탑다운 뷰 시점의 슈팅 액션 게임 기간틱엑스, 국내 출시 일정은 추후 공개

(좌측부터) 손석민 TD, 이상현 PD, 손원호 CD

[게임플] 블레이드 IP로 ‘액션 명가’라는 타이틀을 얻은 액션스퀘어가 새로운 장르, 형태의 게임으로 시장을 공략한다.

지난 달 20일부터 글로벌 사전 예약(한국, 중국 제외)을 실시한 기간틱엑스는 탑다운 뷰 방식의 슈팅 액션 게임으로, 대기업 용병이 외계 행성에서 임무와 전투를 수행하는 것이 주된 줄기다. 유저는 전투 상황에 따라 각기 다른 특성을 가진 3명의 캐릭터를 취사 선택해 무기, 스킬을 구성할 수 있으며, 특히 유저 간 협력이 중요한 요소로 자리 잡았다.

25일 액션스퀘어는 경기도 성남시 판교에 위치한 자사 사옥에서 기간틱엑스 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 개발진인 이상현 PD, 손원호 CD, 손석민 TD가 참석했다. 기간틱엑스는 한국과 중국을 제외한 글로벌 150여개 국가에 오는 29일 출시될 예정이다.

이상현 PD는 PS4 타이틀 헬다이버즈에서 해당 게임 개발에 대한 영감을 받았다고 말했다. 그는 “액션스퀘어에서 개발한 액션 게임들 대부분이 블레이드 IP의 영향을 받았다”며, “새로운 도전을 하려던 차에 FPS, 슈팅, 그리고 SF라는 영감을 헬다이버즈에서 받게 됐다”라고 설명했다.

지난 4월 호주와 싱가폴에서 약 30일 간 진행한 소프트론칭에서는 유저들의 긍정적인 평가를 받았다. 손원호 CD는 “슈팅 게임 마니아들에게는 좋은 반응을 얻었으나, 그 외 모바일환경에서 게임이 너무 하드하다는 평가를 받기도 했다”라고 소프트론칭의 피드백에 대해 전했다.

오픈 스펙으로 공개된 기간틱엑스의 캐릭터는 ‘스카디’, ‘레아’, ‘타이탄’ 총 3종이다. 타 게임들이 다수의 캐릭터, 직업을 선보이며 유저들의 시선을 끄는 것과 비교하면 다소 적은 숫자다. 이에 손 CD는 “기간틱엑스의 장비가 새로운 캐릭터와 같은 역할을 한다. 단순한 수치 상승이 아닌 여러 효과를 가지고 전투 경험 자체를 바꾸려고 했다”라고 설명했다.

실제로 기간틱엑스에는 40여종 이상의 무기와 장비가 구현됐다. 여기에 캐릭터들은 어떤 무기와 스킬을 드냐에 따라서 스타일이 바뀐다. 기본적으로 ‘타이탄’은 탱커, ‘스카디’는 딜러, ‘레아’는 서포터로 자리하고 있다. 이를 토대로 3명의 협력 플레이가 활발해지기를 손 CD는 기대했다.

무기의 종류와 더불어 보스 몬스터의 패턴도 다양하다. 40종 이상의 몬스터와 더불어 20종의 보스 몬스터 또한 수십가지의 패턴을 지니고 있어, 유저는 이에 대한 대비가 필요하다. 보스 몬스터의 특성에 따라 장비, 스킬을 설정해야하며, 잘못된 선택을 할 경우 전혀 효과, 대미지를 주지 못할 수도 있다고 개발진은 설명했다.

모바일 환경에 맞게 조준(에임)은 자동으로 설정되며, 조작의 편의성을 위해 서드 파티 기기인 엑스박스 원과 PS4 패드의 지원할 계획이다. 게임의 비즈니스모델(BM) 또한 전투 경험을 해치지 않는 선에서 시간 단축, 부활석 등의 상품만이 도입된다.

최적화 문제도 45프레임으로 문제 없이 구동되도록 설정했다고 손석민 TD는 설명했다. 그는 “액션 게임이다 보니까 프레임이 중요하다”며, “목표로 설정한 것은 45프레임으로, 게임이 빠른 템포의 전투와 함께 화려한 이펙트도 지니고 있다보니 최대한 최적화에 신경쓰고 있다”고 덧붙였다.

