세 개 세력을 통한 협동, 경쟁 등 새로운 전쟁 양상 보여줄 MMORPG
권영식 대표 " 2024년 넷마블의 새 도약을 이끌 첫 프로젝트가 될 것"

넷마블이 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)’으로 2024년 MMORPG 대작 선봉에 나선다.

오늘 15일 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 미디어 쇼케이스가 열렸다. ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄 : 그랜드크로스’ 등의 작품을 개발한 넷마블의 정예 스튜디오 넷마블에프앤씨가 개발을 맡았다.

‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 드라마 시리즈 ‘아스달 연대기’, ‘아라문의 검’을 제작한 스튜디오 드래곤과 협력해 기존 세계관과 게임만의 독창성 있는 세계관을 결합해 선보이는 작품이다. 아스 대륙에서 아스달, 아고, 무법으로 이뤄진 세 개 세력이 경쟁하며 각 세력 내에서도 경쟁과 협동이 일어나는 세력 중심의 게임으로 2024년 넷마블을 이끌 첫 대작 MMORPG 선발로 나섰다.

작품은 모바일과 PC 멀티 플랫폼으로 소개됐으며 정식 출시일은 4월로 예정됐다. 먼저 한국과 대만, 홍콩, 마카오에 정식 서비스를 시작하게 되며 이후 글로벌 정식 론칭을 계획 중인 것으로 알렸다.

이번 쇼케이스에서 소개된 ‘아스달 연대기’의 게임 콘텐츠는 크게 세 가지가 강조됐다. 원작 ‘아스달 연대기’의 아스 대륙이 오픈월드 형식으로 구현됐다.

개발 총괄 장현진 PD는 작품으로 유저들이 실제 살아가는 경험을 하도록 만드는 것이 가장 중요했다고 밝혔다. 아스 대륙에서 유저는 시시각각 변화하는 자연환경을 느끼고 자유도 높은 플레이 방식을 통해 다양한 상호작용으로 성장하고 경쟁하는 재미를 느낄 수 있을 것이라고 소개했다.

‘아스달 연대기’의 이야기도 일부 공개됐는데 유저는 게임을 시작하면 아스달의 아버지와 뇌안달 어머니 사이에서 태어난 이그트로 플레이하게 된다. 어린 시절 소중한 것을 앗아간 집단에 복수하기 위해 모험을 떠나게 되고 과정에서 다양한 인물을 만나 성장하고 숨겨진 비딜을 통해 점차 진실에 가까워지는 이야기다.

모험 중에는 드라마에서 소개된 인물들 ‘타곤’, ‘은섬’ 뿐만 아닌 게임 속 세계관에서 재창조된 인물들도 등장한다. 수 백개의 연출 컷씬이 준비되어 한 편의 영화와 같은 몰입감을 선사할 예정이다. 각각의 세력에 각기 다른 콘셉트를 적용해 차별화하는 것도 잊지 않아 유저들은 대륙을 횡단하며 세력 간 다른 경험을 느끼게 된다.

‘역사의 서’ 콘텐츠를 통해 임무와 보상에 새로운 경험을 제공한다. 모든 유저가 필드 내 명소를 개방하거나 건축에서 협력하는 것으로 새로운 지역이 개방되고 특별한 퀘스트가 열리게 된다. 유저들이 직접 아스 대륙의 변화를 이끄는 것이다.

지역 위치에 따른 날씨 변화는 시각적 변화에 그치지 않고 성장, 아이템 파밍, 플레이에 큰 영향을 끼친다. 비가 오거나 눈이 올 때만 등장하는 몬스터와 특정 지역에서만 발견되는 희귀 채집물 등이 있다. 유저들은 자신에게 필요한 아이템을 파밍하고 퀘스트를 진행하게 된다.

자유로운 모험과 생활 콘텐츠를 통해 얻은 다양한 채집물은 거래소를 통해 거래한다. 어떤 플레이를 하든 부를 쌓을 수 있는 기회를 갖게 된다.

