"플랫폼 확장과 글로벌 진출, 2024년부터 '페이즈3'도 계획"
"시연작들은 모두 내년 중 출시'

[게임플] "모바일 방식 BM, 콘솔에 적용하는 일은 없다"

넥슨이 8일 지스타 2022 프리뷰 기자간담회를 통해 넥슨의 지스타 출품작과 향후 비전을 밝혔다. 

넥슨은 17일부터 지스타 2022에서 선보일 출품작 9종을 공개하고, 300부스 규모의 부스와 시연 공간 설계를 안내했다. 300부스로 구성한 시연존은 2단까지 확장해 560여 대의 시연기가 마련되고, 그 속에서 4종의 시연작을 PC와 콘솔까지 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있다.

질의응답에는 이정헌 넥슨코리아 대표이사와 최성욱 퍼블리싱라이브본부장이 참석했다. 이정헌 대표는 "재미있는 게임을 만들고 서비스하는 것 외에도, 사회에서 '사랑받는 넥슨'이 되도록 체질을 개선하는 중"이라며 넥슨의 귀환과 변화를 예고했다.

Q. 인파가 많이 몰릴 텐데, 안전 대책은 따로 준비하고 있나?

최성욱: 안전을 최우선으로 생각하고 있다. PCR 가능한 인원을 곳곳에 배치하고, 제세동기 역시 모두 구비했다. 그밖에도 현장 정리 계획 등 최대한 꼼꼼하게 준비하고 있으니 안심하고 편하게 즐겨주시길 바란다.


Q. 듀랑고 신작 '프로젝트 DX'에 대한 자세한 설명 부탁한다.

이정헌: 듀랑고는 넥슨에게 굉장히 의미 있는 타이틀이면서 많이 좌충우돌했던 타이틀이기도 했다. 어떻게든 다시 해보고 싶었다. 전작을 개발한 이은석 디렉터도 박용현 대표와 합심해 완성도 높은 듀랑고를 만들기 위해 노력하고 있다. 넥슨과 넥슨게임즈가 긴밀히 협업해서 개발 중인 타이틀이다.

Q. 프로젝트 AK는 영상으로 볼 때 소울라이크 장르 같기도 한데.

이정헌: 맞다. 소울라이크 형태로 컨트롤과 액션을 극한까지 끌어올리고 싶었다. 내부에서 "GOTY 한번 먹어보자"라는 이야기를 나누기도 했다.


Q. 300부스는 엄청난 규모인데, 이벤트가 아니라 오직 시연에만 집중한 이유가 있다면?

최성욱: 안전을 위해 인플루언서보다는 관람객 위주 시연을 최우선으로 배치했다. 대신 스타 개발자들이 부스에 들러 관람객들과 이야기하는 자리를 자주 만들려 한다.


Q. 프로젝트 DX가 듀랑고와 크게 달라진 점은?

이정헌: 당시 듀랑고는 게임 자유도가 높은 형태로 서비스하려 했는데, 초기 서버도 굉장히 불안정했고 그밖에 게임 준비도 많이 미흡했다고 생각한다. DX는 정확히 정해지지 않았지만, 예측 가능한 형태에서 움직이되 전작 자유도를 최대한 살려보는 형태로 개발하고 있다. 아쉬웠던 부분을 더 정돈된 형태로 제공하는 것이 목표다.

Q. 카트라이더 드리프트 콘솔 버전도 있는데, 시연을 PC와 모바일로만 실시하는 이유는?

최성욱: 조금 더 편안하게 시연할 수 있는 플랫폼으로 먼저 보여드리고, 1월 이후 순차적으로 추가 공개할 계획이다.

이정헌: 이 정도의 풀 크로스플레이를 지원하는 게임이 세계적으로도 거의 없을 것이다. RPG와 다르게 레이싱 게임이다 보니 네트워크 싱크가 굉장히 중요하다. 테스트가 길었던 이유도 거기에 있다.

글로벌 프리 시즌을 동시에 진행하는 이유도 안정적인 플레이를 강하게 검증해놓고 오픈하자는 계획이었다. 높은 강도로 테스트를 진행 중이라 프리 시즌에서 얼마 지나지 않아 정식 출시가 될 것이고, 그때는 풀 크로스플레이를 지원할 것이다.


Q. 이번 지스타에서 시연작들의 플레이타임은 어느 정도인가?

최성욱: 게임마다 약간의 차이는 있지만, 10분~25분 내외다.


Q. 마비노기 모바일은 이전 시연 버전과 어떻게 달라졌나?

이정헌: 첫인상부터 UI/UX가 확연히 달라져 바로 체감이 될 것이다. 개인적으로는 전투에 집중해보는 것도 권하고 싶다. 모바일에서 느끼는 호쾌한 타격감과 전투 재미에 초점을 맞췄다.

Q. 최근 콘솔 게임에 집중하고 있는 이유는 무엇인가?

이정헌: 콘솔만 타겟팅한다기보다는, 2019년 이후 개발 방향을 멀티플랫폼과 글로벌로 바라보고 있다. 또 우리가 보유한 IP 기반 게임으로 진출하는 것이 솔직히 경영 기준에서는 더 쉽다고 판단했다. 

