용군단에서 혁신적으로 바뀌는 '시스템'을 듣다

[게임플] "게임 경험을 스스로 만들어가게끔 하고 싶다"

월드 오브 워크래프트(WoW)의 차기 확장팩 '용군단(Dragonflight)'이 11월 29일 출시된다. 신비로운 용의 고향 '용의 섬'을 무대로 WoW의 새로운 이야기를 시작하며, 사상 처음으로 종족과 직업이 결합된 캐릭터 '드랙티르 기원사'가 추가되는 등 도전적인 변화가 이루어진다.

2차 인터뷰는 온전히 '시스템'에 중점을 맞췄다. 새로운 특성 시스템, 직업 설계 및 밸런싱, 사용자 인터페이스 및 헤드업 디스플레이의 개편이 주요 소재였다. 특성과 UI 등 기본적 뼈대가 크게 바뀌면서 이를 향한 궁금증도 커진다.

크래쉬 리드 수석 UX 디자이너, 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너가 궁금증에 답하는 시간을 가졌다. 크래쉬 리드 디자이너는 "출시 시점 UI는 1.0 버전으로 볼 수 있고, 피드백에 따라 추가 기능 역시 도입 가능하다"며 많은 참여를 당부했다.

크래쉬 리드 수석 UX 디자이너, 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너
크래쉬 리드 수석 UX 디자이너, 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너

Q. 대대적인 특성 개편은 꽤 오래 이어져온 3지선다 구도를 탈피하고 예전 느낌으로 어느 정도 회귀한 느낌이다. 어떤 의도로 설계됐나?

브라이언 홀란카: 레벨 달성마다 특성 포인트를 얻는 것이 주문이나 스펠을 얻는 것보다 큰 의미가 있다고 판단했다. 원하는 대로 캐릭터를 키우고 게임 플레이를 스스로 만들어나가는 것에 의미를 뒀다. 직업 특성을 면밀하게 살피고, 특성을 통해 용군단에서 여러 재미있는 경험을 할 수 있도록 했다.


Q. 신규 및 복귀 유저들을 위한 기본 가이드 개념의 프리셋을 더 제공할 계획이 있나?

브라이언 홀란카: 베타에서 하나만 제공된 이유는 초심자들이 너무 많은 선택사항에 부담을 느끼지 않도록 하기 위함이었다. 출시 후 특성 프리셋을 다른 유저들과 공유할 수도 있다. 커뮤니티에서 프리셋을 주고받으며 다양한 논의를 진행하도록 했다.  

Q. 특성이 많아진 만큼 밸런스 조정도 어려워 보인다. 특히 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성에 다수 포함되면서 유틸기와 대미지, 생존력을 저울질해야 하는 우려가 있는데.

브라이언 홀란카: 유틸기를 충분히 선택하지 못한다면 변화점을 줄 것이다. 항상 고민하고 어려운 결정을 할 수 있도록 하는 것이 설계 의도다. 


Q. 근접 직군이 활약하기 어려운 던전 및 레이드가 꾸준히 추가되면서 기피 현상이 이어지고 있다. 골고루 기용될 수 있도록 하는 아이디어가 있나?

브라이언 홀란카: 많은 유저가 우려하고 있다는 점을 잘 알고 많은 이야기를 나누고 있다. 여러 대상이 있고 근접 직업이 이점을 가질 수 있는 회전베기 등의 스킬도 많이 논의하는 중이다. 근접 직업이 소외감을 가지지 않게 중요한 팀원이라고 느끼도록 하겠다.

Q. 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 부정적으로 언급한 바 있다. 용군단은 그런 기믹 없이 특성 추가와 티어 세트만으로 새로운 요소가 부여되는 것인가?

브라이언 홀란카: 그런 힘들이 특성 시스템에 들어가면서 다음 확장팩에서 유저의 힘을 빼앗아가는 일은 없게 할 계획이다. 이런 시스템들이 불쾌한 경험을 주지 않도록 밸런스를 잡는 일이 어려웠다. 긴 시간 게임이 무겁고 부담된다는 느낌을 받을 수도 있었다. 전체적인 스펠 개수를 제한하면서 좀더 깔끔한 경험을 주려 했다. 