전투는 기본적으로 자동 사냥을 지원한다. 단순하면서 다이나믹한 액션성을 느낄 수 있도록 디자인했다.

멀티 클래스 시스템을 통해 하나의 캐릭터로 두 개의 직업을 경험하게 된다. 주 직업의 전투 스타일을 다양하게 변주할 수 있다. 유저들이 주직업과 부직업의 공용 스킬과 패시브 스킬을 통해 다양한 빌드를 만드는 기회가 생길 것이다.

런칭 시점에는 전사, 투사, 궁수, 사제 네 직업을 선보이며 ‘아스달 연대기’의 세계관을 반영해 무녀, 당그리를 시작으로 일정 시기마다 신규 클래스 추가된다. 파티 플레이에서는 클래스별 역할 수행이 강조된 게임 플레이를 느낄 수 있다.

보스 몸에 올라타고 특정 공격 패턴을 막는 QTE 액션 이벤트도 준비되어 있다. 보스 몹의 하단에서는 최대치 피해를 입히는 등 다양한 전투 상황이 연출될 수 있다. 전투는 피지컬보다 역할별 전략적인 공략의 재미에 집중했다.

‘아스달 연대기’ 게임만의 고유 세력인 무법 세력이 등장한다. 아스달과 아고 두 개 세력 사이에서 균형을 맞추는 세력이다. 출시 시작과 함께 세력이 등장하는 것이 아닌 각 세력의 세력장이 선출되는 시점부터 무법 세력으로 이동이 가능한 것으로 알렸다.

세 개의 세력에서 활동에 따라 점수를 획득하게 되고, 세력 등급이 정해진다. 세력 등급이 오름에 따라 다양한 혜택을 얻는 방식이다. 무법 세력에 속한 유저들은 아스달과 아고 세력 용병으로 고용될 수 있다.

전쟁을 선호하는 유저에게 걸맞은 세력이다. 약세 세력에 참여할 때 더 많은 보상을 얻을 수 있어 자연스레 세력간 균형이 맞춰진다. 아스달과 아고 사이에 균형추 구실을 한다. 유저들은 새로운 구도의 세력 전쟁을 경험하게 된다.

가장 큰 권력을 지닌 아스달과 아고의 총 세력장은 단순 무력과 랭킹이 아닌, 같은 세력원의 투표를 통해 선출된다. 후보로 나온 이용자들은 저마다 공약을 내세우고 정치력을 발휘해야 한다. 무법 세력은 아스달 아고와는 다르게 선거 없이 세력 점수 1위가 자동 무법왕으로 선출된다. 

선출된 세력장은 집결령, 척살령 경비령 등의 특수한 권력을 갖게 되고 거래소 세금 획득 등 특수한 이점을 누릴 수 있다.

장 PD는 세력 등급에 따라 얻는 정치력이 달라지고 도전과 기회의 영역이 열릴 것으로 기대한다고 밝혔다. “대형 연맹만이 살아남는 MMORPG가 아닌 무소과금 유저들을 포함해 다양한 계층 유저가 각자의 자리에서 게임을 즐길 수 있도록 방향을 잡았다”고 덧붙였다.

넷마블 권영식 대표
넷마블 권영식 대표

넷마블 권영식 대표는 이번 작품을 두고 초대형 MMORPG라고 소개했다. “넷마블은 그동안 꾸준히 자체 IP 개발 외에도 유명 콘텐츠 제작사 협업을 통해 IP를 성장시키며 강력한 IP 보유 회사로 성장해 나가고 있는데 ‘아스달 연대기’가 그 기조에 서있으며 2024년 넷마블의 새 도약을 이끌 첫 프로젝트가 될 것”이라고 소개했다.

또한 “넷마블에프앤씨 개발진의 탁월한 경험을 기반으로 만든 작품이며 기존 MMORPG 시장에서의 판도를 변화시킬 것이라 확신과 기대를 가진다”고 덧붙였다.

