출시 D-7, 모건 데이 디렉터가 말하는 '용군단' 속 모험

[게임플] 용의 섬에서 펼쳐지는 새로운 워크래프트 세계의 이야기 등장이 초읽기에 들어갔다.

월드 오브 워크래프트(WoW)의 차기 확장팩 '용군단(Dragonflight)'이 11월 29일 출시를 앞두고 있다. 사상 처음으로 종족과 직업이 결합된 캐릭터 '드랙티르 기원사'가 추가되며, 완전히 개편된 특성과 UI를 선보이면서 또다른 WoW의 개막을 알렸다. 

22일 진행된 3차 인터뷰에서는 게임 디자인, 시스템, 인터페이스, 세계관, 아트 등 용군단의 모든 주제를 아우르는 이야기를 다뤘다. 블리자드의 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터는 "아제로스 귀환을 통해 '집'으로 돌아가는 느낌을 주고 싶었다"면서 "용의 섬에서 이전에 볼 수 없었던 모험의 느낌을 얻을 수 있을 것"이라고 기대를 당부했다. 

모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터
모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터

Q. '용군단'을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분이나 강조하고 싶었던 것은?

용사들이 아제로스로 돌아와 모험을 펼치는 이야기를 강조하려 했다. 용군단 자체의 테마에도 중점을 뒀다. 다시 깨어나는 용군단과 용의 섬 이야기, 그리고 기존보다 보완해나간 이야기를 담았다. 특성, UI, 전문화에서도 새로움을 맛보게 될 것이다. 

신규 특성 시스템이 추가되면서 예전 클래식의 느낌을 받을 수 있다. 원하는 특성에 포인트를 사용해 진행할 수 있으며, 유저가 여러 옵션 가운데 자유롭게 골라 활용하게끔 하는 재미를 느끼게 했다. 


Q. 메인 퀘스트를 진행해나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있는 것으로 알려졌는데, 그밖에도 WoW 역사 속에서 만나온 여러 용의 재등장을 기대해도 좋을까?

기대해도 좋다. 용의 섬에서 여러 퀘스트를 진행하며 검은 용군단, 녹색 용군단, 푸른 용군단, 청동 용군단 등을 만나 오랫동안 보기 어려웠던 반가운 용들을 경험할 수 있다.

 
Q. 이전 확장팩은 최종 목표나 적이 명확했는데, 용군단은 이 점에서 모호한 면도 있다. 보스나 스토리 진행에 대해 미리 조금 설명해줄 수 있을까? 

용의 섬 퀘스트를 진행하면서 4개 지역에서 스토리를 만나게 되는데, 각기 다른 용군단을 다루면서 서약의 돌이라는 아이템을 접할 수 있다. 티탄과 가진 유대 관계를 상징하는데, 서약의 돌과 위상이 가진 힘이 주요 소재가 된다. 이런 스토리를 진행하면서 명확한 목표와 적이 점차 드러날 것이다.

Q. 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경과 동선도 신경을 써야 했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려웠던 점을 꼽자면?

전반적인 지역 자체가 용 조련술을 위해 만들어졌다. 최초 구상 시기부터 넣고 싶었기 때문에 이런 진행이 가능했다. 유저들이 바로 캐치하지 못할까봐 미리 말하자면, 스토리가 진행될수록 만날 수 있는 지역의 고도가 상승하게 된다. 마지막 지역은 특히 높은 지역이고, 그 중에서도 제일 높은 곳이 위상의 권좌다. 

지금까지 확장팩 중 가장 거대한 지역을 자랑한다. 세계를 구성하는 개발자들이 용 조련술을 위한 여러 모험 요소를 넣었다. 예전에 볼 수 없었던, 환기될 수 있는 경험이 많다. 목표 지점을 자동으로 가서 퀘스트를 진행하는 것을 넘어 지역별로 돌아다니면서 뛰어내릴 수 있는 절벽을 찾거나, 목적지를 향한 최적의 동선을 탐색하는 등 모든 세계와 상호작용하는 것이 가능하다.


