와이제이엠게임즈가 모바일게임 퍼블리셔로 입지를 굳힐지도 관심

[게임플] 삼국지 IP를 활용한 게임은 마치 ‘독이 든 성배’와 같다. IP의 인지도가 널리 알려져 있기에 유저들의 이목을 끌기는 쉽지만, 잘못하면 그저 지나가는 삼국지 게임으로 남을 수 있는 것이다.

그런 점에서 와이제이엠게임즈가 내세운 삼국지 인사이드는 여타 삼국지 모바일게임과는 색다른 특징으로 유저들에게 주목 받고 있다.

바로 ‘군주제’가 아닌 ‘장수제’로 진행되는 게임 방식을 택한 것이다. 삼국지 배경의 국가에서 ‘군주’가 되어 나라를 경영하고 전략을 짜는 것이 아닌, 일종의 ‘장수’ 혹은 ‘관리’가 되어 게임을 진행하는 방식은 모바일게임에서는 최초로 도입되는 시도다.

물론 이러한 방식을 택했다고 해서 흔한 삼국지 게임이 특별해지지는 않는다. 중요한 것은 와이제이엠게임즈가 국내 서비스를 위해 현지화에 힘썼다는 점이다.

삼국지 인사이드의 현지화에는 무려 1년의 시간이 걸렸다. 와이제이엠게임즈의 주혜정 모바일 사업 실장은 “현지화는 텍스트의 번역뿐만 아니라 한국 유저의 감성에 맞는 포인트를 고려해 진행됐다”라고 밝혔다.

예를 들어 BM적인 측면에서는 과금 유저와 무과금 유저가 극단적으로 나뉘는 중국 빌드가 아닌 한국식으로 변경해 접점을 맞췄다. 뽑기뿐만 아니라 연회와 같은 추가적인 콘텐츠에서도 쉽게 ‘장수’를 얻을 수 있게 한 것이다.

병과별 상성에 있어서도 너무 강한 면모를 보이는 영웅들이 없도록 많은 부분을 조정했다. 이외에도 제한되어 있던 횟수를 한국 유저들의 성향을 고려해 늘릴 수 있는 방안을 강구함과 동시에 UI와 UX도 깔끔하게 재구성했다.

그저 중국 개발사의 게임을 가져와 서비스하는 것만이 아닌 ‘한국형 게임’으로 완전히 변모 시킨 것이다.

이는 ‘삼국지 게임은 중국 양산형’이라는 선입견을 깨기 위한 노력으로 풀이된다. 이미 와이제이엠게임즈가 지난해 3월 출시한 삼국지 블랙라벨로 ‘삼국지 IP’ 게임의 성공을 맛봤다는 것도 호재다.

앞서 언급한 ‘장수제’를 중심으로 내세우는 마케팅은 여기에 차별성을 더해주는 역할을 한다. 사실 밑바닥부터 시작하는 ‘장수제’ 시스템은 코에이의 삼국지를 제외한다면 찾아볼 수 없는 형태다. 이를 통해 만나는 여러 장수와의 인연, 스토리는 유저에게 더 큰 몰입감을 선사할 여지가 크다.

와이제임게임즈는 삼국지 인사이드를 통해 유저들이 ‘낯설음과 익숙함’을 함께 느끼길 바라고 있다. 익숙함에는 삼국지 IP와 1년 간 진행한 현지화 콘텐츠가, 낯설음에는 모바일게임에 시도하는 첫 번째 ‘장수제’ 시스템이 포함되어 있다.

삼국지 인사이드는 바로 내일(3일) 양대 마켓을 통해 출시될 예정이다. 과연 삼국지 인사이드가 이러한 요소들로 국내에서 가시적인 성과를 거둘 수 있을까? 이번 작품까지 성공적으로 서비스한다면, 와이제이엠게임즈는 모바일게임 퍼블리셔로서의 입지를 더 굳힐 수 있을 것이다.

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