이란 단어에 예민하게 받아들이지만, 경쟁은 내면의 능력을 끌어내주는 에너지원이다.

긍정적인 경쟁은 뿌리를 깊게 내릴 수 있으며 자신의 가치를 더욱 높일 수 있는 기폭제 역할을 하기 때문이다. DC와 마블이 그러한 긍정의 대표적 사례다. 오늘은 이 두 회사가 어떻게 탄생하고 영화로 이어지며 결국 게임까지 어떻게 넘어오게 됐는지 알아보는 시간을 가져보자.

■ '대결하다' 히어로의 원조 간의 경쟁

마블과 DC의 영화들은 여러 가지 요소에서 팬들은 물론 평론가, 일반인들에게도 화제가 되고 있다. 곧 상영될 마블의 '시빌 워'와 현재 상영 중인 DC의 '배트맨 v 슈퍼맨'의 공통점은 ‘정의’라는 같은 목적을 두고, 추구하는 방향이 틀린 ‘히어로’들의 이야기를 다룬다는 것이다. 

이 영화들은 대립을 통해 종국에는 서로를 향해 주먹을 겨누게 되고 이로 인해 세상은 알 수 없는 절망에 빠지게 되는 스토리를 그린다. 영웅들이 각자가 생각하는 ‘정의(正義)’를 ‘정의(定義)’하고 각자가 각자의 정의를 위해 흥미진진한 대결을 펼치게 되는 등 많은 부분에서 공통분모가 생기는 영화다. 이 영화에서도 경쟁은 피할 수 없는 요소로 자리 잡고 있다.  

시작에 앞서 DC와 마블이 어떤 회사인지 잠시 살펴보자. 같은 듯 다른 두 회사는 공통점이 많이 있다. 둘 다 미국을 대표하는 스튜디오이며 탄생 배경과 나이도 비슷하다. 게다가 히어로가 가진 자아적 문제 정체성의 혼란 등의 스토리도 여러 곳에서 상충된다.

캡틴 아메리카나 슈퍼맨 등은 너무도 미국적인 히어로라는 지적을 받는 것도 공통점이라면 공통점이다. 이러한 요소들은 과거부터 오늘날에 이르기까지 여러 양상의 대결구도를 만들어내고 있다.

캐릭터들의 대결도 흥미롭지만 마블과 DC의 두 스튜디오의 대결도 재미있다.

이 두 회사는 미국 만화 산업계의 양대 산맥이자 80년간 이어져온 '경쟁자'이자 '대결'구도를 가진 관계다. 먼저 DC는 1934년 샌프란시스코에서 내셔널 얼라이드 퍼블리케이션스로 설립됐다. 1937년 당시 인기 시리즈였던 디텍티브 코믹스(Detective Comics)에서 앞 글자를 따 지금의 이름이 됐다고 전해진다. 이를 1969년 언론사로 유명한 '타임'이 인수했고, 1989년 '타임'이 워너브라더스를 인수하면서 '타임 워너' 소속이 된다. 

마블은 DC보다 5년 늦은 1939년 뉴욕에서 타임리코믹스로 설립됐다. 1950년대 아틀라스코믹스를 거쳐 1961년 지금의 이름을 사용하게 됐다. 그러다가 2009년 월트디즈니에 인수되면서 마블과 DC의 대결은 '월트디즈니와 워너브라더스의 대결'로 이어지게 된다. 토르, 캡틴 아메리카, 어벤저스 등의 마블 영화가 봇물을 이루기 시작한 것도 워너브라더스의 인수 이후부터다.

■ DC VS 마블, 영화에서도 대결

코믹스로 시작한 DC와 마블의 대결은 영화에서도 흥미진진하다.

시작은 DC가 좋았다. 1978년 개봉한 '슈퍼맨'이 4억 7천만 달러라는 엄청난 흥행 성적을 거뒀으며, 1989년 개봉한 '배트맨' 역시 4억 6천만 달러의 수익을 거둬들인다. 또한 크리스토퍼 놀란의 '다크나이트' 시리즈가 총 24억 7천만 달러의 수익을 올렸다.

