물론 게임이지만 <댄스빌>은 소셜 미디어로서의 색깔이 상당히 강한 새로운 장르다. 트렌드 중심으로 흘러가는 한국 게임산업의 환경에서 좋은 의미로 이례적인 게임으로 불리는 이유도 이와 같다. 지난해 출시 전 게임으로는 처음으로 구글 인스턴트 앱 서비스가 적용돼 신선하고 재미있는 게임이라는 반응을 얻은 것도 같은 이유다. 컴투스의 <댄스빌>을 총괄한 이석 PD와 만남을 가졌다.  -편집자주-

[기자] 오랜만에 시장에 색다른 장르의 게임이 출시됐습니다. 제작 동기가 궁금합니다.

[이석 PD] 사실 이 게임은 게임 자체보단 애니메이터를 취미로 만지작거리면서 시작했어요. 처음엔 최대한 간단하게, 아무것도 없이 액션퍼즐, 패밀리 키 프레임 4개로 춤을 만들어 올리니 반응이 좋았습니다.

샌드박스 형태의 가장 장점은 여러 가지 대입이 가능하다는 겁니다. 이것저것 붙였다가 떼어내고 그러면서 최적화를 찾아내기 시작했습니다. 사실 그때까지도 게임으로 만들 생각은 없었어요. 그런데 여러 캐릭터가 한 대 모여 춤을 추다 보니 음악이 있으면 좋겠다고 생각했고, 드럼머신 게임에서 영감을 얻어 하나둘 넣었습니다. 얼마 지나지 않아 사내에서 이걸 정식으로 만들어 볼 것을 제안받았습니다. <댄스빌>의 시작인 거죠. 게임이 재미있다는 확신이 서서히 들게 되면서 팀원이 늘어나 이젠 30여 명이 되었습니다.

[기자] 본인이 생각해도 잘 만들었다고 생각되는 부분은 어디인가요? 제작하면서 어려웠던 부분은 없었나요?

[이석 PD] 춤 편집기를 처음에 만들고 굉장히 뿌듯했습니다. 어렵지 않게 대충 동작을 만들어도 그 동작들을 이어보니 정말 춤처럼 보이고 흥겨워 보였죠. 그 부분이 나뿐만 아니라 유저들에게도 재미있게 다가온 것 같습니다. 잘 만든 부분은 신시사이저라고 생각합니다. 원하는 대부분의 악기 소리를 신시사이저를 통해 만들 수 있도록 구현했습니다. 당연히 어려운 부분도 많았죠. 원론적으로 게임처럼 포장하는 것이 쉽지 않았습니다. 춤과 음악을 쉽게 만들 수 있어야 유저가 와서 계속 즐겨주기 때문입니다.

[기자] 우연이 필연으로 바뀌어 만들어진 게임이고 실험적인 성향이 강해서 장르에 대한 구분도 현재는 이거다 하고 딱 단정하기 힘들겠네요, 그래도 <댄스빌>이 기존의 댄스, 리듬액션 등 나와있는 장르의 게임과 비교해 가장 매력 포인트는 무엇이라 생각하는지요?

[이석 PD] 유저가 자유롭게 직접 콘텐츠를 만들 수 있다는 점이 현재 유저들이 댄스빌을 즐기면서 느끼는 가장 큰 매력이 아닐까 생각합니다. 뮤직비디오 제작뿐만 아니라 자신이 평소에 표현하고 싶었던 것을 자유롭게 영상으로 표현하고 다른 유저들에게 공유할 수 있는, 자유롭게 소통할 수 있는 공간이죠.

다시 말해 댄스빌은 유저가 플레이어 자 제작자 모두가 되는 게임입니다. 커뮤니티를 통해 유튜브를 비롯한 SNS까지 모두 연동이 가능합니다. 게임 내서 배틀을 펼치면서 승부를 하는 게임이라는 개념보다는 제작과 참여 모두가 가능해 자신만의 콘텐츠를 가질 수 있게 된다는 것이 가장 큰 차별점이라고 볼 수 있겠네요.