넷마블에프앤씨의 개발을 이끄는 서우원 대표는 “세 개 세력을 기반한 새로운 플레이 경험을 주기 위해 오랜 시간 준비한 작품이며 아스달 연대기 세계관 바탕으로 고유의 세계관을 확장했다”고 밝혔다. 또한 “MMORPG의 기본 생태계를 유지하면서 세력 연맹 간 경쟁 유도로 정치, 사회적인 재미까지 제공할 수 있을 것”이라고 기대했다.

넷마블에서 사업 전략을 맡는 박영재 사업 그룹장은 지원과 소통, 성장이라는 세 개 관점의 서비스 운영 방향을 공유했다. 최대 규모 서비스 전담 부서를 운영하고 AI를 활용한 자체 개발 솔루션을 이용해 작업장 등의 어뷰징에 적극 대응한다.

통합 정보 제공 시스템 구축을 통해 유저들의 게임 정보 접근 허들을 낮추고 원격 리모트 서비스를 통해 모바일을 통한 PC 원격 플레이가 가능하도록 했다.

런칭 전후와 업데이트 시기마다 소통 방송을 진행하며 유저 소통에 집중한다. 방송을 통해 담당자가 유저 피드백에 직접 답변하고 유저 의견이 게임에 어떻게 적용되는지 알 수 있도록 ‘아스달 현황판’ 시스템을 선보인다. 포럼과 공식 사이트를 통해 개선 의견을 포함한 다양한 제안을 개발진이 검토하고 적용할 예정인지 투명하게 공개하고 소통한다.

크리에이터 후원을 통해 게임의 성장을 함께한다. MMORPG 장르의 깊고 방대한 콘텐츠를 소개하는 크리에이터들을 후원하는 것으로 유저들이 게임에 보다 쉽게 접근하고 적응할 수 있다. 크리에이터들을 적극 후원함으로써 유저들이 다시 게임에 집중할 수 있는 선순환 구조를 만든다.

다음은 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 질의응답 전문이다. 인터뷰에는 넷마블 권영식 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 넷마블 박영재 사업 그룹장, 장현진 개발 총괄 PD 가 참여했다.

왼쪽부터 넷마블 박영재 사업 그룹장, 넷마블 권영식 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 장현진 개발 총괄 PD
왼쪽부터 넷마블 박영재 사업 그룹장, 넷마블 권영식 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 장현진 개발 총괄 PD

Q. 최근 MMO 경쟁이 치열해지면서 이전만 못하다는 평가가 있다. 이번 작품이 어떤 차별점으로 매력을 선보일지 궁금하다. 최근 컨퍼런스콜에 따르면 두 달 후 ‘레이븐2’라는 다른 MMO가 나오는데 자기잠식 우려는 없는지 궁금하다.

장현진: MMORPG 경쟁은 같은 게임들이 연이어 나온 것이 문제라고 생각한다. 그래도 순위권에 오른 것을 보면서 장르에 대한 수요가 있다고 생각했다. 본질적인 재미, 경쟁은 살리되 다른 게임성을 추구하는 방향으로 잡았다.

크게 보면 전 게임들은 최고 권력자와 그에 반하는 세력간의 다툼이었다면, 이번 작품은 근본적으로 두 개 세력으로 나눠진다. 또 총 세력장이 선출되는 구조다. 거기서 권력을 얻는 것도 중요하며 필드 보스 점령전에서 경쟁이 이뤄질 때 다른 세력이 라이벌일 경우 자신들의 세력끼리 뭉칠 수 있는 상황들이 펼쳐지고 같은 세력 간의 경쟁도 함께 이뤄진다. 총 세력장이 어떤 리더인지에 따라 양상이 많이 바뀔 것으로 생각한다.

세력의 총 세력장이 선출된 후 무법 세력이 열리는데 용병 세력으로 참여할 수 있는 판이 열리면서 게임 향방이 달라질 것으로 생각한다. 추후에 생각하는 것은 세계에 살아가는 느낌을 주기 위해 의상이나 옷, 자원, 건설 등의 낚시 등 생활 콘텐츠를 통해 거래소를 통해 재화를 벌 수 있을 것. 요리를 통해 제공하기도 하고, 상위 연맹들을 통해 제공할 수 있는 여지가 있다.