이와 견줘 마블의 시작은 초라했다. 1986년 개봉한 '하워드 덕'은 고작 3천만 달러, 1998년 개봉한 '블레이드'가 9천800만 달러의 수익을 올렸을 뿐이다. 하지만 2000년부터 마블의 반격이 시작된다. '엑스맨'이 2억 달러의 흥행 성적을 거뒀으며, 2002년 '스파이더맨'이 5억 달러 이상의 수익을 거두며 양사는 본격적인 '경쟁과 대결'의 구도로 돌입하게 된다. 

이후 2012년까지 DC는 총 40억 달러에 가까운 수익을, 마블은 56억 달러가 넘는 수익을 거두며 역전에 성공하게 된다. 마블 영화 성공의 시작을 알린 것은 2008년 개봉된 '아이언맨'부터다. 마블은 '아이언맨'을 시작으로 '인크레더블 헐크', '아이언맨2', '토르: 천둥의 신', '퍼스트 어벤저' 등 각각의 히어로 영화를 하나의 세계관을 묶는 '마블 시네마틱 유니버스'의 구성을 완료하고 본격적인 DC 사냥에 나섰다.

사냥은 빨랐다. 2012년 '마블 시네마틱 유니버스'가 구성되자마자 첫 번째 결정체인 '어벤저스'를 개봉하며 전 세계 영화 팬들을 매료 시킨다. 수익만 15억 1800만 달러를 넘어서는 대박을 치며 마블 영화의 시대를 개막했다. 이후에도 '아이언맨3', '토르: 다크월드', '캡틴 아메리카: 윈터 솔저', '가디언즈 오브 갤럭시' 등 '마블 시네마틱 유니버스'의 작품을 선보였으며, 2015년 개봉한 '어벤저스: 에이지 오브 울트론' 또한 전 세계 수익 14억 달러를 넘기며 대박 행진을 이어갔다.

마블 영화의 성공 요소로는 원작을 기반으로 한 매력적인 캐릭터를 각각의 영화에 주인공 혹은 주요 캐릭터로 등장시키고, 이를 좀 더 쉽게 '마블 시네마틱 유니버스'의 세계관으로 묶어 몰입할 수 있게 했다는 점을 꼽을 수 있다. 여기에 영화 마지막에 쿠키 영상을 제공해 다음 마블 영화에 대한 기대감과 연결 고리를 만들었다. 

이로 인해 마블의 영화는 극장에서 관객이 영화 종료 후 나오는 크래딧까지 모두 보게 되는 현상을 만들었다. 마치 드라마처럼 자연스레 다음에 나올 작품을 예고하며 흥미롭게 만든 것이다.    

히어로들을 입체적으로 그린 것 또한 성공의 요인으로 분석되고 있다. 신체적 다른 히어로에 비해 능력은 떨어지지만 모두가 인정하는 캡틴 아메리카, 천재적인 두뇌를 가지고 있지만 문제아 캐릭터로 등장하는 아이언맨 등 주요 히어로는 물론 주역 히어로 외에도 필 콜슨, 셀빅 박사 등의 주변 인물들에게도 높은 비중을 주며 영화에 계속 등장시키며 영화의 곳곳을 풍성하게 채웠다.

■ DC vs 마블 캐릭터 대결

DC와 마블 분명 다른 세계관을 가지고 있지만, 등장하는 히어로들은 비슷한 성향을 지닌 캐릭터들이 있다는 점도 흥미 요소 중 하나다. 가끔 이들이 서로 싸우면 어떤 결과가 나올지 궁금해지기도 하는 부분이기도 하다. 영화나 게임을 이해하는데 가장 쉬운 방법은 각자의 '월드'에서 생존해 있는 캐릭터의 성격을 파악하는 것이다.

'정말 비슷하다 캐릭터 PART 1' 슈퍼맨 v 캡틴 아메리카

“총알보다 빠르고, 증기기관차보다 강하다. 한 번의 도약으로 높은 빌딩도 넘는다.” 초기 만화책에서 슈퍼맨의 능력을 설명한 글이다. 예측하기 힘든 힘과 스피드, 모든 것을 얼리는 아이스 브레스, 눈에서 발사되는 열 광선까지 다양한 능력으로 저스티스의 수장 역할을 담당하고 있다. 

캡틴 아메리카는 신체 개조를 통해 초인이 된 캐릭터로, 인간의 극한에 달한 최대치의 신체 능력을 발휘한다. 전장에서 갈고닦은 숙련된 전투 기술과 지휘 능력으로 어벤저스의 리더로 활약하고 있다. 오랜 시간 함께한 캐릭터이기 때문에 패션에 대한 부분으로 많은 지적을 받는 대표적인 캐릭터 들이기도 하다. 둘 다 자유를 수호하고 악으로부터 인류를 보호한다는 목적을 가진 전형적인 미국형 히어로다.

