일반적으로 게임을 통해 더 잘 알려진 ‘길드’는 원래 중세 유럽에서 경제를 장악한 상인과 기술을 가진 장인들이 모여 자신들의 이익과 권리를 보호하기 위해 만들어진 단체다. 길드의 당초 설립 목적은 기독교의 우애 정신에 입각한 상부상조였지만 실상은 자신들의 이익과 권리를 보호하려는 목적으로 교역과 생산을 독점했으며, 그만큼 폐쇄성도 강했고 비조합원들에 배타적이었던 것으로 알려져 있다.

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1990년대 MMORPG라는 장르가 생기면서 게임 속에도 길드가 생겼다. 게임 역사상 최초로 길드가 만들어진 美 오리진의 ‘울티마온라인’ 역시 시스템으로 갖춰지기 이전부터 일반 유저들이 스스로 결성해 꾸려 나갔다. 유저들은 자발적으로 게임 속에 있는 염색 기능으로 옷 색깔을 맞춰 입고, 회비를 걷어서(물론 게임머니) 집을 구매하고 길드 본부로 이용했다.
  
시스템이 마련돼 있지 않았기 때문에 암묵적인 약속과 신용이 중시됐으며 이를 어기는 유저는 ‘주홍글씨’가 쓰이게 되고 길드는 물론 게임에서 마저 쫓겨나는 일이 벌어졌다. 이후 업데이트를 통해 울티마 온라인은 길드가 시스템화됐다.

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비슷한 시기에 만들어진 리니지의 주요 시스템인 ‘혈맹’은 울티마 온라인의 길드와는 다른 시스템을 지향했다. 리니지에서 수익분배의 핵심은 공성전으로, 성을 함락하면 막대한 이득과 명예를 가질 수 있게 했다. 이에 따라 혈맹의 존재감은 PvP 전투에서 극대화됐으며 각 혈맹 간의 복잡한 외교 관계를 지원했다. 여러 혈맹을 묶어서 동맹을 만들 수 있거나, 혈맹 간의 전쟁을 선포할 수도 있어 리니지는 일촉즉발의 긴장감이 내내 유지됐다.
   
혈맹 역시 군주 클래스만이 만들 수 있었는데 군주는 전투 능력이 낮은 반면, 일정 레벨 이상이 돼야 혈맹을 만들 수 있어 캐릭터를 키우는데 고난이 따랐다. 리니지 2의 ‘바츠 해방전쟁’ 역시 유저들이 만들어낸 세계 게임 역사에 전설이 된 사건이다. (게임 속 피지배 유저들이 전쟁을 통해 서버를 장악한 거대 혈맹을 몰아낸 스토리를 만들어냈고 이는 mmorpg의 역사적 사건으로 기록됐다.)      

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게임에서 비어있는 역사는 공동체적 구조를 가진 유저들이 만들었다. 현실세계에서도 사람들은 이와 같은 역사를 만들고 있다.

울티마 온라인과 리니지의 공통점은 태초의 기본적인 시스템과 제도 외에 나머지는 빈 노트였다는 것이다. 그 빈 노트에 유저가 시스템과 역사를 만들어갔다. 개발자가 뼈대를 세우면 유저들은 그 안에서 역사라는 살을 붙여나갔다. 울티마 온라인을 만든 리차드개리엇은 초기 게임을 만들 때 길드 시스템은 상상조차 못했다고 고백했고, 리니지를 만든 김택진 대표 역시 게임 속에서 이러한 일이 벌어질 줄은 짐작할 수 없었다고 털어놨다.

반면 월드 오브 워크래프트에서 길드는 너무도 많은 제도적 장치를 걸어둔 탓에 단순 커뮤니티의 역할 이상을 기대하긴 어려웠다. 언급됐던 게임과 같은 드라마틱한 상황도 나타나지 않았다. 게임은 오픈월드를 지향했지만 게임에서 재화는 철저하게 통제됐고 대부분의 아이템은 획득 시 귀속으로 제한해 길드를 응집시킬 수 있는 요소가 미비했다.
 
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각자가 가진 직업(가죽세공, 마법부여, 보석세공 등)은 개인의 발전적 성향이 강해 길드의 범위를 넘어섰다. 리니지와 같이 적 진영이 점령되지 않으며 국왕을 쓰러뜨린다 해도 엄청난 보상을 받을 수도 없다. 적이 본진을 공격해 왔을 때 참여도 역시 높은 편이 아니었다. 클래스별 역할이 분명했기 때문에 길드 자체 구성원만으로 인스턴트 던전에 들어가는 일도 드물었고, 25인의 공대 구성은 불가능에 가까웠다.