Q. 새 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되면서 유저들이 특성에 적응하는 중이고, 밸런스 패치도 베타 서버에서 진행 중이다. 혹시 일부 직업에 특성 변경과 같은 큰 변화도 있을까?

용군단이 출시되면서 특성 시스템도 이제 시작됐다고 할 수 있다. 계속 핫픽스 체제로 진행될 수도 있고, 계속 특성을 업데이트해가는 것이 목표다. 특성에서 크게 변화하는 부분은 대규모 패치나 시즌 패치에서 접하게 될 것이다. 


Q. 드랙티르 기원사는 딜링과 힐링 모두 30미터 거리 제약이 있다. 이것을 의도한 이유는? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도 역량을 보여줄 것으로 기대하는지 궁금하다.

기원사의 특징은 중거리 캐스터이자 기동성이 뛰어난 캐릭터라는 점이다. 전장을 마음대로 누비며 빠르게 움직이고 시전까지 가능한 직업을 만들고 싶었다. 거리를 제약 사항이자 재미있는 옵션으로 두고, 실험을 통해 조정해나갈 생각이다.

Q. 용군단에서 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있다. 용조련술을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 '숙제'로 불리는 일일 퀘스트 부담을 줄이는 방향으로 정한 것인지 궁금하다.

조련술은 지역마다 문양이 있다. 모험 중에 문양을 발견해 획득이 가능하고, 퀘스트나 레벨링 진행 중에도 얻을 수 있다. 문양을 모아 비룡 관련 선택지를 모두 잠금 해제할 수 있고 이는 영예 시스템과 관련이 없다. 또 한번 해제하면 신규 캐릭터를 만들어도 모든 문양이 해제된 비룡을 이용 가능하다.

각자 유저들이 어떤 레벨과 특성을 가졌느냐에 상관 없이 원하는 콘텐츠를 플레이하고 재미를 느끼는 것이 중요하다. 강제성이 있는 것 같다는 과거 피드백을 반영해 영예 시스템은 필수 요소가 아니다. 독창적인 특성이나 옵션은 따로 없다. 이런 방향은 어둠땅 영원의 끝에서도 기조가 있었고, 용군단 역시 이어나가려 한다.


Q. 용군단 시즌1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되고 과거 던전이 4개 포함된다. 보상 아이템이 특정 직업에 치우치거나 시즌을 넘어 사용되는 등의 문제는 없나?

어둠땅 시즌4에서도 다양하게 시도했던 부분인데, 성공적으로 느껴서 용군단에서도 진행한다. 일부 보스 특성이 모든 WoW에서 발견하는 것들과 격차가 있다는 피드백을 받았고, 이런 것들을 해결하기 위해 노력했다. 

여러 보스는 다시 디자인했고, 이번에도 처음 마주하는 보스는 완전히 새로운 모습이다. 과거부터 플레이해온 유저들 역시 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.


Q. 이번 시즌1 레이드는 신화 난이도까지 한 번에 풀린다. 신화 트라이를 위한 준비 기간이 더욱 짧아진 것 같은데.

2개 요소를 고려했다. 첫째는 다가오는 연말과 연휴 시즌이다. 중요한 요소였고, 많은 유저들이 휴가나 연휴를 즐기기 전에 콘텐츠를 경험할 수 있도록 주기를 마련했다. 유저뿐 아니라 개발진에게도 특정 레이드를 더 지원할 수 있도록 하는 이점이 있다.

또 하나는 유저들이 신화 레이드에 들어갔을 때 어떤 파워를 보여줄 수 있을지 살피고 싶었다. 이런 주기에서는 어떤 모습이 나올 것인지 살피고, 이번 실험 요소를 성공적으로 마치면 이후 주기도 조정할 수 있다.