'정말 비슷하다 캐릭터 PART 2' 배트맨 v 아이언맨

"극한의 노력가, 억만장자, 유능한 탐정인 강박증 환자“는 배트맨을 표현하는 말이다. 배트맨은 초능력 대신 DC를 대표하는 초호화 장비 캐릭터로 유명하다. 온갖 신축성 소재로 도배된 배트 슈트, 부모가 총으로 사망하기 때문에 총을 싫어하고, 불살 주의를 대표하는 표창, 기동성을 높이는 갈고리 총, 공성병기에 가까운 배트모빌까지 막대한 자본을 바탕으로 무장했다. 

DC의 배트맨이 있다면 마블의 재벌 캐릭터는 아이언맨이다. 그 역시 특별한 초능력은 없지만 배트맨과 마찬가지로 막대한 유산을 상속받고 군수 무기 제작사인 '스타크'의 실 소유주다. 천문학적인 재산과 함께 천재적인 두뇌의 소유자인 것도 배트맨과 닮은 점이다. 심장에 치명적인 상처를 입은 자신의 목숨을 지키며 동시에 세계를 지킬 강화 슈트를 직접 개발하는 천재성을 가지고 있는 것도 배트맨과 유사하다.

'정말 비슷하다 캐릭터 PART 3' 원더우먼 vs 스칼렛 위치

DC의 원더우먼은 헤라의 가호를 받는 아마존 종족의 공주다. 그리스 신화 세계관을 차용하고 있는 만큼 원더우먼의 능력은 아프로디테의 아름다움, 아테나의 지혜, 헤라클레스의 힘, 헤르메스의 빠르기 등 최강의 능력을 지니고 있다.

마블의 스칼렛 위치는 매그니토의 딸이자 퀵실버의 쌍둥이 동생으로 설정된 캐릭터다. 능력은 초기 등장 때는 염력을 이용한 가능성 조작이었으나, 라이프 포스를 흡수하고 나서는 현실 조작의 경지까지 가게 된다. 폭주할 경우 전 세계를 자기 마음대로 바꿀 정도로 강력한 능력을 발휘한다.

'정말 비슷하다 캐릭터 PART 4' 사이보그 vs 윈터 솔저

DC의 사이보그는 원래 운동선수였다가 큰 사고를 당하고 온몸을 사이보그로 개조하여 소생한 캐릭터다. 몸의 절반 이상이 첨단 기술이 도입된 기계 신체로 이뤄져 있고, 한 손엔 버스터 무기를 장착하고 있고, 붐튜브로 타인을 텔레포트 시킬 수 있다.

마블의 윈터 솔저는 캡틴 아메리카에 등장하는 캐릭터로, 절단된 왼쪽 팔 대신 강철 팔을 장착하고 있다는 점이 사이보그와 닮았다. 뛰어난 전투 기술을 보유하고 있으며, 강철 팔은 캡틴 아메리카의 방패를 무시할 정도로 강력한 위력을 지니고 있다.

'정말 비슷하다 캐릭터 PART 5 ' 아쿠아맨 vs 토르

아쿠아맨의 설정은 시기 별로 다르나, 아틀란티스의 여왕 아틀란타와 톰 커리 사이에서 태어난 반신에 가깝다. 물과 육지에서 자유롭게 숨 쉴 수 있고 빠른 속도로 수영하는 것이 가능하다. 아쿠아맨이 지니고 있는 넵튠의 삼지창은 바다를 지배할 수 있는 신성한 권리를 부여하는 마법의 무기로 바다에게 명령할 수 있는 능력을 가진다.

토르는 북유럽 신화에서 동명의 신 토르를 기반으로 하고 있는 캐릭터로, 오딘과 고대신 가이아 사이에서 태어났다. 천둥의 신답게 번개를 다룰 수 있으며, 행성급의 무게를 들어 올리거나 끌 수 있는 힘을 소유하고 있다. 다양한 능력을 지닌 묠니르를 무기로 사용한다. 영화 '토르'에서 인간과 섬타는 모습이 그려졌지만 이후 등장했던 어벤저스 등의 영화에선 전투적 캐릭터로만 부각되고 있다.