이 같은 제한적 요소로 인해 와우에서 길드는 레벨이 낮은 길드원의 퀘스트를 높은 레벨의 구성원이 도와주거나 적 진영의 유저가 괴롭힐 때 처리해 주는 정도의 수준에 머물렀다. 결국 인간관계 형성 이상의 가치관을 담지 못했고 길드의 창고도 공동 생산물이나 아이템으로 채워지지 않았다. 길드의 기본 구성요소와 가치관은 게임 속에 있었지만 경제 안정화를 위해 제한 장치를 걸어뒀기 때문이다.

유저 개개인이 노력한 만큼 골드를 벌어들일 수 있었고, 골드를 통해 기술을 배우는 것도 안정적이며 배운 기술을 통해 또다시 다른 기술을 배워 능력치를 높여 나갈 수 있는 선순환 구조였기 때문에 초기 게임들의 길드와 같은 끈끈한 연대는 가질 필요가 없었다. 시스템이 기본적으로 필요한 조건의 충족을 일정 부분 시켜줬다. 

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최근에는 모바일 게임에서 길드 시스템을 채택하는 현상이 늘어가고 있는 모습을 보이고 있는데 현재의 기술적 단계와 장치로는 길드의 형태라고 보기에는 무리가 따른다. 길드가 가지고 있는 기본적인 성격인 협동과 분배 같은 것은 차치하고 공동으로 함께 무엇인가를 진행하기 어려운 환경이다.

커뮤니티의 기능 또한 공식 카페를 통해 지원하고 있어 게임 속에 녹아들어 유저들 사이에 유대감 및 소속감을 갖기가 쉽지 않다. 모바일 게임 자체가 기본적으로 지하철 1정거장 도착 수준으로 플레이 타임도 짧게 만들어졌고 과금을 통한 수익창출이기 때문에 길드로서의 역할 중 하나인 경제활동은 불가능하다. 내가 습득한 아이템이나 재화를 건네줄 수도 없으며 더 이상 진행할 수 없는 맵이 있다 해도 도움을 요청할 수 없다. 이 상황에서 유일한 구원은 결제창 클릭뿐이다.

이러한 모바일 환경에선 클랜의 성향이 더욱 짙을 수밖에 없다. 온라인 FPS 장르에서 시작된 ‘클랜’은 길드와는 달리 목적성 성격이 강하다. 클랜의 활동이 본격적으로 시작된 게임은 톰 클랜시의 ‘레인보우식스’와 그 후속작 ‘로그스피어’였다. 이런 장르의 게임은 ‘적’을 협동을 통해 제압한다는 공동의 목적 외에 다른 요소는 갖춰져 있지 않았다.

그렇기에 클랜의 성격 역시 적 소탕이며 소속감을 나타내는 정도는 ‘암패치’ 그리고 대화명 변경 정도였다. 이후 레이븐 실드를 거쳐 카운터스트라이크가 등장하면서 클랜의 성격은 강화됐다. 1세대 클랜이 MSN 게이밍 존을 통해  커뮤니티를 만들었다면, 카스는 리눅스 서버를 자체적으로 만들고 자체 서버에서 커뮤니케이션을 했고 더 진화해 오프라인 활동도 강화되는 현상을 보였다.

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중요한 것은 길드, 혈맹, 클랜, 혹은 다른 형태의 목적을 가진 소속도 그 게임의 성격에 따라 할 수 있는 역할이 상이하게 달라진 다는 것이다. 길드의 시스템이 절실히 필요한 게임은 개발자가 미처 생각지 못했어도 스스로 옷을 해 입으며 스스로 만들었고 레인보 식스 역시 스스로 대화명 앞에 클랜 이름으로 변경하고 활동을 했다. 이에 반해 와우는 안정적인 길드 시스템과 지원정책을 폈지만 유저들이 길드를 통해 취득할 수 있는 무엇인가(?)가 적었기 때문에 커뮤니티 이상으로 발전할 수 없었다.

내가 가진 게 없고 노력을 통해서도 가질 수 없으면 뭉치게 되고, 가진 게 많고 빼앗길 것이 많아도 뭉치게 된다. 반면 가진 게 많고 더 가질 수 있는 환경이라면 공동체는 커뮤니티적 성격만으로도 충분하다. 이는 게임 역시 현실에서와 마찬가지로 필요와 목적에 따라 사회 속에 새로운 구성이 만들어진다는 것을 의미한다.

길드는 한번 가입하면 인간적인 관계가 맺어지기 때문에 깊은 갈등이 생기지 않는 이상 탈퇴하지 않는 행동 패턴을 보인다. 이는 현실 속 인간의 사회성과 맥을 같이 한다. 클랜의 성격 또한 유대감은 상대적으로 낮고 실력으로 평가되는 성향이 짙은데 이 또한 우리 사회 저변에 자리 잡고 있는 현실 속 성과주의의 어두운 단면을 엿볼 수 있다.

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