최근 AR 글래스 개발에 집중... "올해는 AR 글래스 해 될 것"
비전·퀘스트 등 하드웨어 플랫폼 연계와 AI 융합 기술 통해 침체기 극복 목표

세계적인 AR 게임 개발사 Niantic, Inc.(이하 나이언틱)의 존 행키(John Hanke) 대표가 한국을 찾았다.

2013년 출시된 ‘인그레스(Ingress)’를 통해 AR 게임 시장에 데뷔한 나이언틱은 이후 2016년 ‘포켓몬 고’를 통해 전 세계 AR 게임 시장에서 독보적인 영향력을 확보했다. 이후 ‘해리포터: 마법사 연합’, ‘피크민 블룸’ 등 신작 타이틀을 꾸준히 출시하고 있으며, 지난해에는 ‘몬스터 헌터 나우’를 통해 장르적 확장을 선보이기도 했다.

금일(13일), 한국을 내방한 나이언틱 존 행키 대표와의 미디어 인터뷰가 진행됐다. 함께 참석한 카오리 사이토 커뮤니케이션 리드는 “지금까지 나이언틱을 한국에 소개할 기회가 많지 않았다”며, “이번 인터뷰가 나이언틱에 대한 한국 이용자들의 이해를 높이는 기회가 되길 바란다”고 전했다.

아래는 존 행키 대표와의 인터뷰 전문이다.

Q. 나이언틱의 목표와 이를 통해 기대하는 바는 무엇인가?

존 행키: 우리의 목표는 우리의 작품을 통해서 사람들이 바깥세상을 탐험할 수 있게 만드는 것이다.

최근 미국 보건당국은 외로움과 고립을 하나의 질병으로 규정했고, 실제로 많은 청년이 이를 앓고 있다. 우리는 현대적 기술을 활용해 이러한 현실을 개선하고, 세대를 아우르는 교류를 만드는 서비스를 제공하는 것을 목표로 한다.

 

Q. 최근 나이언틱은 퀄컴(Qualcomm)과의 협업을 통해 AR 하드웨어 개발에 힘쓰고 있다. AR 글래스 같은 AR 장비에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

존 행키: 기존 나이언틱 게임의 단점은 게임을 플레이하기 위해서 핸드폰 화면을 계속 봐야 한다는 것이다. 이런 단점을 해소하기 위해 AR 글래스 개발에 큰 관심을 갖게 됐다. AR 글래스는 스마트폰에 의존하지 않고 사람들과 함께 교류하며 주변 환경을 즐길 수 있게 만드는 등 AR 게임 플레이에 큰 도움을 준다.

개인적으로 올해 2024년은 AR 글래스의 해가 될 것이라 생각한다. AR 글래스의 생산량도 크게 늘 것이고, AR 글래스를 통해 모바일 시장에 새로운 진화가 일어날 것이라 기대한다.

현재 많은 한국의 기업들이 AR 글래스의 발전에 중요한 역할을 하고 있다고 생각한다. 한국을 찾은 이유도 바로 이 때문이다.

 

Q. 나이언틱이 한국에서 서비스를 제공하고자 하는 이유는 무엇이고, 한국에서 성장을 기대하는 이유는 무엇인가?

존 행키: 한국은 전 세계에서 세 번째로 큰 게임 마켓을 보유하고 있는 국가이면서 다양한 종류의 게임들이 큰 인기를 얻는 나라다. 또한 한국은 게임 생태계와 관련한 여러 혁신들이 벌어지고 있는 최전선이기도 하다.

그렇기에 한국은 시장 자체만으로도 중요한 의미를 갖고 있다. 한국의 게임 시장에 대한 이해가 게임의 문화적인 트렌드를 파악하는 데 큰 도움을 줄 것이라 기대한다.

 

Q. 현재 전 세계 IT 및 게임 산업이 어려움을 겪고 있다. 이를 극복하기 위한 나이언틱의 비전이 궁금하다.

존 행키: 게임 산업은 짧은 시간 동안 굉장히 많은 변화를 겪었다. 게임 산업의 영향력은 나날이 커지고 있으며, 기술의 발전에 따라 콘솔에서 PC, 모바일로 시장은 계속해서 확장하고 있다. 이러한 성장에는 사이클이 있어 때로는 오르고 내리기를 반복한다.

최근에는 애플의 ‘비전’이나 메타의 ‘퀘스트’ 등 다양한 하드웨어 플랫폼과의 연계, 인공지능(AI)의 융합 기술에 큰 관심을 갖고 있다. 하드웨어 확장이 게임 산업의 새로운 성장을 이끌 것이라 생각하고, AI와의 융합을 통해 더욱 현실적이고 복합적인 소프트웨어 구현을 목표로 하고 있다.

 

Q. 올해 나이언틱의 가장 큰 어젠다는 무엇인가?

존 행키: 올해 가장 집중하는 것은 작년 4분기에 출시한 몬스터 헌터 나우다. 현재 실적도 굉장히 만족스럽게 나오고 있는데, 계속해서 라이브 이벤트와 다양한 인게임 업데이트로 다양한 경험을 선보일 수 있도록 투자를 이어갈 계획이다.

지속적으로 인기를 누리고 있는 포켓몬 고에 대한 투자도 이어간다. 포켓몬 고의 월간 활성 이용자 수는 4천만 명에 달한다. 관련 소프트웨어와 로컬 커뮤니티에 대한 투자를 이어갈 예정이다.

다음으로 중요한 것은 AR 기술의 성장이다. 포켓몬 고를 비롯해 여러 게임에 새로운 AR 기술을 적용할 계획이며, 서드파티 개발에 대한 지원과 AR 맵핑 기술을 더욱 확대해나가고자 한다.

최근 전 세계의 많은 사람들이 정치적인 이유로, 혹은 경제적인 이유로 인한 스트레스를 겪고 있다. 올해는 자사의 게임을 통해 이들의 스트레스를 줄이고 행복감을 높이고 싶다. 전 세계의 가족, 친구들이 게임을 통해 소통하며 새로운 관계를 형성해나갈 수 있는 교류의 장이 마련되기를 바란다.

Q. 최근 AR, VR, XR 분야에 대한 여러 도전이 이어지고 있다. 해당 분야를 선도하는 기업으로서 제언하자면?

존 행키: 지금은 XR, AR 게임을 개발하기에 굉장히 좋은 타이밍이다. 새로운 플랫폼임에도 불구하고 아직 그 베이스는 작게 형성되어 있기 때문이다. 나이언틱 역시 해당 시장이 게임 산업의 새로운 성장 포인트가 될 것이라 믿는다.

XR, AR 게임 시장에 진출하고자 하는 이들에게 제언하자면, 시장의 규모를 고려해 투자 레벨을 적절하게 선택하는 것이 중요하며, 스마트폰 뿐만 아니라 다양한 디바이스를 활용할 수 있는 기술력을 갖추는 것이 필요하다.

 

Q. 끝으로 한국 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.

존 행키: 너무나도 중요한 커뮤니티 리더들과 충성스러운 유저들과 팬들에게 진심으로 감사의 뜻을 전하고 싶다.

앞서 언급했듯 한국은 게임 산업과 AR 관련 디바이스, 플랫폼 분야에 있어서 중요한 시장이고, 글로벌 문화를 주도하는 중요한 역할도 맡고 있다. 앞으로도 한국 이용자들과 더 많이 소통할 수 있도록 이러한 자리를 더 많이 만들어가겠다.

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