Q. 개인 루팅 시스템이 사라지고 다시 공격대 루팅으로 변경된 이유는?

여러 유저들의 피드백을 받았다. 굉장히 좋은 아이디어라고 생각했고, 루팅 시스템 자체를 하나의 소셜 이벤트로 정착시키고 싶었다. 레이드 자체가 여러 사람들이 어울리는 이벤트고, 각 아이템이 누구에게 갈지 논의하는 과정에서 소셜 기능이 극대화됐으면 했다.

루팅 시스템을 간소화하려는 이유도 있다. 개인 루팅이 된다면 특정 룰을 이해하기 어려웠고, 모든 아이템이 누구에게든 갈 수 있어 형상변환 등에서도 문제가 생겼다. 반응이 좋다면 앞으로도 이렇게 진행할 것이다.


Q. 전통적 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 어떤 방안을 준비했나?

전쟁 모드를 켜고 모험하면 새로운 요소를 많이 발견할 수 있다. 새 특성 시스템도 빌드와 특정 옵션을 활용해 PvP를 새롭게 체험할 수 있는 요소가 되는데, 이것은 기존 전장이나 아레나에서 만날 수 없던 것들이다. 


Q. 전문 기술이 깊어지고 복잡해지면서 재료와 제작품 종류도 늘어났다. 유저들이 개편된 전문 기술로 어떤 경험이나 보상을 추가로 얻을 수 있을까?

계속 논의를 진행해왔다. 한 캐릭터의 정체성과도 관련됐다. 예를 들어 드워프 대장장이로 스킬을 얻어나가면서 특성을 진행하는 캐릭터가 있다면, 지식을 이어나가며 전문제작을 하고 싶은 경험을 제공하려 했다. 특정 우두머리에게 희귀 재료를 얻었으면 다른 유저에게 부탁해 제작을 의뢰하는 등 소셜 기능에 중점을 두고 다양한 참여를 유도했다.

 
Q. 고고학 전문기술이 어둠땅을 기점으로 한동안 방치됐는데, 예고했던 리메이크가 이번 확장팩 내로 가능할까?

용군단 출시 시점에선 살펴볼 수 없지만, 충분한 논의를 거쳐 추후 선보이도록 하겠다.

Q. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전 조정 수치가 상당히 컸다. 과거 던전을 쐐기에 맞게 조정하면서 어려움이 있었을 것 같은데.

베타뿐 아니라 지난주에도 조정이 이뤄졌다. 너무 큰 던전이고 5명의 보스가 있어 독특한 도전이 될 것이다. 이에 따라 난이도도 조정된다. 계속 수정을 통해 유저 플레이 동향을 살펴볼 것이다. 


Q. 용의 섬에서도 켄타우로스나 루스카르, 놀과 같이 익숙한 종족이 보인다. 기존 지역 종족과 어떤 차별점을 두었는지, 팀 내부에서 특히 반응이 좋았던 주민이나 생물이 있었는지도 궁금하다.

익숙한 얼굴이 많이 보일 것이다. 정체성을 많이 바꾸고 싶진 않았다. 투스카르는 유저들에게도 사랑받는 종족이기 때문에 문화적인 변경점은 있었지만 아예 알아보지 못할 만큼 큰 변경은 피했다. 모험하면서 이런 부분을 살피는 데 재미를 느낄 수 있다. 개인적으로는 용뿔 두꺼비를 좋아한다. 이들을 타고 다니는 것이 아주 즐겁다. 


Q. 한국 유저들에게 마지막 한 마디 부탁한다.

지난 18년 동안 WoW를 개발하면서 유저들의 열정과 즐거움이 없었다면 불가능했을 여정이라고 느꼈다. 향후 18년간도 기대된다. 용군단에서는 여러 놀라운 기회를 포착할 수 있다. 아제로스로, 집으로 돌아가는 느낌이 전통적 WoW 느낌을 낼 수 있길 기대하면서 유저들이 즐거운 플레이를 하게 되길 고대한다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지