국립재활원 이평호 연구원 "한국은 아직 연구 기반조차 미비"

[게임플] 한국콘텐츠진흥원이 개최한 2022 콘텐츠산업포럼에서 장애인의 게임 접근성의 가치를 조명하는 발표가 나와 눈길을 끈다.

국립재활원 이평호 연구원은 28일 게임 부문 포럼에 출연해 '게임 접근성 향상을 위한 제언'으로 발제를 풀어나갔다. 

이평호 연구원은 선천적 뇌성마비 장애를 딛고 2013년 34세 나이로 대학 재활공학부에 합격했으며, 석사 과정 수료 이후 서울 국립재활원에 입사한 인물이다. 최근 게임 접근성 보조기구 개발 및 연구 사례를 발표하며 활발한 외부 활동을 전개하고 있다.

발표는 해외 게임계의 장애인 접근성 현황과 콘솔 플랫폼들의 사례를 중심으로 이루어졌다. 대표 주자는 마이크로소프트(MS)다. 

MS는 10여년 전부터 게임 접근성에 관심을 가지고 연구를 시작했다. 그 결과 조이스틱이나 키보드에 연결해 인터페이스를 보조 가능한 어댑티브 컨트롤러를 4년 전 출시했다. 장애인들이 볼, 발, 뺨 등을 이용해 대부분의 게임을 즐길 수 있어 혁신적인 제품으로 호평을 받았다. 

그밖에 소니도 플레이스테이션에 시각, 오디오, 입력, 게임플레이 등 전방위적 분야에서 접근성 향상을 위한 옵션을 제공하고 있다. 닌텐도 스위치 역시 시각과 청각은 물론 난이도 조절이나 컨트롤러 리맵핑 등 다양한 방법으로 편의적 장치를 마련했다.

그에 비해 한국 게임산업은 장애인 게임이용 관련 연구부터 부족한 실정이다. 정계에서 법안 및 공약을 통해 장애인 게임 접근성을 논하는 목소리가 나왔지만, 현재 구체적인 법제화 단계에 진입하지 못했다.

이 연구원은 "지난해 국민 70%가 게임을 이용하는 것으로 나타났지만, 장애인 게임이용 실태 조사와 연구는 미비하다"면서 "기초 실태 탐색 및 파악과 함께 더 많은 사람에게 게임을 제공하기 위한 접근성 가이드라인이 필요하다"고 밝혔다.

또한 "게임은 여가활동에 그치지 않고 직업과 사회관계에도 영향을 미치며, 장애인에게 관계망 확장의 기회가 주어져야 한다"며 게임 접근성의 또다른 필요성을 제시하기도 했다.

끝으로 "사용자들이 개발과정부터 참여해 장애인, 노인, 아동들의 게임 접근성 및 게임 보조기기 연구를 환산시켜야 한다"면서 "게임의 사회적 가치 제고를 위한 논의 활성화가 필요하다"고 제언했다.

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