'정말 비슷하다 캐릭터 PART 5 ' 플래시 vs 퀵실버

플래시는 DC를 대표하는 스피드형 캐릭터로, 힘의 근원은 스피드 포스라는 차원이다. 플래시는 스피드 포스를 끌어내면 이론상 무한대의 속도를 가질 수 있다. 스피드 포스를 실어 던져 물건을 파괴하거나 사물을 관통할 수도 있으며, 제한적인 시간, 차원이동도 가능하다.

마블의 스피드형 캐릭터는 퀵실버다. 스칼렛 위치와 쌍둥이 남매 사이기도 한 퀵실버의 능력은 초고속 이동으로 총알을 잡는 건 기본이며, 두뇌 회전도 빠르다. 초고속 이동에 적합하게 일반인보다 관절과 근육은 더욱 견고하다. 초고속 진동을 통해 물질의 분자 구조를 불안정하게 만들어 폭파시키거나 투과할 수 있다.

■ DC vs 마블 '게임에서의 경쟁과 대결'

사실  슈퍼맨과 배트맨이 모두 등장한 게임은 영화 개봉 이전부터 꾸준하게 있었다. 하지만 DC 유니버스 세계관이 본격적으로 융합된 저스티스 리그가 시작되면서부터다. 곧 개봉할 '시빌 워'의 스토리를 담은 '마블 얼티메이트 얼라이언스' 시리즈도 마찬가지다. 

DC에서 가장 먼저 배트맨과 슈퍼맨이 주먹을 교환한 건 슈퍼패미콤과 제네시스 기기로 나온 1995년 작품 ‘저스티스 리그: 테이크 포스’다. 격투 게임 장르로 등장한 이 게임은 슈퍼맨과 배트맨, 원더우먼, 플래시맨, 아쿠아맨, 그린 애로우 등의 6명의 히어로와 다크시드를 비롯한 3명의 빌런이 등장해 눈길을 끌었다.

2008년 PS3와 Xbox360용으로 구성된 ‘모탈컴뱃 VS DC 유니버스’도 좋은 예다. 물론 양대 진영이 싸운다는 설정이 컸지만 서로에게 ‘페이탈리티’를 쓸 수 있었다는 점은 충격적인 설정이었다. 플레이어에 의해 배트맨이나 슈퍼맨이 난자당하는 페이탈리티는 긍정과 부정이 공존했었다. 

이후 작품은 향후 출시된 2013년 작품 ‘인저스티스: 갓즈 어몽 어스’ 로 연결된다. 12명의 영웅과 12명의 빌런이 등장하는 이 게임은 수준 높은 액션신과 그래픽으로 큰 화제를 모았다. 여기에 배경 내 다크사이드와 케어크로, 마샨 맨헌트, 투 페이스, 오리온, 아톰 등 DC유니버스 세계관 속 인물들이 20여 명 가까이 등장, 팬들의 이목을 사로잡았다.

영화와 같은 스토리의 게임 '인저스티스: 갓즈 어몽 어스'(좌) I '마블 얼티밋 얼라이언스2'( 우)

마블도 1990년대 후반으로 넘어오면서 대전 격투게임 '마블 대 캡콤' 시리즈의 첫 편을 탄생시킨다. '마블 대 캡콤'은 1998년 출시된 첫 편을 시작으로 2000년 2편, 2011년 3편을 발매했다. 2편에선 선택 가능한 캐릭터가 56명이었고, 배경이나 일부 이펙트가 3D로 표현됐다. 3편의 경우 이전의 올드 한 디자인을 탈피, 화려한 그래픽으로 등장했다. 

이후 마블에선 영웅들이 총출동하는 액션 RPG '마블 얼티밋 얼라이언스' 시리즈를 공개한다. 특히 2009년 출시된 후속작 '마블 얼티밋 얼라이언스2'는 영화의 대립 구도에 있던 영웅들과 악당들을 하나의 팀으로 구성할 수 있도록 해 눈길을 끌었다. 지난해 넷마블이 서비스를 시작한 모바일 게임 '마블 퓨처 파이트'에도 '시빌 워'가 담겨 있다.

■ 같은 듯 다른 원작 이유는?

