9년간 축적된 원작 노하우로 개발되는 에오스 모바일

(좌측부터) 신현근 대표 이사, 엄원동 팀장, 정상기 모바일사업 팀장

[게임플] ‘누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중적인 MMORPG’라는 타이틀로 지난 2013년 출시됐던 에오스(EOS) 온라인은 2015년 10월 서비스가 종료된 뒤, 2016년 카카오게임즈를 통해 다시금 서비스 되고 있다.

블루포션 게임즈는 에오스 온라인의 개발사인 미스터 블루를 인수하며, 에오스 IP를 중심으로 개발력을 집중한 개발사. 약 55명의 영세한 인원이지만, ‘MMORPG는 운영과 개발의 속도감이 생명’이라는 타이틀을 내걸고 있으며, 올해는 에오스 모바일(가칭)을 통해 새로운 에오스를 유저가 만날 수 있도록 할 예정이다.

오늘(13일) 진행된 블루포션 게임즈와의 인터뷰에서 신현근 대표는 “에오스의 추억을 다른 방식으로 유저들에게 선사하고 싶었다”며, “모양과 형식이 아닌 내용과 서비스 품질로 유저들을 만족시키겠다”라고 말했다.

에오스 모바일은 싱글 플레이, 그리고 공성전과 영지전을 바탕으로 하는 PVP가 주력 콘텐츠인 모바일 MMORPG이다. 200명이 함께 겨루는 대규모 전투가 핵심인만큼, 그래픽의 퀄리티에 주력하기 보다는 유저들이 전투를 느낄 수 있는 몰입감에 중심을 두고 개발되고 있다.

에오스 온라인의 개발 기간까지 포함, 총 9년 간의 노하우로 개발도 차질 없이 진행되고 있다고 블루포션 게임즈는 전했다. 콘텐츠 또한 이를 바탕으로 문제없이 추가될 예정이며, 클래식 MMORPG에서 느꼈던 ‘득템’의 기쁨을 느낄 수 있는 모바일게임으로 에오스 모바일의 방향을 잡고 있다.

오늘 진행된 인터뷰에는 신현근 대표 이사, 엄원동 팀장, 정상기 모바일사업 팀장이 참여해, 에오스 모바일에 관한 질의에 답했다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

 

Q: 에오스 모바일은 국내에 언제 출시되는지 궁금하다.

A: (신현근 대표/ 이하 신) 2분기에 국내 CBT를 진행할 예정이다. 5월정도에 완성된 게임으로 미디어 간담회를 가질 예정이다. 출시는 3분기를 목표로 하고 있다.

Q: 원작과 달리 모바일 버전에 특화된 조작법이 있는지 궁금하다.

A: (신) 원작은 파티 던전 중심의 게임이었기에 스킬 패턴에 관한 액션 MMORPG에 가까웠다. 하지만 모바일로 옮기면서 타겟팅 기반의 클래식 MMORPG 형태로 바뀌었다고 말하고 싶다. 원작은 풀 3D MMORPG에서 무빙 어택이 되지 않는 점 때문에 불만이 다소 있었다. 모바일 버전에서는 쿼터뷰 기반의 타겟 전투로 게임이 바뀌었다.

Q: 게임 개발 엔진은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (신) 개발 엔진은 유니티로 바뀌었다. 원래의 언리얼 에셋을 유니티로 바꿔 모바일로 옮기니, 조금만 손을 봐도 괜찮은 그래픽이 연출됐다. 지향하는 방향은 ‘매시브(대형)’ 전투이기 때문에 높은 퀄리티의 비주얼은 아닐 예정이다.

Q: 게임 내 클래스(직업)는 몇 종인가?

A: (신) 에오스 온라인은 7개 클래스를 지원하고 있으며, 모바일 버전 론칭 시점에는 전사, 아처, 소서리스 등 총 세 개의 클래스를 선보일 예정이다. 추후 점차 업데이트 할 계획이다.

Q: 클래스 전직이 지원되나?

A: (신) 온라인에 있던 클래스들을 추가하는 쪽을 우선적으로 검토하고 있다. 온라인 버전에서는 원래 전직이 없었고 올해 들어서 개발방향을 전직으로 잡았다. 때문에 올해 모바일에는 클래스 추가 업데이트가 주안점이 될 것이다.

Q: 온라인과 모바일 서비스의 연관이 있나?

A: (신) 에셋 부분에서는 참고하고 있지만, 지향하는 방향이 다르기 때문에 궤 자체가 같아질 수는 없다. 온라인은 파티 던전 위주이고, 모바일은 싱글과 PvP, 대규모 전투를 중심으로 하고 있다.

Q: 직업적 밸런스는 어떻게 풀어나갈 예정인가?

A: (엄원동 팀장/ 이하 엄) 밸런스는 PK가 중심이 될 예정이다. 근접 클래스라도 밀리지 않게끔 개발 중이다.

Q: 에오스 온라인의 서비스는 어디서 진행되고 있는가?

