붉은사막의 공백기 채운 다양한 오프라인 행사와 인게임 콘텐츠
한국 문화의 존재감 활용한 '매구'와 '우사' 그리고 '아침의 나라'

펄어비스 신사옥 '홈 원'
펄어비스 신사옥 '홈 원'

[게임플] 행보에 대한 기대치는 다를 수 있다. 하지만 올 한 해 펄어비스가 국내외 유저들의 시선을 한몸에 받은 것은 틀림없다. 

연초부터 펄어비스를 둘러싼 분위기는 긍정적이었다. 코로나19 이슈로 신작 ‘붉은사막’의 공개가 미뤄지긴 했으나, 지난해 12월 TGA에서 도깨비 공식 MV를 선보이며 글로벌적인 관심을 모았다. 특히 한국관광공사와의 MOU 체결 이후, MV에 경복궁, 남대문 등 국내 문화를 녹여내며 긍정적인 평가를 받았다. 

또한 지난 1월, 스팀이 선정한 지난해 최다 판매 부문, 총수익 기준 상위 100개 게임에 국내 MMORPG 가운데 유일하게 이름을 올리는데 성공하면서 글로벌 서비스 역량을 입증했다. 이와 함께 3월, 실무형 리더로 평가받는 허진영 최고운영책임자(COO)를 신임 대표이사로 선임하며 호조를 이어가려 했다. 

다만 주가 측면에 불어닥친 위기는 향후 청사진을 향한 불신으로 이어졌다. 연초 펄어비스 주가 원동력의 핵심은 신작의 기대감과 ‘검은사막 모바일’의 중국 성과였다. 붉은사막 공개가 연기되고 검은사막 모바일의 성과가 기대치를 밑돌자, 주가는 큰 폭으로 하락했다. 

이에 펄어비스는 내실을 새롭게 다지는 형태로 활로를 모색했다. 코로나19로 위축됐던 오프라인 행사 기조를, 리스크를 감수하고 열어나간 것. 지난 7월 2일, 검은사막 모바일 ‘하이델 연회’를 시작으로 VOA(Voice Of Adventurers), 자라섬 재즈 페스티벌 등을 통해 대면 소통의 의미를 발굴해냈다. 

대규모 업데이트와 이를 공유하는 소통 창구와의 상승효과는 실적으로 이어졌다. 7월 하이델 연회 현장에서 공개된 신규 클래스 ‘드라카니아’ 공개 이후, 검은사막 모바일의 일일 유저, 신규 유저, 복귀 유저는 각각 32%, 141%, 164% 급등했다. 

특히 지난 9월 하이델 연회로 공개한 대규모 업데이트 ‘어비스 원: 마그누스’과 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용 제거에 힘입어, 펄어비스의 3분기 영업이익은 전년 동기 대비 17.6% 상승하며 1분기 만에 흑자 전환에 성공했다. 

3분기 실적 발표 당시 펄어비스 조석우 CFO는 “3분기 유저 소통을 기반으로 라이브 서비스에서 좋은 성과를 이어갈 수 있었다”라며 “4분기에도 꾸준한 라이브 서비스 역량을 보여주며 신규 IP 준비에 최선을 다하겠다”고 말한 바 있다. 

 

인게임 콘텐츠와 소통의 방점은 지난 10일, 11일 열린 칼페온 연회로 찍혔다. 펄어비스는 검은사막, 검은사막 모바일 두 게임에 최초의 쌍둥이 클래스, ‘매구’와 ‘우사’를 추가하기로 결정했다. 또한 2023년 2월, 검은사막에 신규 지역 ‘아침의 나라’ 업데이트를 확정하며 국내외 유저들의 기대치와 화제성을 만족시킬 계획을 구체화했다.

2023년의 시작을 장식할 로드맵의 첫 번째 단계가 어떠한 상승효과를 낼지 여부도 주목할 만하다. 최근 펄어비스는 한국관광공사, 문화재청과 업무협약을 체결하며 확고한 기업 이미지를 쌓고 있다. 실제로 앞서 공개된 도깨비 MV와 더불어, 도사 콘셉트의 매구와 우사 그리고 아침의 나라 등은 국내 문화를 인게임 콘텐츠로 반영한 사례로 긍정적인 반응과 기대감을 끌어올린다. 

이러한 기조는 신작이 출시되기 전까지, 펄어비스의 가치를 유지시키는 원동력이 될 것으로 보인다. 지난 3분기 실적 발표 기준으로 붉은사막의 개발 완료 시점이 내년 하반기로 알려진 상황. 차별화를 통해 스테디셀러 게임과 기업 이미지 홍보에 박차를 가해야 하는 만큼 오프라인 행사와 인게임 콘텐츠를 보다 다양하게 가져갈 것으로 보인다. 

펄어비스는 검은사막 IP 이외의 영역을 확장하기 위해, 총력을 기울이고 있다. 경쟁사와 비교했을 때, 글로벌 시장과 콘솔 플랫폼 진출에 앞서 우위를 가져간 측면은 향후 분명한 강점으로 돌아올 수 있다. 게임 업계를 덮은 불황의 여파가 계속되고 있지만 펄어비스를 향한 평가에는 언제나 ‘잠재력’이란 가능성이 빠지지 않는다. 

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송진원 기자
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