개발진들은 이번 기간틱엑스를 통해 모바일환경에 ‘극한의 슈팅 액션’을 담아, 성공한 SF게임, 인정 받을 수 있는 게임이 되기를 바랐다. 국내 출시 일자는 아직 미정이지만 조만간 일정을 공개할 계획이다.

아래는 이날 진행한 인터뷰의 전문이다.

 

Q: 모바일 환경에서 슈팅 게임을 조작하기가 쉽지 않을 것 같다. 시스템적 보완이 있었나?

A: (이상현 PD/이하 이) 시작부터 슈팅 액션을 염두에 뒀다. 슈팅 본연의 재미를 살리고자 노력을 했다. 아무래도 슈팅 장르를 개발해본 경험이 없어서, 시행착오가 많았다. 데디케이트 서버를 사용하니 실시간 동기화가 이루어져서 어려움이 없겠다 싶었다.

저희 손석민 TD님이 기술적인 측면을 많이 도와줘서, 슈팅 측면이 많이 보완이 된 것 같다.

Q: 슈팅 장르 경험이 없다고 말했는데, 새로운 시도를 결정한 계기가 무엇인가?

A: (이) 액션스퀘어에서 개발하던 게임들이 모두 블레이드 IP를 활용했다. 이번 기회를 빌어 블레이드 IP와는 다른 세계관의 게임을 만들고 싶었다. 온라인게임의 근간을 살펴보면서 MMORPG가 아닌 것은 무엇인가 찾아보다가, FPS를 발견했다.

고민은 FPS에서 시작됐다. 하지만 모바일 환경으로 왔을 때, 마우스 컨트롤과는 달리 난이도가 있다고 생각해 이를 해결 하기 위해 더 고심했다. 그러다가 헬다이버즈라는 게임을 보게 됐고, 이런 방식이라면 모바일에서도 가능할 것이라 생각했다.

Q: 헬다이버즈의 어떤 부분에서 그런 것을 느꼈나?

A: (이) 처음 슈팅 게임을 생각하면서 모바일을 생각했을 때, 조작감이 탑다운 뷰와 탄막이 적절하다고 생각했다. 탄막을 보면서 피하려면 해당 뷰가 적당하다고 생각했다. 이를 헬다이버즈에서 확인할 수 있었다.

Q: 헬다이버즈는 자유롭게 전방향을 돌아다니는 게임이다. 하지만 모바일에서는 조작이 힘들 것 같다. 어떤 방식을 차용했는지 궁금하다.

A: (손원호 CD/이하 손) 전 방향으로 플레이하도록 디자인되어 있다. 보스의 경우는 위쪽에서 탄막을 뿌리는 형태다. 모바일 환경으로 오면서 자동화 등 여러 시스템적 개량을 거쳤다. 자동 조준(에임)도 그 중 하나다.

Q: 다른 콘솔 플랫폼은 고민하지 않았나?

A: (이) 액션스퀘어의 설립 목표가 ‘모바일 환경에 극한의 액션을 담자’였다. 그렇기에 모바일을 처음부터 염두에 두고 시작했고, 지금은 타 플랫폼으로의 확장 가능성을 확인한 정도다. 먼저 모바일에 론칭한 뒤 추후에 고려할 생각이다.

Q: 왜 SF를 선택했나?

A: (이) 앞서 말했듯 헬다이버즈를 보면서 개발 아이디어를 얻었다. 이왕 개발하는 거 여러 시도를 해보고 싶었다. 해외를 중심 타겟으로 둔 것은 아니다. 국내도 SF 장르가 크게 성공하지 못했다지만, 사실 오버워치나 스타크래프트와 같은 게임을 포함해 큰 인기를 얻은 마블 영화들도 SF다.

그렇기에 익숙함 안에서 SF 트렌드를 놓치지 않기 위해 많이 노력했다. 개발자들이 한국 분들이다 보니까, 한국 느낌을 많이 가지고 있었다. 그렇기에 한국식 해석을 많이 배제해보자는 생각이었다.

