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[지스타 2019] 펄어비스, “신작 4종, 검은사막의 액션에 더해진 다양한 매력 경험할 것”펄어비스, 지스타 현장에서 신작 4종 관련 인터뷰 진행
정진성 기자 | 승인 2019.11.14 18:44

[게임플] 펄어비스가 오늘(14일) ‘펄어비스 커넥트 2019’를 통해 신작 4종의 정보를 공개했다.

4종의 게임은 섀도우아레나, 플랜8, 도깨비, 붉은사막으로, 이 중 개발 막바지에 들어선 섀도우아레나는 직접 현장에서 시연하는 것도 가능했다.

검은사막 IP를 기반으로한 신작 2종(섀도우아레나, 붉은사막)이 있었으나, 전혀 다른 게임들도 있어 많은 이들의 주목을 받았다. 특히 모바일 플랫폼이 아닌 간만에 대거 등장한 PC, 콘솔 플랫폼의 게임이었기에 관심은 더 증폭됐다.

지스타 2019 현장에서는 펄어비스 김광삼 게임디자인 실장과 정환경 총괄PD, 함영철 전략기획 실장과의 인터뷰가 진행됐다. 그들은 신작들에 대해 “검은사막의 액션에 장르적 다양성을 더한 새로운 게임”이라고 평가했다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: 기존 게임들과 플랜8의 차별점이 궁금하다.

A: (함영철 전략 실장/이하 함) 검은사막의 MMO 느낌을 엑소수트 느낌과 스타일리시를 살려, 차세대 슈팅게임으로 개발 중이다.

A: (김광삼 게임디자인 실장/이하 김) 플랜8은 아직까지 설명드리기 힘들다. 어쩌면 처음 볼 수 있는 구조가 될 가능성이 크다. 게임의 중요한 떡밥, 반전요소와 이어지기 때문에 디테일하게 말씀드리기 힘들다. 다르다는 것을 나중에 알 수 있을 것이다.

Q: 출시작들의 일정이 궁금하다.

A: (함) 섀도우 아레나는 내년 상반기 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있다. 붉은사막과 도깨비는 2020년 글로벌 테스트를 진행할 예정이다. 플랜8은 그 다음으로 생각하고 있다.

Q: 검은사막의 스토리가 깊어서, 프리퀄까지 가면 더 복잡해질 것 같다.

A: (정환경 총괄PD/이하 정) 굉장히 오랜 시간을 뒤로 갔기 때문에, 설정적인 면에서 검은사막 온라인에서 있었던 떡밥에 대한 해결을 제공하는 스토리는 아니다. 훨씬 이전 시대의 이야기를 세계관으로 다시 잡고 진행했다. 검은사막과 스토리적으로 이어지는 것은 아니다.

Q: 자체엔진으로 개발된다. 신작들의 엔진이 모두 다른가?

A: (함) 게임의 엔진은 다 하나다. 표현법이 다를 수는 있으나 다 같은 엔진이다.

A: (김) 쉐도우아레나는 기존의 검은사막 엔진을 사용하고 나머지는 모두 차세대 엔진이다.

Q: 도깨비가 콘솔과 PC로 바뀐 이유가 궁금하다.

A: (함) 모바일게임 시장이 레드오션인 상황에서 검은사막의 경험이 글로벌, 멀티플랫폼 측면에서 쌓이다보니 PC와 콘솔로 이펙트를 주고 확장하는 것이 좋다고 생각해 방향을 바꿨다.

Q: 붉은사막의 스토리텔링이 강하게 느껴졌다. 기존 MMORPG와 다른 부분이 있나?

A: (정) 비주얼적인 스토리텔링 부분이 기존의 MMORPG보다 연출이 강하게 들어갈 것이다. MMORG의 요소와 콘솔 게임의 스토리텔링을 융합하는데 주력했다. 구체적인 정보는 이후에 드리도록 하겠다.

Q: 붉은사막 영상을 보니, 스토리와 연출에서는 흠잡을 데가 없었는데 실제로 유저는 외부인인지, 영상 안의 캐릭터로 등장하는지 궁금하다.