영화들은 게임에도 굉장히 중요한 콘텐츠로 자리 잡고 있다. 당연히 영화와 같은 스토리를 기반으로 하지만 게임으로 넘어온 이상 전반적인 세계관은 스토리보다는 대결에 초점이 맞춰졌다.'마블 얼티메이트 얼라이언스'시리즈나 '어몽 어스' 같은 히어로 게임들의 경우, 스토리가 원작과 비슷하게 흘러나가지만. 대부분의 게임들이 히어로들을 모아 놓으면 여지없이 대전으로 연결되는 공식을 가진 것이 게임의 속성이라면 속성일 것이다. 

하지만 각 스튜디오들이 가지고 있는 캐릭터성 만으로도 게임은 충분하다는 평가는 발매 후 판매량에서 입증됐다. 대결에 몰두한 나머지 모탈컴뱃 캐릭터와 슈퍼맨과 같은 DC의 캐릭터들이 '페이탈리티'를 하는 등 '무리수'를 둔 게임들도 여럿 발매됐고 조롱 섞인 평가를 받은 게임들도 있지만, 원작의 특징만 정확히 살리고 표현이 된다면 기본적으로 히어로가 가지고 있는 캐릭터성의 게임화는 게임의 히트에 많은 도움을 주고 있는 것 또한 사실이다.

그러나 영화의 게임화도 현대와 같은 기술력이 바탕으로 돼야 리얼리티가 살아나 인정을 받을 수 있게 됐다. 영화가 기반인 게임들의 특징은 게임의 영상과 사운드 역시 영화와 대등한 수준으로 만들어지고 있는 2000년대 중후반부터다. 

사실 과거 게임업계를 나락으로 빠뜨렸던 '아타리 쇼크'의 주범 E.T는 영화의 게임화의 대표적 실패 사례다. 이는 8비트 시절에 등장한 히어로 게임들도 마찬가지였다. 슈퍼맨과 같은 히어로 게임들은 MSX나 NES 같은 기기로도 나왔지만 안타깝게도 대부분 성공하지 못했다. 

엄밀히 말해서 판매율이 성공의 기준이라면 다른 해석이 될 수 있겠지만 그 시절 게임의 소화랑은 현재와는 비교도 안될 수준으로 컸다. 뭐든 찍어내기만 하면 불티나게 팔려나가던 시기였기 때문에 게임의 가치적 판단이 모호했던 시기임에도 불구하고 히어로 포함, 영화 원작의 게임에 대한 좋은 평판은 '전무'에 가까웠다. 기술력이 바탕에 없던 시기의 게임은 영화가 가진 주요 요소인 리얼리티를 절대 성공시킬 수 없었다.

■ 히어로 스토리, 앞으로가 더 기대되는 이유

본 내용에서 전부 다루지 못했지만 DC와 마블의 히어로들이 등장하는 게임은 정말 많이 있다. 그리고 이 게임들의 인물들을 모두 만날 수 있는 영화 역시 올해는 물론 몇 년 후까지 개봉을 앞두고 있다. 오랜 세월을 함께한 히어로들이기에 영화도 끝이 없이 나올 것으로 보인다.  

또한 그 시간 동안 게임도 스토리와 질적인 측면을 강화해 계속 발매될 것이다. 그리고 그것이 과거 대전 중심의 게임이 주류였다면, 앞으로는 영화의 스토리까지 담을 수 있는 스토리적 히어로 게임들이 다수 등장하며 양분화 될것으로 기대된다. 기술의 발전이 절정에 다다른 지금이야말로 게임과 같은 영화가 나오고 영화와 같은 게임을 나올 수 있는 최적의 환경이기 때문이다. 

무엇보다 유저들의 성향이 단순한 게임 플레이에서 재미와 함께 영화와 같은 감동을 동시에 원하는 방향으로 빠르게 흘러가고 있는 현상도 부정할 수 없고 이를 받침해주는 이유이기도 하다.     

과거, 게임이 가진 태생적 한계로 인한 콘텐츠의 표현에 문제가 있었지만 '바이오하자드 레벌레이션스2' 와 같이 영화적 요소가 충분히 반영된 게임들이 계속해 등장할 것이다. 이제는 수많은 게임들이 영화화되고 또 영화화를 앞두고 있다는 것은 영화와 게임의 경계가 갈수록 무너지고 있음을 의미한다.

차정석 기자  game@gameple.co.kr

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