게임학회 20주년 기념 기조연설 통해 게임 산업의 미래에 대한 생각을 공유한 장현국 대표

기사 요약

- 위메이드 장현국 대표가 게임학회 20주년 기념 기조연설을 통해 대한민국 게임 산업의 역사와 아쉬웠던 점 그리고 현재 게임 산업의 미래와 위메이드가 이를 위해 나아가는 목표에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

[게임플] 금일(29일) 'K-일론 머스트' 위메이드 장현국 대표가 게임학회 20주년 기념 기조연설을 통해 대한민국 게임 산업의 역사와 미래에 대한 생각을 전했다.

장 대표는 "게임 산업에 있는 한 사람으로서 한국 게임 산업이 어떤 역사를 거쳐왔는지, 그리고 지금 현재 게임 산업에서 어떠한 큰 일들이 벌어지고 있는지에 대한 개인적인 관점을 설명하고 관련 지식을 공유하기 위해 이 자리에 섰다"고 운을 뗏다.

그는 먼저 한국 게임 산업 역사에 대해 되돌아보는 시간을 가졌다. 장 대표의 설명에 따르면 대한민국 게임 산업은 1996년 2월 최초로 PC MMORPG 서비스를 시작한 '바람의 나라'를 시작으로 '리니지', '미르의 전설2', '던전앤파이터', '크로스파이어' 등 다양한 장르의 게임이 출시되면서 발전을 거듭했다.

그는 "그 시기의 문제라고 한다면 지나치게 한국과 중국에 편중되어 있었다"며 "중국보다 더 거대한 미국, 일본, 유럽 등 여러 시장을 보지 못했던 것이 대략 2010년 정도까지 한국 게임 산업의 성장에 있어 가장 안타깝다"고 지적했다.

2010년 이후에는 'for kakao'라는 모바일 게임 플랫폼이 모바일 게임의 시대를 열면서 기존 IP를 보유한 기업과 신생 기업이 모두 도전 정신을 가지고 급속도로 발전시킨 분기점을 가져왔다.

이때 기존 PC 클라이언트 게임들이 중국 시장에서 좋은 성과를 거둔 만큼 그것에만 집중해 PC 클라이언트 게임만 중국으로 진출시키려는 단일적 판단이 발목을 잡았다.

PC 클라이언트 게임의 중국 진출만 신경 쓴 나머지 모바일 게임 시장에선 중국 시장을 제대로 공략하지 못했을 뿐만 아니라, 당시 중국 웹게임 시장의 흐름을 읽지 못해 급성장한 모바일 게임 산업을 국내 시장에 국한해서 발전시켰기 때문이다.

이로 인해 약 10년간 중국 시장에서 좋은 매출을 기록하는 한국 게임이 거의 남아있지 않게 됐다. 그는 "신규 사업은 장기적으로 참고 견디면서 시장이 열리길 기다렸다가 열린 타이밍에 준비된 모습으로 성공과 성장을 만드는 데도 불구하고 여러 게임사가 너무 단기적으로 판단하는 경우가 많았다"고 설명했다.

이러한 틀을 깬 게임이 바로 크래프톤 PUBG 스튜디오의 '배틀그라운드'다. 장 대표는 배틀그라운드는 4~5년 만에 한국 게임으로써 각 시장에서 TOP 랭킹에 오르는 성과를 보여준 명실상부 글로벌 대흥행작이라고 평가했다.

이어 그는 "이것 또한 업계 종사자 입장에서 아쉬운 부분이 있다"며 "배틀그라운드가 성행한 지 어느덧 4~5년이 흘렀는데 여전히 배틀그라운드만큼 영향을 미치는 게임이 탄생하지 못했기 때문이다"고 토로했다.

즉, 한국 게임 산업은 '바람의 나라'를 시작으로 다양한 게임들이 기반을 다지고 'for kakao'가 모바일 게임 시대를 열었으며, '배틀그라운드'가 한국 게임의 평가를 상향시켜주면서 발전해 왔지만, 그 과정 속에서 계속 아쉬운 부분이 남았다고 정리할 수 있다. 

이러한 과정을 거쳐 이제는 AI 빅데이터, 블록체인과 같은 사회 전반적으로 영향을 미치는 기술력을 게임에 접목시키는 시대가 펼쳐졌다고 강조했다.

현재 블록체인과 블록체인 기반으로 순환되는 암호화폐 '크립토 커런시'가 게임 경제 전체를 바꾸는 추세이며, 해당 경제를 기반으로 펼쳐지는 세상을 흔히 말하는 '메타버스'라고 표현하는 것이다.

