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[지스타 2019] CCP게임즈 힐만, “이브 온라인은 SF지만 현실적인 게임”오늘(14일)부터 진행되는 이브 온라인의 한글화 서비스, 지스타 현장에서 인터뷰 진행
정진성 기자 | 승인 2019.11.14 18:59

[게임플] CCP게임즈가 지스타 2019가 개막한 오늘(14일)부터 이브 온라인 한글화 버전의 서비스를 시작한다.

이브 온라인은 우주를 배경으로 한 SF MMORPG로 유저는 행성을 개발하거나 우주 함대 간의 전쟁을 벌이는 등의 스토리와 콘텐츠를 즐길 수 있다. 전 세계 단일 서버로 미국, 독일, 러시아, 일본 등 유저들과의 멀티플레이도 가능하다.

하지만 오랜 기간 서비스되었다는 점과 함께 다소 어렵다는 평가가 있어 영문으로는 국내 유저들이 즐기기가 힘들었다. 게임 내에 이브 온라인만의 전문용어가 존재하는 점도 한몫을 했다.

지스타 현장에서는 이러한 이브 온라인의 이야기를 CCP게임즈의 대표인 힐만 패터슨에게 직접 들어볼 수 있었다. 힐만 대표는 “이브 온라인은 하드코어한 게임이기에 호불호가 갈리는 것은 분명하다”라며, “이브 온라인은 모두를 위한 게임은 아니지만, 한글화로 인해 한국 유저들의 진입이 쉬워지는 것은 분명하다”라고 말했다.

덧붙여 “한국 유저들이 이브 온라인의 세계를 많이 즐겨주면 좋겠다”라고 전했다.

지스타 현장에서 진행된 인터뷰에는 힐마 패터슨 CCP게임즈 대표와 이륜 존스도티르 CCP게임즈 마케팅 부사장, 그리고 CCP게임즈와 협업하고 있는 하딘의 대표인 크리스 베디스가 참석했다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: 공개된 신작인 이브 에테르워는 이브 온라인 유저들이 염원했던 우주 전투가 기본인 게임이다. 1만 명이 함께 한다는 면에서도 실험적인 작품이다. 개발 히스토리가 궁금하다.

A: (힐마 패터슨 CCP 대표/이하 힐마) 파트너를 찾고 있던 시점에서 하딘을 만나게 됐다. 이브온라인은 6400여명의 기록을 가지고 있었으나 1만 명은 힘들었다. 하딘을 만나 이러한 기술을 시도할 수 있을 것 같다. 1만 명을 달성해서 이후 흘러가는 방향을 볼 예정이다.

1만 명의 유저를 동시다발적으로 플레이 할 수 있도록 하는데는 많은 시간이 투자된다. 이브 온라인은 6400명이 플레이를 하는데 10년이 걸렸다. 오는 12월 23일에 진행하는 이브 에테르워 테스트의 이유가 그것이다. 그 전에도 여러 테스트를 거칠 예정이다.

테스트를 거쳐서 론칭을 하면 비전이 어떻게 잡혀있고, 게임 산업에 적용하는 것에 중점을 두고 볼 예정이다.

Q: 한국 지역 마케팅에서 중요하게 여기는 포인트가 있나?

A: (이륜 존스도티르 CCP 마케팅 부사장/이하 이륜) 지스타를 통해서 한국 버전을 론칭하고, 부스를 통해 시연이 가능하도록 한 것이 첫번째 계획이다. 스팀을 통해서도 많이 노출 될 예정이다.

Q: 상당히 오래된 게임인데 신규 유저 유입을 위한 전략이 궁금하다.

A: (이륜) 한국에 와있는 동안 다양한 파트너를 찾고 있다. 다수의 스트리머, 유저와 함께 다양한 콘텐츠를 만드는 것에도 힘쓰면서 다양한 관계를 좋게 유지하려고 노력할 것이다.

Q: 게임의 템포가 느린데, 한국 유저 성향에 맞을지 우려된다.

A: (이륜) 큰 스케일의 대전에서 한국 유저들은 빠르게 움직인다는 느낌이 있었다. 한국에서 많은 유저들이 이미 이브온라인의 한글화 서비스를 알고 있다. 소프트론칭 등을 통해 긍정적인 신호를 받았다. 다양한 유저들과 협업을 하기를 바란다.

A: (힐마) 한국은 길게 계획하는 국가라고 알고 있다. 이는 이브 온라인에 매우 중요한 요소다. 한국 게이머들이 게임을 잘하는 것도 그 이유다.

Q: 하딘의 기술이 이브 온라인을 비롯 다른 게임에 어떤 방면으로 좋게 작용할 것으로 보고 있나?

