넥슨, ‘넥슨 스페셜 데이’ 개최하고 상반기 라인업 공개

넥슨 서용석 부본부장

[게임플] 넥슨은 오늘(12일) 서울 서초구에 위치한 넥슨 아레나에서 ‘넥슨 스페셜 데이’를 개최하고, 상반기 라인업과 향후 사업 방향에 대해 공개했다.

행사에서는 크레이지아케이드BnB M과 신규 IP인 마기아: 카르마사가의 서비스 일정 및 세부 콘텐츠가 공개됐으며, 올 상반기 중 국내외 출시 예정인 모바일게임이 잇달아 소개됐다. 크레이지아케이드BnB M의 출시일자는 오는 21일로 결정됐다.

오늘 진행된 ‘넥슨 스페셜 데이’에서는 공개된 게임에 대한 구체적인 이야기와 그간 쌓인 궁금증에 대해 넥슨이 자리해 답변하는 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 넥슨 서용석 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 실장이 참석했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

 

Q: 런닝맨 히어로즈가 인기 순위에 비해 매출 순위가 낮다, 사업적 측면에서는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

A: (서용석 부본부장/이하 서) 다양한 연령층을 타겟으로 하는 게임을 론칭 중이다. 타이틀마다 그 접근성과 목적성이 다르다. 런닝맨 히어로즈는 더 많은 유저가 즐기며 연령층의 다변화를 위해 준비한 타이틀이다. 이 타이틀을 보면 BM 측면에서 많은 욕심을 내지 않았음을 알 수 있다.

Q: 넥슨에게 안팎으로 많은 일들이 있다. 하반기까지 위와 같이 양질의 라인업을 이어나갈 수 있나?

A: (서) 작년 지스타 때 이정헌 대표가 약속한 부분을 하나씩 지켜나가고 있는 단계다. 조바심을 내거나 타이틀을 당기는 것이 아니라 일정과 전략성에 따라 준비 중이다. 2019년은 더 많은 타이틀과 더 다양한 장르로 제공하겠다는 욕심과 다짐을 현실화 할 수 있을 것이다. 그 일환으로 이번 행사를 기획했다.

Q: 고전 IP와 향수를 느낄 수 있는 작품들이 많이 보인다. 이런 라인업을 꾸린 이유가 궁금하다.

A: (서) 마기아와 크아M이 중심이었기에 그렇게 느낀 것 같다. 이전에 공개한 트라하나 런웨이 스토리와 같은 신규 IP 게임들도 준비했다. 상반기 라인업뿐만 아니라 추후 하반기 라인업과 지스타 2018에서 공개된 게임들을 본다면, 다양하고 넓은 장르로 유저들에게 접근하고 있다고 느낄 수 있을 것이다.

Q: 페리아 연대기와 같은 장기프로젝트는 향후 어떻게 되는지 궁금하다

A: (서) 오늘 타이틀은 상반기 모바일 라인업 위주였다. 이후 PC 타이틀과 콘솔 타이틀에 대해서도 2, 3기 스페셜데이를 통해 공유할 예정이다. 환경과는 상관없이 잘 진행되고 있다.

Q: PC와 콘솔 등 넥슨의 차후 사업 방향은 어떻게 진행 중인가?

A: (서) 공식석상에서 공개한 타이틀은 모두 개발 중이며, 추후 다른 타이틀에 대해서도 공개하도록 하겠다.

Q: 마기아는 작년 NDC 이후 1년 만이다. 앞으로 어떻게 개발 될 예정인지 궁금하다.

A: (나승균 실장/ 이하 나) 마기아는 처음에는 개발사가 국내를 타겟으로 개발을 진행했다. 지금은 글로벌을 준비 중이기에 다양한 부분의 개선을 진행했고 이에 시간이 좀 걸렸다. 글로벌에서 통할만한 콘텐츠를 준비 중이다. 서구권이나 글로벌 유저들의 반응을 확인하기 위해 소프트론칭을 진행했다.

Q: 상반기 라인업만 해도 10종에 가깝다. 출시 게임 일정이 촘촘하다. 라인업의 정리는 어떻게 하는지 궁금하다.

A: (서) 개수만 보면 엄청나게 많은 것은 사실이다. 다음 주까지 총 7개의 게임이 론칭된다. 하지만 촉박하게 출시하고 있다는 느낌을 받지 않을 것이다. 모든 게임들의 장르와 유저 타겟층이 다르기 때문이다. 엑스, 다크어벤저 크로스 등도 출시 권역이 겹치지 않는다. 전략적으로 론칭을 준비하고 있다고 말하고 싶다.

Q: 야생의땅: 듀랑고가 글로벌 출시를 앞두고 있다. 현지화는 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.

