기획 기간 10년, 외부 공개 이후 7년 만에 선보인 '스컬 앤 본즈'
쿼드러플 A 게임 자신했지만... 피하지 못한 혹평 끝에 좌초하나

유비소프트가 장장 10년 넘게 공을 들인 신규 IP ‘스컬 앤 본즈’가 처참한 평가를 받아냈다.

오늘 19일 오후 4시 기준 ‘스컬 앤 본즈’의 메타크리틱 점수는 64점. 주요 매체들의 점수를 살펴보면 IGN이 70점, PC 게이머가 68점으로 70점대에 머문다. IGN은 ‘스컬 앤 본즈’를 두고 “많은 사람이 원하는 ‘어쌔신 크리드4: 블랙 플래그’의 후속작이 아니며 유비소프트가 장담한 자사 역사의 다양한 지점에 있을 것이라고 말한 내용은 많지 않다”고 밝혔다.

최근 유비소프트 CEO 이브 기예모는 ‘스컬 앤 본즈’를 두고 AAA보다 한 단계 앞선 AAAA(쿼드러플 A) 게임이라며 자신감을 내비친 바 있지만, 출시 첫 단계에서는 자신에 한참을 못미치는 성적을 얻게 된 것으로 보인다.

개발 비용과 개발 기간 측면을 두고 보면 AAA 게임에 준하거나 또는 그를 넘는 것으로 보인다. 프로젝트의 최초 시작은 2013년 출시된 ‘어쌔신 크리드4: 블랙 플래그’로부터 분산되는 것으로 알려지므로 10년이 넘는다. 외부 최초 공개는 2017년 E3로 현재의 모습을 갖추고 출시까지는 약 7년의 세월이 걸렸다.

개발을 맡은 스튜디오는 유비소프트 싱가포르다. 톰 클랜시의 고스트 리콘 시리즈 중 하나인 ‘톰 클랜시의 고스트 리콘 팬텀’을 개발한 스튜디오다. 싱가포르 방송 CNA에 따르면 스튜디오는 ‘스컬 앤 본즈’ 개발에는 싱가포르의 경제개발위원회의 지원을 받은 것으로 확인되며 외부에서 추산하는 ‘스컬 앤 본즈’ 개발 비용은 최소 1억 2천 달러에서 2억 달러에 이른다.

이러한 AAA급 게임의 기준에 미치는 막대한 시간과 자본이 투자됐지만, 안타깝게도 ‘스컬 앤 본즈’의 좌초는 예견된 수순으로 보인다.

IGN을 비롯한 외신에 따르면 ‘스컬 앤 본즈’는 세 번의 크리에이티브 디렉터 교체가 있었고 알려진 출시 연기 소식만 다섯 번이다. 현재의 평가에 이른 것은 당연한 수순으로 보인다.

게임은 자신 있게 내세우는 해상 전투와 물 표현 등 섬세하게 구현된 인도양의 배경을 아름답게 묘사해 만족스럽다는 평가가 있지만, 미약한 스토리 라인과 지루한 게임 진행 템포, 강제되는 온라인 플레이, 반복적인 오픈월드 수집 요소 등이 단점으로 꼽힌다.

라이브 서비스 게임이라는 점 또한 장점이자 단점으로 꼽히는데 라이브 서비스 게임으로 출시되면서 앞서 설명한 모든 단점이 촉발됨과 동시에 추후 업데이트로 개선의 여지가 있다는 점 때문이다.

유비소프트는 이미 지난 26일 엔드 게임 콘텐츠를 포함한 업데이트 로드맵을 공개한 바 있다. 해당 로드맵 이행을 통해 과거 선보인 해적의 영광을 다시 이뤄낼 수 있을지 귀추가 주목된다.

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