A: (정) 플레이 스위칭이 가능하다. 파티와 싱글 전투가 모두 가능하다.

Q: 섀도우아레나에서 배틀로얄 장르의 긴장감을 어떻게 구현했나?

A: (김) 섀도우아레나는 대전격투’적’인 게임이라 말할 수 있다. 대전격투게임과 액션게임, RPG의 전투는 서로 바라보는 관점에 따라 다르다. RPG는 피해량을 누적시키는 형태로 흘러간다. 액션게임의 전투는 이와는 다른데, 공격 자체를 끊는 방법, 우회하는 방법이 가능해서 기회를 포착하는 것이 가능하다.

보통 사람들은 대전격투게임의 요소를 공중 콤보로 본다. 하지만 공중 콤보는 피해량을 한번에 누적한다는 점에서 RPG적 요소와 비슷하다. 섀도우아레나의 전투방법은 기회를 엿보고 상대를 공격할 때 이득과 손해를 판단하는 것이다.

스킬들을 언제 쓸 것인가, 그 텀은 얼마나일까를 생각하고 무빙으로 간격을 재는 등의 전략이 필요한 것이 섀도우아레나다. 생각할 여지가 있다는 것이다. 이런 의미에서는 대전격투적인 측면으로 접근했다고 생각한다.

Q: 결과적으로 쉐도우아레나는 검은사막 IP를 차용한 독립적인 게임인가? 아니면 원작과의 접점이 있나?

A: (김) 어떤 의미에 따라 다르겠으나, 다른 클라이언트로 별도로 서비스된다는 점에서는 독립적인 것이 맞다. 다만 스토리, 설정, 캐릭터 등은 검은사막과 긴밀하게 연결되어있다.

Q: 도깨비에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.

A: (함) 개발스튜디오가 영상에 굉장히 많은 내용을 넣었다. 플레이영상은 아니었으나 다 의도해서 넣은 내용이다. 기본적으로 수집과 동시에 MMORPG 요소가 있다고 보면 된다.

Q: 붉은사막은 검은사막보다 더 글로벌 시장을 노리고 만든 것 같다. 글로벌 성과를 어느정도로 보고 있나?

A: (함) 검은사막이 2014년, 5년 전에 시작했다. 2013년 10월 당시에 첫 CBT를 치렀다. 그때였다면 더 적은 성과를 예상했을 것 같다. 하지만 현재의 성과로 봐서는 내심 기대해도 좋을 듯 하다.

Q: 섀도우아레나의 e스포츠화는 언제쯤으로 계획하고 있나? 추후 붉은사막의 캐릭터도 추가되나?

A: (정) 붉은사막과의 연계 계획이 있다. 펄어비스의 모든 IP를 섀도우아레나에 녹일 생각을 하고 있다.

A: (김) e스포츠는 저변이 확보되어있어야 한다. 많은 유저를 확보해 사랑 받는 게 우선이다. 캐릭터 6개는 CBT용이다. 유형별로 밸런스를 맞추기 위함이다. 추후에는 많은 숫자가 더 추가될 것이다. 검은사막 외에도 많은 게임들의 캐릭터가 추가될 것이다.

Q: 도깨비는 좀더 쉽게 즐길 수 있는 게임인가?

A: (함) 가족이 다 즐길 수 있는 게임이다. 아이에게 사줄 수 있는 게임으로 방향을 잡고 있기에 남녀노소 모두가 즐길 수 있을 것이다.

Q: 도깨비의 BGM에 대해 신경 쓴 부분이 있나?

A: (함) 게임에 맞춰 살릴 수 있는 음악을 선택했다. 타이틀 또한 우리에게는 익숙하면서 글로벌 시장에서는 유니크하다는 점에서 선택했다. 음악은 특색을 가미하는 차원에서 제작했다.

A: (김) 우리가 생각했던 것을 아이와 함께 플레이할 수 있는가를 중요한 포인트로 잡았다.