이를 연결하는 것이 선거라고 생각한다. 권력과 생활 유저층을 연결하는 특징이 있다. 기존의 게임성과 다른 재미를 느낄 것이라 생각한다.

박영재: 일단 시장에서 MMO 장르의 침체기가 왔다는 부분에 게임에 다양성이 필요해진 것 아니냐 해석한다. 우리는 기존 MMO 유저들의 불만을 개선하기 위한 시스템을 많이 구축했다.

‘레이븐2’와 ‘아스달 연대기’는 세계관이 매우 다르다. 유저들이 느끼기에도 크게 다를 것이라고 생각해 자기잠식이 크지는 않을 것으로 본다. ‘레이븐2’에 대해서는 다음에 더 자세하게 소개할 예정이다.

Q. 넷마블 첫 번째 대작인데, 어느 정도 성과를 기대하는지 궁금하다. 과금모델은 무엇을 중심으로 짜고 있는지 궁금하다.

박영재: 성과는 어떻게 될 것 같다 예측하기는 어렵지만, 성과가 자신감에 대해 묻는다면 그렇다고 답변할 수 있을 것 같다. 근거는 기존 게임에서 느꼈던 단점들을 많이 극복하기 위해 노력했기 때문.

최고의 강자, 최고의 강한 연맹만 살아남는 구조가 아닌 모든 중간층도 살아남을 수 있는 구조로 만들었기 때문에 기존보다 더 큰 성과를 거둘 수 있지 않을까 생각한다. 다만 유저들이 어떻게 평가할지는 아직 알 수 없어 시장에 맡길 것.

게임에는 네 가지 큰 성장 축이 있다. 장비, 스킬, 정령, 탈것이다. 정령과 탈것 두 가지를 메인 BM으로 잡고 있다. 게임 내에서 얻을 수 없도록 하진 않았고 지금 준비한 다양한 이벤트나 상황, 소통을 통해서 게임에서 얻을 수 있도록 구성한 상태다.

스킬과 장비는 MMORPG 기본 구조상 여러 던전이나 세력 필드 보스 이런 쪽에서 충분히 수급해서 얻을 수 있도록 개발하고 있다.

 

Q. 왜 아스달 연대기 IP를 이용했는지 궁금하고 또 어떤 이용자층을 주 타깃으로 삼았는가?

장현진: 원래 IP에 관심이 많았고 그러던 중 제의를 받았다. 당시 느꼈던 감정은 매력적이고 더 커질 수 있는 세계관, 같이 만들어가면서 확장할 수 있는 기회가 있다는 것에 매력을 느꼈다.

IP 택한 이후 작가와 소통하고 미팅을 많이 했으며 의견 교류도 있었다. 만들어가는 과정과 국내에서 큰 세계관을 만들어보자는 꿈 때문에 시작했다.

이용자 주 타겟층은 전쟁을 좋아하지만, 다른 양상의 전쟁 흐름이 필요한 유저들이 한 축이 될 것이고 한쪽은 파티 던전이나 여러 생활 콘텐츠 혼자서 충분히 즐길 수 있는 조용히 플레이할 수 있는 협력 유저층으로 생각한다. 두 개 축이 시스템을 통해 관계가 연결되는 구조를 준비 중이다.

Q. 세력 균형 유지를 위해 여러 요소를 첨가한 것 같다. 복잡한 요소도 있을 것 같은데, 유저들을 끝까지 이끌기 위한 준비 요소가 있다면 궁금하다.

장현진: 과거 지스타 때 수동 사냥 게임으로 선보였는데. 자동으로 편리한 시스템을 준비하고 있다. 내부에서 이런 편의성이 더 중요하다고 생각하고 있다. 단순하고 심플한 시스템으로도 돌아갈 수 있도록 해야 한다고 생각한다.