A: (신) 국내에서는 카카오게임즈, 북미/유럽에서는 가미고를 통해 서비스를 하고 있다. 스팀을 통해 서구권에 함께 서비스 중이며, 중국 쪽도 서비스 중이다. 대만에는 곧 론칭 될 예정이다. 에오스 모바일의 국내 서비스는 자체 서비스로 진행되며 3분기 안에 선보일 계획다.

Q: 자체 서비스를 결정한 계기가 있는지?

A: (신) MMORPG는 운영과 개발의 빠른 호흡이 가장 중요하다고 생각한다. 대형 마케팅도 중요하지만 게임의 수명을 길게 가져가기 위해서는 상술한 사항이 가장 필요하다. 중소 개발사가 MMORPG로 어떻게 경쟁력을 가지냐는 질문이 많은데, 빠른 호흡이 가장 큰 장점이라고 생각한다.

Q: 온라인과 모바일의 병행 서비스가 지금 인원으로는 다소 버거울 것 같다.

A: (신) 대형 MMORPG를 서비스하기에 규모가 작은 것은 사실이다. 기본적으로 가능한 이유는 온라인 버전이 9년 간의 콘텐츠 개발 노하우가 쌓여있기 때문이다. 이를 기반으로 개발하다보니 다른 개발사보다 훨씬 빠르게 개발할 수 있었다.

에오스 모바일의 최고 레벨 콘텐츠는 80레벨이 될 예정인데, 에오스 온라인은 현재 90레벨이 최고 레벨이다. 때문에 업데이트할 맵이나 몬스터 등의 기본 틀을 갖추고 있어 기획적으로 잘 풀어나갈 수 있다. 개발에서 가장 오래 걸리는 것은 정책 결정이다.

Q: 주요 연령층은 어디로 잡고 있나?

A: (정상기 모바일 사업 팀장) 에오스 온라인은 조작의 난이도가 있고, 때문에 액션성을 즐기는 젊은층을 대상으로 서비스됐다. 에오스 모바일은 사냥과 PvP 위주이기 때문에 30대에서 40대 정도를 타겟으로 하고 있다.

Q: 최근 IP를 기반으로 하는 MMORPG가 많이 나오고 있다. 여기에 대응하는 전략이 있는지 궁금하다.

A: (신) 대규모 전투에 있어 목적성과 합리성이 기반이 되느냐를 중심으로 잡았다. 심오한 전략은 없고, 가야 할 길을 딱 잡고 목표를 심플하게 정리하자였다. 전략적이고 대규모로 진행되는 전투. 이 두 가지 요소만 잡고 밀고 나갈 예정이다.

Q: 정식 명칭이 에오스 모바일인가?

A: (신) 아직까지는 가칭이다. 5월에 진행되는 미디어 간담회에서 정확한 스펙과 브랜드를 확정지을 예정이다.

Q: 게임 안의 과금요소는 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다.

A: (신) 게임의 철학은 ‘클래식한 MMORPG의 재미를 살리자’이다. 때문에 ‘득템’의 재미를 주는 것을 주 목표로 해, 드랍되는 아이템을 습득하는 것을 중점에 두고 있다. 이 재미를 살리기 위해 아이템의 가치를 보호하고 지키는 것을 목표로 BM을 설계할 예정이다.

Q: 자동 전투는 도입되는지 궁금하다.

A: (신) 자동 전투는 들어갈 예정이다. 자동 전투에 대한 이미지를 좋지 않게 생각하는 이들도 자동 전투는 어쩔 수 없이 필요로 한다. 조작을 하는 플레이가 얼마나 유저들에게 재미를 주는지, 피로도를 주는 지에 대해 끊임없이 논의 중이다.

낚시의 재미도 있지만 어항을 보는 재미도 있는 것처럼 어느 정도는 자동 전투를 지향할 예정이다. 기반은 자동 전투로 가지만, 던전이나 공성전 등은 수동 조작으로 플레이 하게끔 하는 방식이다.

A: (엄) 자동 전투의 비중은 70%정도이며, 스킬과 아이템 밸런스가 이를 보조할 예정이다. 조작형 파티 사냥도 지원해, 파티장이 파티원의 조작이 가능한 방식을 도입할 예정이다.

Q: 아이템의 강화와 같은 시스템은 어떻게 설계돼있나?

A: (신) 아이템에 대한 철학은 단순하고 간결하게 가는 것이다. 요즘 게임들의 아이템은 매우 복잡해져 유저들이 혼란을 느끼는 경우가 많다. 따라서 단순한 장비 강화 시스템으로 유저들이 혼란을 느끼지 않게 하는 게 목표다. 그래야 아이템의 가치가 모이고, ‘득템’이라는 가치를 느낄 수 있을 것이다. 장비의 희귀도를 유지해야한다는 입장이기 때문에 강화 실패 시 파괴도 있을 예정이다. 

Q: 거래소 지원도 되는지 궁금하다.