수많은 메타버스 주장이 쏟아지는 가운데 장 대표는 "메타버스를 새로운 아이덴티티를 통해 새로운 세계 속에 빠져드는 '게임'이라는 놀이 안에서 형성된 경제 시스템을 블록체인, 암호화폐 등으로 현실에 끄집어내는 것 자체"라고 정의했다.

스티븐 스필버그의 영화 '레디 플레이어 원'에서 등장하는 가상공간 '오아시스'도 하나의 게임이었고 또 현재 누구나 다 가장 상업적으로 성공했다 인정하는 메타버스 '로블록스' 또한 게임이다.

이에 따라 게임 카테고리 안에서 서비스되는 '로블록스'를 즐기는 모든 유저들이 게임을 즐긴다 생각하기에 장 대표는 블록체인 게임이 메타버스이자, 게임 속의 경제 자체가 코어라는 정의를 갖고 사업을 진행 중이다.

그는 'Play to Earn(이하 P2E)'를 향한 부정적인 인식도 인지하고 있었다. 이를 두고 그는 10~15년 전만 해도 모바일 게임은 리서치 기관도 조사를 안하겠다고 선언할 정도였으나, 스티브 잡스가 아이폰을 통해 스마트폰 시대를 열면서 모바일 게임이 일상화됐다는 상황으로 반박했다.

또한, 한국 게임 산업이 폭발적으로 성장할 수 있었던 이유가 게임을 하려면 돈을 지급하고 시작하라는 구조에서 일단 무료로 플레이하고 상위 플레이를 하고 싶다면 돈을 지급하라는 '부분유료화(Free to Play)'로 전환했기 때문인데, 당시에는 굉장히 부정적인 시선으로만 바라봤었다며 추가 근거를 제시했다.

결국 Free to Play 비즈니스 모델이 패러다임 시프트로 작용해 현재 대부분의 게임사가 이를 고민하지 않고 선택할 정도로 보편화됐다.

그는 이런 것을 감안해 글로벌 시장에서 주목받고 있는 블록체인 기술 기반 P2E 게임이 전 세계 게임 시장을 주무르는 세상이 언젠가 찾아올 거라고 예견했다.

다시 말해 그는 이것이 될까, 안 될까, 좋을까, 안 좋을까를 고민하고 이것을 할 것인지, 막을 것인지를 생각할 것이 아니라, 다가오는 흐름에 어떻게 대응하면 좋을지, 어떻게 더 사회적으로 받아들일 수 있을지, 시장에 더 원활하게 적응하는 방법은 무엇일지에 대해 고민하는 것이다.

위메이드는 4년 전 비트코인 광풍이 불 때 게임과 블록체인의 결합이 새로운 미래를 만들 거라는 장 대표의 예견에 따라 적극적인 사업을 펼쳤다.

광풍 이후 암호화폐 가격이 폭락해 약 3년 동안 대부분의 회사가 사업을 중단하거나 철수하는 상황 속에서도 위메이드는 포기하지 않고 미르4 글로벌 버전에 블록체인 기술 기반 암호화폐와 NFT를 접목시켜 대성공을 이뤄냈다. 

이제 위메이드는 미르4 글로벌 흥행을 필두로 모든 블록체인 게임들을 내포한 위믹스 플랫폼을 형성하는 목표를 두고 나아가는 중이다.

유저들이 위믹스 플랫폼의 게임 안에서 하나의 코인을 가지고 자기의 NFT들을 만들어 그것을 구매·판매할 수 있는 거래소를 구축하는 것. 그리고 그 코인을 수 백개의 게임 어디에서든 사용할 수 있는 게임계의 기축통화로 만드는 것이 위메이드의 새로운 목표인 것이다.

장 대표는 "과거 수많은 게임사가 새로운 시대의 흐름을 이끌고 훌륭한 업적을 달성했지만 앞서 언급했듯이 그 과정 속에서 너무 아쉬운 부분이 많았다"며 "한국에서 기준 플랫폼이라고 할 만한, 글로벌에서 성공한 플랫폼을 만든 게임사는 단 하나도 없었고 이를 위해 위메이드가 가장 빨리 앞서 나가는 중이다"고 자신했다.

끝으로 그는 "산업에서 실제로 개념을 갖추고 실행해야 하는 단계이고 그 실행으로 수익을 창출해야 하므로 거칠게 정의해서 여기까지 성장할 수 있었다"며 "이것을 학문적으로 조금 더 정교하게 정리하고 이론화하고 무엇은 토론해야 하는지에 대해 게임학회가 연구하고 사회적 함의를 전해주길 바란다"고 부탁하며 연설을 마무리했다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지