복잡하고 다양한 여러 길이 있는 것 보다 의도된 대로 돌아갈 수 있는 구조면 된다고 느껴서 축소해서 쉽게 배울 수 있는 구조로 준비하고 있다.

 

Q. 아스달 연대기 IP를 게임으로 만든다고 마케팅을 해왔는데, 드라마로 제작된 작품의 글로벌 흥행이 게임의 마케팅 홍보 효과로 이어지길 기대했을 것 같다. 아쉽게도 그런 부분은 현재 기대하기 힘든 것이 사실이다. 국내와 홍콩, 대만 마카오 등 글로벌 동시 서비스를 얘기했다. 글로벌, 국내 서비스에서 어떻게 마케팅을 해나갈지 궁금하다.

박영재: 아스달 연대기 IP가 기대보다 확산하지 못한 아쉬움이 있지만, 세계관이나 개별적인 요소는 게임에 굉장히 잘 어울리는 IP다. IP가 게임으로 접근했을 때 드라마도 잘 만들어졌지만, 훨씬 세계관 구현에는 적합하다고 생각한다.

한국에서도 게임으로 접근하는 유저들에게는 충분히 공감이 가는 세계관으로 가능할 것이다. 두 개의 세력에 무법 세력이 균형을 이루는 것이 게이머들에게 상당한 이팩트를 줄 거로 생각한다.

한국과 대만 홍콩 마카오에서 일정 검증이 된 후에 글로벌 런칭에는 훨씬 더 개선, 발전된 모습으로 보여질 것. 글로벌 유저들에게도 어떻게 접근할지 충분히 계획을 세울 수 있을 것. 관련 마케팅은 준비 중이므로 크게 걱정은 하지 않는다.

Q. 크리에이터 후원 방식에 대한 구체적인 설명을 해주면 좋겠다. 어떤 방식으로 후원할 것이고 일시적인지 꾸준한 계획인지. 또 2022년 지스타에서 아스달 연대기 2023년 출시로 예견했는데 2024년 출시로 미뤄졌는데 과정에서 조금 더 준비했던 콘텐츠 내용 개선했던 부분은 무엇인지 궁금하다.

박영재: 스트리머 후원 방식은 다양한 회사, 글로벌에서도 하는 방식이다. 유저들이 스트리머를 후원하면 특정 수익을 가져가는 방식인데, 아무나 할 수 있다기 보다는 게임을 열심히 설명하고 유저들이 게임에 잘 적응할 수 있도록 돕겠다하면 선정해서 지원하는 방식이다.

기존 방식에도 장단점이 있다고 판단한다. 문제점 극복을 위해 갈고 닦는 상태이므로 조만간 포럼을 통해 좀 더 상세히 발표할 수 있도록 하겠다. 검토 내용을 말하기엔 오해가 있을 수 있어 양해 부탁한다.

장현진: 늦춰진 부분은 저의 잘못이라 볼 수 있다. 욕심이 컸다. 다양하고 새로운 경험을 위해 여러 컨텐츠를 준비했다. 작업을 끝내고 테스트 과정에서 할 것이 많고 배울 것이 많아 궁극적인 위치에 도달해야 재미를 풍성하게 느낄 수 있는데 오히려 양이 많아 간소화하고 심플하게 만들면서 업데이트나 이벤트에 활용할 수 있도록 했다.

제일 중요한 것은 편의성 측인데 간편하게 게임에 몰입을 해야 여러 유저들이 안착해서 오래 게임을 할 수 있을거라 생각한다. 해당 부분에 큰 공을 들이는 중이다. 이후 추가적으로 업데이트될 내용을 다듬는 중이다. 좋은 게임으로 보답하겠다.

 

Q. 자유도 높은 오픈월드를 표방한다고 말했는데 최근 MMORPG들이 오픈월드를 표방한다고 하지만, 콘텐츠 부족으로 비판을 받는다. 아스달 연대기는 어떤 점에서 차별점을 뒀는지, 글로벌 출시를 염두에 뒀는데 최적화도 중요하다고 생각한다. 스펙과 최적화는 얼마나 진행했는지 궁금하다.