A: (크리에그 베디스 하딘 대표/이하 크리에그) 하딘은 기술적인 제한이 있어서 못하는 것에 도움을 주고, 해결하려는 기업이다. 기술을 개발, 유지하는 것에 있어 걱정하지 않도록 하려고 한다. 기업들이 잘하는 것을 잘하도록 도와주고 외적인 기술면에서 걱정을 덜어주려고 한다.

A: (힐만) 이브온라인은 20년간 개발해온 게임이기에, 다양한 엔진과 코드를 사용하고 있었다. 이부분에 있어 지연되는 경우가 많았는데, 직접적인 해결보다는 하딘 같은 기업을 찾아 협업해 해결하려고 노력했다.

Q: 펄어비스와의 협업으로 인해 어떤 변화가 있었나?

A: (힐만) 펄어비스와는 1년간 협업해오고 있다. 저희에게는 신선한 변화였다. 양사 모두 MMORPG를 개발해왔기에 협업할 기회가 많을 것 같다. 지스타와 같이 파트너십을 유지할 계획이다.

A: (이륜) 지스타에서 발표한 한글화도 펄어비스와 진행한 수많은 협업 중 하나이기에 앞으로도 기대가 된다.

Q: 국내에서의 운영 방안이 궁금하다.

A: (이륜) 현재는 아이슬랜드 본사에서 주도하고 있다. 한국 운영은 피드백을 반영해 서비스를 개선하고 있다.

Q: 한국에서의 펜페스티벌 계획이 있나?

A: (이륜) 한국에서의 반응을 토대로 한국에도 팬페스티벌을 개최하고 싶다.

Q: 20년 전에 바람의나라를 플레이 하고 감명 깊었다고 했다. 자세한 이야기가 궁금하다.

A: (힐만) 바람의나라는 이브 온라인의 단일 서버와는 다르게 여러 서버가 있는 점이 흥미로웠다. 이러한 부분이 이브 온라인에 도움이 됐다. 게임 플레이도 유니크했다. 2006년에는 동시접속자 1만 2천여명을 찍은 것으로 알고 있다.

Q: 한국 유저들에게 이브온라인이 어필할만한 요소가 무엇인가?

A: (힐만) 이브 온라인은 SF지만 현실적인 게임이다. 커뮤니케이션의 속도와 여러 기능에 있어서 현실에 가깝기 때문에, 멀지 않은 세계라고 할 수 있다.

Q: 한글화와 함께 게임의 진입 장벽도 낮아지나?

A: (힐만) 이브 온라인은 모두를 위한 게임은 아니다. 호불호가 확실히 갈린다. 좋아하지 않는다면 그것도 좋다. 흑백 같은 게임이다. 한글화가 되는 것만으로도 쉬워질 것으로 보인다. 이브 온라인은 하드코어 게임이다.

Q: 이브 온라인에는 전문용어도 많아서 한글화를 반대한 이들도 있었다. 이런 이들을 위한 언어 교체도 존재하나?

A: (이륜) UI에 맞게끔 로컬라이징을 진행했다. 퀄리티는 펄어비스와의 협업으로 진행하며 점차 개선해 나갈 예정이다.

Q: CCP게임즈와 펄어비스는 모두 기술력으로 인정받은 기업이다. 기술적인 협업이 있었는지 궁금하다.

A: (힐만) 자체 엔진 기술을 양사 모두 가지고 있으나, 공유하는 것은 조심스럽게 접근해야 할 문제다.

Q: 한국 유저들을 위한 커뮤니티를 따로 운영할 계획이 있나?

A: (이륜) 커뮤니티 협업을 통해 이번 영상과 같은 콘텐츠를 더 많이 노출하려고 하고 있다.

Q: 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

A: (힐만) 한국 지스타에 와서 한국 버전을 론칭하게 되서 자랑스럽고 행복하다. 펄어비스와 좋은 파트너십으로 한국 마켓에 가져올 수 있었다. 이번 론칭으로 한국 유저들이 많이 유입됐으면 좋겠다.

오랜 기간 서비스된 게임이기에 PVP 등 측면에서는 어려운 측면이 있지만, 많은 한국 유저들이 즐겨주셨으면 좋겠다.

A: (크리에그) 하딘은 아시아에서 첫 번째 론칭인 것에 기쁘게 생각한다. CCP게임즈와 같은 좋은 파트너십이 있었기 때문이다. 저희는 다양한 파트너사와 협업을 진행 중이다. 아주 좋은 CCP 티셔츠도 있으니 많은 관심 부탁한다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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