Q: 한국식 해석이 무엇인가?

A: (이) 저희 게임 NPC 중에 기업을 대표하는 매니저 NPC가 있다. 동양계 여성 모델링이었다. 디자이너분께서 “한 명밖에 없는 여자 NPC인데 예뻐야하지 않나?”라고 말했으나, 서양인이보는 동양 여성을 표현했으면 좋겠다라고 답했다.

Q: 이미 해외 몇몇 국가에서 한달 간 소프트론칭을 진행했다. 현지 반응은 어땠나?

A: (손) 슈팅 게임 마니아들에게는 좋은 반응을 얻었다. 그 외에는 모바일에서 하드코어한 난이도가 있었기에 비판이 있기도 했다.

Q: 소프트론칭을 하면서 받았던 피드백을 통해 게임의 어떤 부분이 바뀌었나?

A: (손) 긍정적인 부분은 유지하려고 했다. 다른 성장형 RPG와 같은 게임보다는 조작 비중이 높았기에, 난이도 부분은 최대한 유지를 했다. 초반에 게임에 익숙해지지도 않은 상태에서 죽는 경우에는 이런 분들이 적응할 수 있도록 장치를 많이 추가했다.

Q: 처음 등장하는 클래스가 3개다. 캐릭터 수는 더 늘어날 계획인가?

A: (이) 클래스가 3개라기보다는 캐릭터의 개수다. 무기 본연의 특징이 있고 스킬이 부여되어 있기 때문에, 같은 캐릭터라도 어떤 무기와 스킬을 드냐에 따라서 스타일이 바뀐다. 어떤 무기에 익숙해지냐에 따라서 플레이 스타일이 바뀐다.

Q: 좋은 평가들도 있었지만 단점도 있었다. 장비 파밍, 피로도, 협력 플레이 등에서 문제가 드러났는데, 현재는 해결을 한 상태인가?

A: (손) 소프트론칭 자체를 짧게 진행하다 보니 유저 풀이 크지는 않았다. 매칭의 시스템적인 문제가 있기도 했다. 이를 도와줄 수 있는 장치가 소프트론칭 때는 없었으나, 이번에는 매칭 도우미라는 시스템으로 대기열을 걸어놓을 수 있도록 했다.

콘텐츠 부분도 초반 부분만의 제공이었기에, 지금은 모드나 플레이할 콘텐츠가 많이 추가된 상태다. 반복 파밍에 있어서는 후반부에는 플레이 횟수를 줄이고 보상을 많이 주는 형태로 해서 피로도를 줄이려했다.

Q: 어떤 플레이 모드를 추가했나?

A: (손) ‘챌린지 모드’를 추가했다. 개인의 실력이나 역량을 최우선으로 자랑할 수 있는 공간이 필요할 듯 해서 도전형 스테이지를 높은 난이도로 만들어뒀다. 친구들끼리 랭킹을 확인하면서 경쟁할 수 있도록 했다.

그 외에도 ‘무법 행성’이라는 이벤트 스테이지가 있다. 여기에 대회 모드를 도입해서 e스포츠대회처럼 15일 간 유저들이 우승을 두고 경쟁을 하도록 했다.

Q: 후반 콘텐츠는 어떻게 만들었나?

A: (이) 저희 콘텐츠는 순환하고 변화하는 구조다. 같은 스테이지를 플레이 하더라도 어떤 구성, 무기를 드냐에 따라서 다양한 형태로 즐길 수 있다. 이벤트 모드를 수시로 바꿔주고 피드백을 수용해서 제공할 생각이다. 추후 PVP를 생각하고 있으나, 아직 공개하지는 않을 예정이다.

Q: 소프트론칭이 짧았는데, 내부적으로 우려는 없나?

A: (이) 저희 프로젝트 콘셉트나 장르도 모험이었다. 핵심가치도 모바일에서 함께 하는 재미를 주겠다라는 것이다. 글로벌적으로도 처음으로 퍼블리싱 하는 프로젝트다 보니 도전이다. 소프트론칭에서는 최소한의 반응정도만 확인하고 싶었다.