장현진: 모바일 쪽은 최소 사양 목표는 아이폰 XS, 갤럭시는 S10, PC는 i5를 바라본다. 최소 사양이며 권장 사양은 더 높을 것이다.

완벽한 오픈월드는 아니다. 한계가 있다. 역사의 서라는 콘텐츠로 유저들이 컨텐츠 별로 레벨에 따라 성장하게 된 이후 다음 해금을 위해서는 모든 유저들이 힘을 모아서 처리해야 할 것. 콘텐츠들이 순차적으로 확장될 수 있는 구조로 만들었다.

오픈월드에서는 여러 콘텐츠를 강요하는 것이 아닌 기후, 날씨에 의해 나오는 몬스터 채집물이 달라지기 때문에 물이 없는 곳에 낚시가 안 되다가 비가 오면 되는 이런 변화가 있다. 유저들이 환경에 따른 자율성을 갖게 될 것이다.

 

Q. MMORPG가 크게 수동 조작과 자동 조작으로 나뉜다고 생각하는데 이번 작품은 소위 길드와 길드 간 경쟁, 세력 간 경쟁, 자동 사냥 위주의 MMORPG로 보인다. 보스 사냥에서는 수동조작을 강조했던 것 같다. 이를 같이 강조했던 게임들이 양쪽 유저들을 모두 잡으려다가 다 놓친 경우가 있었는데 어떻게 밸런스를 잡을 것인지 궁금하다.

장형진: 기본적으로는 편의성이 있고 자동으로 많이 진행하는 것을 지원하려 한다. 던전을 가거나 전쟁에서 조작을 하면 유리한 쪽으로 만들고자 한다. 피지컬을 강조하는 게임이라기보다는 전략적인 선택적으로 직업군 선택에 따라 달라진다. 이런 스킬들의 조합에 따라 전략적인 포인트가 중요하도록 만들었다.

Q. 마지막 소감 한 마디 부탁한다.

권영식: 오픈월드 RPG, 수집 성장, 오픈월드 RPG는 콘텐츠를 굉장히 많이 만들어야하는 문제가 있었다. ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 수집 성장형 오픈월드 RPG로 만들고 있다. 우리 생각보다 많은 콘텐츠를 제작하는 데 어려움을 겪는데, 아스달 연대기는 경쟁, 협동형 MMORPG로 보고 있다.

경쟁과 협동을 집중으로 하므로 상당 부분의 콘텐츠가 재활용되고 있어서 콘텐츠 양에 대해서는 크게 우려하고 있지 않다.

자기 잠식에 대한 질문도 있었는데 당연히 이 부분 우려도 있을 거라 생각한다. 약 2016년 2018년이 한국 MMO 시장이 가장 전성기였다고 생각한다. 당시 MMO 플레이 유저 수는 매일 200만에서 300만 정도로 추측하는데 2023년도에는 국내 MMORPG가 약 5종이 출시 됐는데 다 합쳐도 100만을 유지하는 것이 어려워 보이며 시장이 재편했다고 추측한다.

그 당시보다 선택을 할 수 있는 게임도 많아지고, 유저 피로도도 높아진 것으로 시장 상황이 축소됐다고 판단한다. 자기잠식보다는 축소된 시장에서 확대를 하는 것이 더 중요하다 생각한다. 올해 넷마블이 준비한 MMORPG는 총 세 종이다. 이를 통해 한국 MMORPG 시장을 확대하는데 꾀하겠다.

서우원: 드라마 자체에 대한 결과는 마음에 들지 않지만, 게임은 이를 해결하고자 했고 차별화 요소를 만들고자 노력했다. 가장 큰 것은 무법 세력이고 드라마에서는 나오지 않는 독창적인 세력이다. 이를 제대로 활용해서 드라마와 다른 재미를 보여주도록 하겠다.

 

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