Q: 기존 그림자 전장에서 어떤 것이 변했나?

A: (김) 원래 틀은 그림자 전장에서 시작했다. 하지만 근본적으로 다르다. 그림자 전장은 검은사막에 배틀로얄 요소를 붙여보자였고, 섀도우아레나는 검은사막을 포기했다. 조작법 또한 다르다. 기존 그림자전장에는 검은사막의 커맨드시스템을 넣었지만, 섀도우아레나의 스킬은 4개고, 모든 캐릭터들은 발차기도 가지고 있다.

만들어지는 캐릭터 하나하나가 매우 개성적이어야 한다. 캐릭터의 개성을 확실하게 잡았다. 어떤 기술은 검은사막에서 가져온 것일 수 있으나, 이는 일부러 그런 것이다. 검은사막의 오마주 같은 느낌이다.

처음보는 스킬과 연결이 추가될 수 있다. 원래 검은사막의 베이스로 보이지만, 전혀 다르게 갈라질 것이다.

Q: 섀도우아레나의 1등 보상은 무엇인가?

A: (김) 유저로서의 랭킹, 게임 내에서의 장기 플레이를 위한 요소가 있다. 숙련도와 같이 과시할 수 있는 요소도 도입했다.

Q: 치팅 플레이 검증, 적발을 위한 킬캠이 있나?

A: (김) 많이 신경 쓰고 있는 부분 중 하나다. 아직 완전히 잡을 수 있다고 확언할 수는 없으나 준비 중에 있다. 이번 CBT에서도 많은 피드백을 받을 것이다. e스포츠화를 고려하는 것도 있어 굉장히 많이 준비하고 있다.

Q: 섀도우아레나에 방어 개념이 없다고 했다. 이러면 캐릭터의 밸런스를 맞추기 힘들 것 같은데, 생각하는 캐릭터의 개수는 몇 개인가?

A: (김) 다다익선이라고 생각한다. 개인적으로는 50명까지는 갔으면 좋겠다. 특이한 캐릭터도 준비 중이다. 지금까지 있었던 검은사막 캐릭터에서 어떤 형태인지 생각할 수 없는 캐릭터도 등장한다. 섀도우아레나라고 따로 만들었을 때, 기존 검은사막 유저들이 아쉬워할 수 있다. 그렇기에 검은사막을 베이스로 한 캐릭터를 추가해 이해를 도우려했다.

Q: 도깨비를 누구나 즐길 수 있는 게임으로 만든다고 했다. 하지만 연령별로 이해도가 달라 어려움이 있다. 이를 어떻게 준비했나?

A: (함) 초등학생들이 즐겨하는 게임들을 성인이 못하는 경우도 있다. 축구게임 또한 어른들보다 청소년들이 더 잘 즐긴다. 이런 부분을 잘 보완한다면 우리가 원하는 게임으로 만들 수 있을 것이다.

Q: 붉은사막, 섀도우아레나 모두 검은사막의 색깔이 많이 들어갔다. 좀더 새로운 면을 강조할 수 있는 방향성은 무엇인가?

A: (정) 엔드 콘텐츠를 푸는 방식이 검은사막과 다를 것이다. 시나리오, 연출 모두가 그 선에 맞춰서 간다.

Q: 붉은사막에서의 용병단의 성장이 무엇인가?

A: (정) 검은사막이 개인의 성장이었다면 용병단이라는 집합체의 성장이다. 용병단 안에서의 용병 교체도 가능하다.

Q: 플랜8의 ‘8’이 가진 의미는 무엇인가?

A: (김) 노리는 의미가 많은 타이틀이다. 아직은 밝힐 수 없다.

Q: 붉은사막이 내세우는 엔드콘텐츠의 전투방향성은 무엇인가?

A: (정) 대규모 군중 전투가 존재한다. 용병이 전투용으로만 존재하는 것은 아니고, 초식, 육식 등 다양한 요소를 즐길 수 있게끔 할 것이다. 재화, 생산, 소비의 사이클의 콘텐츠가 명확하게 구분되어 있다.

 

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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