오픈을 하더라도 저희가 계속 호흡하면서 완성되어 가는 모습을 보여주는 게 프로젝트가 오래 가는 길이 아닐까 하는 생각이다.

A: (손) 슈팅 액션 게임은 PVE의 협동을 더 무게를 두고 있다. 2인이나 3인이 함께 하는 콘텐츠가 탄탄하기에, 미완성된 것은 아니다. PVP는 하나의 갈래일 뿐이다.

Q: 슈팅 액션으로 어떤 협력 플레이를 바라고 있나?

A: (손) ‘타이탄’은 탱커역할을 하면서 콤보 액션을 하는 캐릭터고, ‘스카디’는 빠른 공격을 하는 딜러 역할, ‘레아’는 서포트를 하는 역할이다. 하지만 단순한 ‘탱딜힐’이 아니라 장착하는 무기에 따라 여러 조합이 가능하도록 만들었다.

회복 스킬은 제한적으로 설정했다. 게임의 장르 자체가 클리어의 성취감을 목표로 하고 있기 때문에, RPG처럼 스펙만 올리면 합류를 해서 보상을 얻는 식이 아니다.

Q: 게임이 RPG가 아니다 보니 BM이 생소할 것 같다. 어떻게 되어 있나?

A: (손) 전투경험을 해치지 않는 선에서 설계할 계획이다. 시간 자체를 단축할 수 있는 ‘보상 더블러’와 같은 편의성 시스템이 있다. 또한 자주 죽는 유저들을 위한 부활 코인을 판매한다든지 하는 것들도 준비되어 있다.

Q: 신선함이 익숙함으로 바뀌는 구간이 분명 존재한다. 해당 구간에서 유저를 잡아둘 만한 방안이 있나?

A: (손) 기본적으로는 긴 로테이션으로 각각의 콘텐츠들이 순환되는 구조로 되어있다. 보스를 깨면 다음 보스가 나오는 것이 아니다. 5개의 레이드 스팟이 3일 마다 순환되는 구조다. 정기적으로 새로운 콘텐츠가 도입될 예정이다.

Q: 게임이 꽤나 수준 높은 그래픽을 보여주고 있다. 최적화 문제는 어떻게 해결했나?

A: (손석민 TD/이하 석민) 액션 게임이다 보니까 프레임이 중요하다. 프레임을 늘렸더니 발열문제도 있었다. 목표로 이뤄놓은 것은 45프레임 정도가 무조건 나오도록 신경을 썼다. 워낙 빠른 전투와 이펙트도 많이 터지기에, 최대한 최적화를 해서 처리를 신경 쓰고 있다.

Q: 액션 게임에서 중요한 몬스터 종류와 보스의 패턴은 어떻게 설정됐나?

A: (손) 싸우는 패턴을 많이 고려를 했다. 필드에서 작게 나오는 몬스터는 40종 정도인데, 패턴이 크게 다르지는 않다. 하지만 약 20종의 보스는 패턴과 공격기가 모두 다르다. 패턴은 40개 이상이다. 각 페이즈마다 변신을 하며 다른 공격패턴을 보이거나, 얼음 기둥, 촉수를 사용하는 등 다양한 전투경험을 익히고 클리어 할 수 있도록 만들었다.

Q: 시나리오 부분은 준비되어 있나?

A: (이) 시나리오 모드를 별도로 준비하고 있지는 않다. 하지만 게임 전반을 살펴보면 캐치할 수 있는 부분이 있다. 이들로 관통하는 스토리를 확인할 수 있다. 부족한 부분은 영상과 같은 콘텐츠를 준비해서 제공할 예정이다.

Q: 세계관의 설정이 어떻게 녹아들었는지 궁금하다.

A: (이) 군수 회사가 3개 등장한다. 각기 다른 무기와 방어구를 생산하는 업체다. 해당 업체들의 퀘스트를 클리어하고 획득하는 것이 주된 콘텐츠다. 각 기업들이 주는 일종의 ‘패스’들을 클리어하고 획득했을 때, 더 높은 보상을 얻을 수 있다.

A: (손) 업체 간의 분쟁보다는 무기나 장비에 차이를 둬서, 유저들이 이를 파악해서 얻을 수 있도록 했다.