A: (신) 당연히 될 예정이다. MMORPG는 가상 사회라고 생각한다. 이 안에서의 재미 중 하나가 경제적 재미다. 거래소를 통해 아이템을 사고 팔 때의 재미가 상당할 것이라 생각한다. 앞서 상술한 아이템의 가치의 한 부분이라고 말하고 싶다. 직접 거래도 지원할 예정이다.

온라인은 국가마다 다르게 게임 재화 거래소와 유료 재화 거래소를 지원하고 있다. 현재 모바일에서는 유료 재화를 통해 거래하는 것을 우선 검토하고 있다. 게임 재화 거래소에 대해서도 검토 중이다. 거래에 따른 연령층 분리 정책은 내부 논의 중이다.

Q: 클래식한 MMORPG로 개발하게 된 계기가 있는지 궁금하다.

A: (신) 에오스 온라인을 다양한 국가에 오랫동안 서비스했다. MMORPG는 게임의 종합 장르라고 생각한다. 그 안에서 다양한 재미를 차별화해 도입하고 있는데, 모바일 환경에서의 가장 큰 재미는 성장, 득템, PK라고 생각했다. 또한 모바일 환경에서는 전화가 오거나 하는 등의 변수가 많다. 따라서 파티 콘텐츠는 재미를 훼손할 우려가 있다고 생각해, 싱글 위주의 클래식 MMORPG를 기획하게 됐다.

Q: 세계관이 원작에서 50년 후라고 말했다. 어떤 형태인지 대략적으로나마 설명 부탁한다.

A: (엄) 시나리오를 계승을 하고 시간을 조금 틀었다. 신계와 인간계가 있는데, 그 안에서 치열한 전투가 있는 형태로 갈 예정이다. 원작과 완전히 같은 상황은 아니고 30~50년 지난 후의 이야기를 새롭게 그릴 생각이다.

A: (신) 신을 물리친 뒤 대륙에서 벌어지는 인간들 간의 전쟁을 그릴 예정이다.

Q: 유저들이 어떤 부분에서 재미를 느꼈으면 좋겠는지 궁금하다.

A: (신) 목표는 에오스 온라인의 기억을 지닌 유저들이 모바일에서 그 기억을 보존하게끔 하는 것이다. 몬스터, NPC, 던전 등 많은 콘텐츠에 에오스를 플레이 했던 향수를 느낄 수 있게 하고 싶다. 원작의 기억은 느끼지만 모바일에서는 완전히 다른 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q: 에오스 모바일만의 차별점은 무엇인가?

A: (신) 에오스 온라인이 가지고 있던 시스템적 강점이 던전이다. 이를 중심으로 지속적인 업데이트를 통해 장점을 살릴 예정이다.

Q: 전략의 재미를 살리는 방향이 무엇인지 궁금하다.

A: (엄) 스탯을 올리면서 캐릭터를 원하는 방향으로 키울 수 있는 요소가 있다. 하지만 이것이 전혀 다른 클래스를 만들 정도로 영향을 주지는 않을 것이며, 장비를 기반으로 갈 것이다. PK를 진행하거나 사냥을 할 때 적절한 상황에 눌러줘야 하는 스킬을 배치할 것이며, 위험하고 어려운 던전에서 이를 활용하는 면에서 전략성이 강조될 것이다.

Q: 장비에 레벨 제한이 있을 예정인가?

A: (엄) 장비의 레벨제한은 없다. 얻은 장비를 강화해 사용할 수도 있고, 거래소를 통해 거래도 할 수 있게끔 했다.

Q: 던전에서는 어떤 재미를 강조할 예정인가?

A: (신) 원작의 다양한 시스템을 갖추고 있다. 오브젝트를 깨거나 아이템이나 스킬을 사용해 보스를 잡는 등 여러 방식을 취할 예정이다. 모바일로 오면서 단순화되고 변형이 될 수도 있다.

Q: 필드 내에서의 PK가 가능한가?

A: (신) 안전 지대를 제외한 모든 지역에서 자유로운 PK가 가능하다.

Q: PVP 콘텐츠의 형태는 어떻게 되는가?

A: (신) 난투장, 콜로세움 등은 동기화 PVP이며, 도탑 쟁탈이 비동기 기반의 기록 경신 콘텐츠이다.

Q: 최적화는 어느정도 진행됐는지 궁금하다.

A: (신) 갤럭시S5를 최소 사양으로 잡고 있다. 기본 서버는 에오스 온라인 서버 구조를 이식해서 쓰고 있다.

Q: 게임을 기다리는 유저들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (신) 최근 많은 대형 MMORPG들이 등장하고 있다. 이 안에서 에오스 모바일은 후발 주자라 할 수 있다. 하지만 에오스 IP의 9년이라는 기간을 통해 개발 및 서비스를 유저들이 만족할 수 있도록 하겠다. 모양과 형식이 아닌 내용과 서비스의 품질로 유저들의 눈높이에 맞춰 서비스해, 오랜 기간 즐길 수 있는 MMORPG를 선보이도록 하겠다.

 

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지