이런 식으로 먼저 진출해보고, 다음 단계로 기존 없었던 IP를 진출시키기 위해 워헤이븐이나 프라시아 전기 같은 신작도 활발히 개발하고 있다. 지금 플랫폼과 글로벌 개발이 '페이즈2'라면, 2024년부터는 없었던 IP를 새로 잉태하는 '페이즈3'으로 나가려 한다.


Q. 카트라이더 드래프트 외 다른 게임들의 구체적인 출시 일정을 말해줄 수 있나?

이정헌: 내년 중 모두 출시한다.


Q. 개발 플랫폼이 많아지고 판매 방식도 다양해졌는데, 개발과 사업을 관장하는 입장에서 어려움은 없는지 궁금하다.

이정헌: 글로벌 시장에서는 한국만큼 기민하게 유저 여론에 대응하거나 라이브 서비스에 반영하는 일을 글로벌에서 하지 못했다. 플랫폼을 확장하면서 어떻게 하면 잘할 수 있을지 내부에서도 많은 좌충우돌과 격렬한 토론을 거치고 있다.

완성된 서비스를 위해 내년에도 최선을 다할 것이지만, 잘할 것인지는 솔직히 모르겠다. 서구권 등 다른 지역에는 시차나 환경 차이가 존재한다. 그래도 해외에서 지금보다 더 존재감을 보여야 회사가 성장할 수 있기 때문에 앞으로도 과감하게 도전하려 한다.


Q. 이미 스팀에 공개된 데이브 더 다이버 시연을 추가한 이유가 특별히 있을까?

최성욱: 얼리액세스로 이미 출시했는데, 닌텐도 스위치 기기로 플레이하는 경험이 완전히 신선하다고 판단했다. 콘솔만이 주는 해양과 사냥의 느낌을 충분히 얻을 수 있을 것이다.

Q. 넥슨 개발이라는 이야기 때문에 콘솔에도 기존 PC와 모바일에서 쓰던 BM을 옮겨오지 않을까 하는 우려도 있다. 따로 계획이 있나?

최성욱: 우리 콘솔 게임들의 기사에 달린 댓글에 '방심하지 마라, 상대는 넥슨이다'라고 써 있더라. 하지만 걱정하시는 것처럼 PC와 모바일 BM을 콘솔 게임에 적용할 계획은 아직 없고, 앞으로도 없을 것이다.

이정헌: 이번에 워헤이븐 테스트를 하면서 상점이 오픈됐다. 페이투윈은 PvP 게임이기 때문에 지양하고, 새로운 BM을 선보이기 위해 노력하고 있다. 카트라이더 드리프트에서도 그 흔적이 보일 것이다. BM에 대해 내부에서 정말 많이 인지하고 있고 새로운 방식을 위해 격렬한 토론을 거치고 있다. 명확한 색깔을 볼 수 있을 것이다.


Q. 데이브 더 다이버는 모바일 플랫폼으로도 괜찮아 보였는데, 이식 계획은 없나?

이정헌: 민트로켓에서 나오는 프로젝트는 인원이 상당히 적다. 데이브 역시 30명이 안 된다. 민트로켓은 기민한 출시를 우선순위로 두기 때문에 모바일 계획은 없다. 다만 닌텐도 스위치에서 플레이하는 손맛이 굉장히 좋아 그쪽으로는 진행 중이다.


Q. 과거 게임이 MMORPG로 나오면서 당시 감동이 제대로 전달되지 않는 경우가 많은데, 환세취호전 온라인은 문제가 없다고 보나?

이정헌: 개발 초기부터 세 가지 원칙을 세웠다. 여러 명의 캐릭터를 즐길 수 있어야 하고, 원작의 재미있는 이야기들을 구현하고, 대사 유쾌함이나 유머러스는 절대 버리지 않자고 내부에서 이야기했다. 지금은 원작 감성을 살리는 데 훨씬 많이 집중하고 있다. 싱글 원작인 만큼 멀티플레이에서 재미를 느낄 수 있는 방법도 고민 중이다.

이정헌 넥슨코리아 대표이사
이정헌 넥슨코리아 대표이사

Q. 프로젝트 오버킬은 던파 모바일과 비슷한 포지션으로 보이기도 한다.

이정헌: 던파는 넥슨이 보유한 가장 비싼 IP 중 하나다. 그만큼 원작 활용 포트폴리오 역시 훨씬 많아져야 한다고 생각한다. 오버킬은 8방향을 지원하는 3D 게임이고, 그것으로 어떤 재미를 줄지에 대해 치열하게 고민하고 있다.

당연히 명확한 차별점이나 재미가 있어야 한다고 본다. 개발 기간이 오래 됐지만 계속 방향성을 수정하며 진행 중이다. 그 방향이 확정될 때쯤 다시 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 넥슨의 개발 게임들이 이전보다 다양한 변화를 꾀하는 것 같다. 

이정헌: 2019년이 큰 전환점이었던 것 같다. 내부에서도 많이 달라지려고 노력해왔고, 이제 아주 조금씩 보인다고 생각한다. 앞으로 만들 게임들 역시 방향성이나 유저와의 소통 등 다방면에서 더욱 달라진 모습을 보이도록 노력할 것이다.

재미있는 게임을 잘 만들어 서비스하는 것도 중요하지만, 사회에서 '사랑받는 넥슨'이 되도록 체질을 개선하려고 노력하고 있다. 끝까지 일관되게 변화할 수 있도록 노력하겠다.
 

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