Q: 솔로 플레이와 멀티 플레이의 차이점은 무엇인가?

A: (이) 솔로 플레이는 기업 미션을 받아 파밍을 하는 형태다. 다양한 미션들을 수행하는 것이다. 멀티 플레이로는 ‘프론트 라인’이라는 최전방에서는 공격하는 ‘레이드 모드’와 쏟아지는 몬스터들을 막아내는 ‘디펜스 모드’가 존재한다.

Q: 기간틱엑스에 멀티 플랫폼이 지원될 예정인가?

A: (석민) 사실 요즘은 어려운 것이 아니다. 삼국지를 품다를 만들 때에는 다소 힘들었는데, 지금은 아니다. 실질적으로 준비 중인 것은 아니지만, 충분히 가능할 것이라 생각하고 있다.

A: (이) 고려는 분명히 하고 있다. 닌텐도 스위치에 잘 맞을 것 같다는 평가도 받고 있는데, 당장은 출시에 중심을 둘 예정이다. 이후 완성도를 높인다면 할 수 있을 것이라 보고 있다.

Q: 멀티 플레이에서는 커뮤니케이션이 중요하다. 어떤 식으로 커뮤니케이션을 구현했나?

A: (손) 수동으로 연결해서 하는 것은 유저들의 선택이다. 게임 내에서는 채팅 장치가 방해한다고 생각했다. 그렇기에 스킬을 쓰거나 도움을 주는 액션을 하게 되면 다른 유저가 인식을 할 수 있도록 만들었다.

예를 들어 힐을 하게 되면 이전에 녹색의 장판이 생기는 형태다.

Q: 슈팅 액션 게임에서는 시인성 문제가 생길 수 있다. 시인성에 대한 지적은 없었나?

A: (손) 기본적으로 피아식별이 가장 중요하다. 아군과 적군의 탄환은 바로 파악이 가능하게끔 만들었다. 소프트론칭에서 그런 피드백은 한 건도 없었다.

Q: 서드파티 기기 지원 계획이 있나?

A: (이) 실제로 엑스박스 원, 플레이스테이션4 패드를 지원하고 있다.

Q: 각각의 게임 내 장비는 어떤 차이가 있나?

A: (손) 기간틱엑스의 장비는 새로운 캐릭터와 같은 형태다. 단순한 수치 상승이 아닌 여러 효과를 가지고 전투 경험 자체를 바꾸려고 했다.

Q: 무기의 속성에 따라 효율이 나뉘나?

A: (손) 이는 기본적으로 깔려 있다. 이를 토대로 광역 공격을 하는 무기로는 작은 몬스터를 소환하는 보스를 공략하기 쉽도록 하는 등 각 무기들의 특징을 두어 보스를 공략할 수 있도록 했다.

Q: 캐릭터의 꾸밈 요소가 있나?

A: (이) 고려는 하고 있으나 아직 공개되지는 않았다. 기본적으로 꾸밈 요소라기보다는 캐릭터의 이야기나 또 다른 모습을 보여줄 수 있는 ‘토템’ 시스템이 있다. 추가적인 성능을 부여하고 캐릭터의 이야기를 보여줄 수 있는 요소다.

Q: 무기의 종류는 몇 종으로 구현됐나?

A: (손) 40종 정도가 준비되어 있다. 보스에 따라 전혀 효과가 없는 무기도 있다.

Q: 국내 출시가 현재로선 제외됐다. 해외 클라이언트에 한국어 지원은 되나?

A: (이) 한국어 지원은 없다. 국내 출시 이후에 도입될 예정이다.

Q: 기대하는 성적이나 게임 내부에서 이루고 싶은 목표가 있나?

A: (이) SF장르의 게임을 만들 때 가장 많이 들었던 이야기는 ‘왜?’였다. 개인적으로는 성공한 SF게임으로 만드는 것이다.

A: (손) 현재 자동 전투가 많고, 수동 전투로 나오면 장점이라고 말하곤 한다. 저희는 이를 넘어서서 게임을 클리어할 때마다 성취감을 느낄 수 있도록 하고 싶다.

A: (석민) 성공을 해서 인정을 받을 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.

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