또 반대로 의도치 않았던 여러 가지 연출들도 상당히 많이 나오고 있습니다. 주 참여 연령대의 대부분이 10대에서 20대 사이의 여성입니다. 이러다 보니, 아기자기하고 혹은 ‘막장 댄스’ 같은 것도 등장하면서 웃음을 자아내는 경우도 많이 있습니다. 이런 것들이 콘텐츠가 되면서 또 다른 유저의 참여로 이어지고 그러한 선순환의 구조가 되어 가는 것 같습니다.

[기자] 10~20대 여성 유저의 참여가 높은가요? 또 다른 질문은 여타 회사들의 게임들에 비해 BM이 다소 낮아 보이는 부분도 있습니다만.

[이석 PD] 소셜미디어의 참여도가 예상보다 높은 편입니다. 앞서 말씀드렸지만 주 참여 유저의 연령대가 젊은 여성이기에 첫 콜라보레이션은 아이돌 그룹과 진행해 참여도를 높였습니다. 이에 대한 입소문이 빠르게 퍼지는 것을 확인했습니다. 그리고 댄스빌은 애초 굉장히 멀리 보고 만든 게임입니다. BM의 경우 통상적 소셜미디어 게임의 기준에서 크게 벗어나지 않은 상태에요. 폭발적인 매출은 처음부터 기대하지 않았습니다. 결국 댄스빌은 얼마만큼 확산이 되느냐의 싸움이 될 겁니다.

[기자] 장르가 획일화된 국내 시장 환경에서 이 같은 다양한 장르의 게임이 나온 것은 기자도 환영합니다. 그런데 이 게임은 국내 시장만 노리고 만든 게임은 아닌 것 같은 느낌입니다. 컴투스는 전통적으로 글로벌 원빌드 회사이고 말이죠. 가장 기대를 하고 있는 나라는 어디인가요?

[이석 PD] 당연합니다. 저희는 국내는 물론, 해외 시장까지 염두에 두고 있습니다. 하지만 언제나 그랬듯 게임이 어느 나라에서 인기를 얻을 것이라는 분석은 상당히 어렵습니다. 서비스를 하고 추이를 지켜본 뒤 반응이 좋은 나라를 선별할 것입니다. 이후 현지에 맞는 콘텐츠를 들고 별도의 전략을 가져갈 방침입니다. 국내와 마찬가지로 현지에서 통할 수 있는 상품의 노출 및 프로모션 등을 통해 게임 내적으로 접근하는 현지화입니다.

[기자] 현재 가장 집중하고 있는 부분은 무엇입니까?

[이석 PD] 현시점에서 가중 중점을 두는 것은 업데이트입니다. 유저의 반응에 따라 불편한 부분을 계속 수집하고 있습니다. 또 저희 자체적으로도 지금보다 더 편한 제작 과정을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 현재 댄스와 음악이 결합돼 있는 상태지만 추후에 댄스와 음악을 별도로 분리 시켜 제작을 할 수 있게 할 방침입니다. 즉 유저가 빠르게 제작해서 즐길 수 있는 환경을 주는 것이 목표입니다.

[기자] 마지막으로 PD님이 바라는 이 게임의 방향은 무엇일까요?

그 무엇보다 많은 유저가 <댄스빌>을 즐길 수 있도록 유저 확보를 우선하고 있습니다. 많은 유저가 오랫동안 콘텐츠 속에서 콘텐츠를 신나게 즐기게 하는 것이 목표입니다. 앞으로도 유저들이 춤과 음악을 마구 공유하고 싶도록 다양한 장치를 마련하고 독려할 계획입니다. 향후 글로벌 출시도 예정돼 있어, 각 지역 법인들과 함께 다양한 프로모션을 구상하고 있습니다.

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