A: (서) 생각보다 많은 사랑을 받았지만, 그 니즈를 충족하지 못했다. 세컨드웨이브까지 오면서 완성도와 안정성을 높였다. 소프트론칭으로 검증 후 최종 론칭을 계획 중이다.

Q: 크레이지아케이드 BnB M에 대한 내부 기대치는 어느 정도인지 궁금하다.

A: (정우용 디렉터/이하 정) 넥슨의 대표 IP라고 생각하고 있다. 지금까지 이러한 IP를 다시 활용함에 있어 어느 정도 부족함이 있었던 것은 사실이다. 그렇기 때문에 이번에는 더 유저에게 감성을 전해주기 위해 연구를 진행했다.

‘과거 게임을 현대로 가져온다’에 초점을 맞추기 보다는 ‘어떻게 과거보다 발전한 기술력과 콘텐츠를 더 강화할 수 있을 것인가’에 초점을 맞췄다. 크아M은 굉장히 빠른 게임인데, 이를 모바일에 그대로 적용하기 보다는 다양한 시스템을 통해 전략적 선택에 대한 즐거움을 선사하도록 준비 중이다. 사전예약에서 많은 관심을 보여주고 있는데, 이는 좋은 IP가 성공적인 모습으로 돌아왔으면 좋겠다는 기대감이라고 생각한다. 좀더 충실하고 진솔하게 만드는 것에 집중할 계획이다.

Q: 크아M의 음성채팅이 지원되는지 궁금하다.

A: (정) 오픈 시점에는 도입되지 않는다. 하지만 추후 추가 가능성은 검토 중이다.

Q: 원작인 크레이지아케이드에서 어떠한 면을 크아M으로 가져왔나?

A: (정) 원작은 PC 한 대에서 2명이 플레이할 수 있었다. 같이 할 수 있는 게임이라는 측면이 강했다. 기본 대전 모드를 2:2로 설정한 이유가 그것이다. 누군가와 같이 하는 게임이 됐으면 좋겠다라는 생각을 했다.

이 게임을 통해 엄청난 것을 보여주기 보다는, 유저들이 놀이를 할 수 있는 모습을 상상했다. 과거에 게임을 즐겼던 유저와 젊고 어린 유저가 함께 소통할 수 있는 장이 되었으면 좋겠다.

Q: 넥슨의 라인업을 보면 성인을 겨냥한 게임이 없는 것으로 보인다.

A: (서) 넥슨의 오래된 이미지는 가족적인 게임 문화다. 그래서 이런 오해가 있는 것 같다. 스피릿위시의 경우 유저 풀이 저연령이라고 판단을 하고 있는데, 성인 유저들이 더 많이 사랑해주고 있다. 성인만을 타겟팅 한다기보다는 성인들도 아우르는 게임들을 만드는 것에 집중하고 있다고 보시면 된다.

트라하의 경우도 높은 연령대의 유저들도 함께 즐길 수 있는 게임이다. 크아M 역시도 20년 가까이 된 게임이 원작이기에, 예전에 즐겼던 이들이 성인이 되었다. 따라서 크아M은 자녀들과 부모님들까지 아우를 수 있는 게임이라 말하고 싶다. 넥슨은 전 연령을 아우르는 게임들을 출시하고 있다고 보면 될 것 같다.

Q: 지난해부터 다양한 게임을 서비스하고 있다. 지금까지의 성과를 평가해본다면 어떤가?

A: (서) 이제 예열을 했고 시동을 거는 것이 2019년이라 생각한다. 지난 1~2년 간의 넥슨을 보면 히트를 기반으로 넥슨의 모바일게임 사업이 급격하게 발전하다가 정체를 맞은 것으로 보일 수 있다. 하지만 터뜨리기 위해 노하우를 준비했던 1~2년이었다고 말하고 싶다. 조바심을 내지 않고 준비할 수 있었던 이유는, 2019년에는 빛을 볼 수 있는 해라고 확신하고 있기 때문이다.

Q: 마기아는 모바일 2D 횡스크롤을 지향하고 있는데, 사실 성공 사례가 잘 없었다. 마기아의 시장 타겟이 궁금하다.

A: (나) 액션 RPG가 매출적으로 타 장르만큼 올리기 힘든 것이 사실이다. 마기아는 때문에 액션 RPG요소 외에 수집형 요소와 커뮤니티 요소와 성장 요소를 추구하고 있다. 특히 길드전의 경우 땅따먹기 형태가 될 예정이다. 서로 경쟁을 요구하는 것에 포커싱을 하고 있다.

기본적으로는 횡스크롤 액션 RPG이지만, 경쟁 요소가 들어간 게임이라 말하고 싶다. 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 개발을 진행하고 있다. 아시아는 물론 웨스턴 성과를 낼 수 있게 준비 중이다.

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