Q. 기원사는 최근 베타에서 여전히 보존과 황폐 전문화 모두 레이드 포지션이 애매하다는 평가다. 밸런스 조정을 고려하고 있나?

브라이언 홀란카: 대책을 마련하고 있다. 기원사가 전투에서 더 빠르게 움직일 수 있도록 조정할 생각이다. 역대 직업 중 가장 기동성이 뛰어날 수도 있다. 모호한 사거리를 보완하기 위해 살펴보고, 던전 설계 팀과도 긴밀한 소통을 해가며 해결 중이다.

Q. 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나 가방 합치기 등 기능이 정식으로 들어오는데, 이번 UI 개선의 주안점을 꼽는다면?

크래쉬 리드: 유저들과 커뮤니티에서 나온 피드백을 반영해 개선했다. 그동안 UI 개선점이 특히 없었기 때문에 집중해서 작업했다. 모든 이들을 만족시킬 수 없는 하나의 디자인이 나올 수 없으므로 모두가 자유롭게 설정할 수 있도록 바꾸는 것이 최선이라고 생각했다. 각자 플레이 스타일에 따라 UI를 배치하도록 했다. 

가방도 여러 피드백을 받았다. 한 번의 조작으로 모든 가방을 다 보고 싶다는 의견이 많았고, 이 역시 유저 성향에 따라 선택할 수 있도록 했다. 각자 원하는 대로 무엇이든 가능하게 하되, 시전바나 버프 효과도 더 크게 원하는 곳에서 볼 수 있게 해서 직관성을 높였다. 


Q. 격자 자동정렬 등이 추가되면서 UI 접근성이 꾸준히 향상됐는데, 고해상도 PC 유저를 위해 스킬 UI 확대나 조정 기능을 도입할 가능성도 있을까?

크래쉬 리드: 아직은 살펴보지 않았다. 하지만 변화의 흐름은 계속되고 있고, 유저들이 플레이 과정에서 여러 피드백을 남겨주길 기다리고 있다. 지금은 버전1.0 정도로 볼 수 있고, 새로운 패치가 필요하다면 당연히 작업할 것이다.


Q. 기원사 강화 주문 입력이나 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가됐는데, 그밖에 조작 불편을 해소하기 위한 입력 옵션 추가도 기대할 수 있나?

크래쉬 리드: 물론이다. 지금도 새로 나온 개선점 중 하나가 게임키 개선이다. 캐릭터가 쳐다보는 방향으로 바로 대상을 지정할 수도 있다. 특정 아이템이나 대상을 클릭하기 어려움이 있던 유저들은 지정이 훨씬 쉬워질 것이다. 

상호작용 키도 개선됐다. 퀘스트 관련 아이템을 클릭하지 않아도 곧바로 키를 눌러 대응할 수 있게끔 했다. 스킬을 누른 채로 유지해서 같은 스펠을 원하는 만큼 계속 시전할 수도 있다. 그밖에도 더욱 편안한 플레이를 위해 여러 대안책을 살펴보고 있다. 

Q. 전문기술 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유인가? 지금 가방 개선으로 충분할지도 궁금하다.

크래쉬 리드: 여러 재료가 추가되면서 앞으로 더 많은 아이템을 모아야 하는데, 재료의 부가적인 속성이 나타나면서 가방 크기가 매우 중요해졌다. 계속 퀘스트를 수행하면서 재료 가방 크기를 키울 수 있고, 이를 통해 더욱 쾌적한 플레이가 가능해진다. 물론 기존 사용하던 제작 가방도 충분히 사용할 수 있다. 


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다. 

WoW를 플레이해주셔서 정말 영광이고 감사하다. 좋은 시간 보내시길 바라고, 친구들과 어떤 순간을 가졌는지 꼭 말씀해주시길 바란다.

여러 개선점을 유저들 손에 안기기 위해 많은 노력을 거쳤다. 어떤 피드백이 나오고 게임 스토리를 만들어나갈지 많은 기대가 된다. 좋은 플레이가 되길 빈다.

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