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지원이네 오락실, “트릭아트 던전이 잊지 못할 게임이 되었으면”2019년 3월 출시를 앞둔 착시 어드벤처 게임 트릭아트 던전
정진성 기자 | 승인 2018.12.19 17:50

[게임플] 어릴적 문방구 앞에서 오락기를 즐기던 풍경은 이제 거의 다 사라졌다. 그와는 반대로 현재는 모바일, PC 할 것 없이 하루도 수십, 수백 개의 게임이 쏟아지고 있으며, 이런 게임들은 특별한 무언가가 없는 이상 쉽게 잊혀진다.

안정적인 직장에서 재직하다 자신의 길을 찾아 걸어 나온 한상빈 디렉터는 지원이네 오락실을 통해 이런 감성을 살리고 한다. 수많은 게임들 중에서도 잊혀지지 않을 게임, 그리고 예전 그 오락기 앞에서의 감성을 살릴 수 있는 게임을 말이다.

인디 게임 개발사 지원이네 오락실이 2019년 3월 출시를 앞둔 트릭아트 던전은 착시 어드벤처라는 다소 생소한 장르의 게임이다. 하지만 트릭아트 던전은 벌써 2018 MWU(Made with unity), 2018 구글 인디게임 페스티벌, 2017 경기 게임창조 오디션 등에서 수상한 경력이 있는 수작이다.

한상빈 디렉터가 말하는 트릭아트 던전의 차별점은 트릭아트의 착시 효과를 활용하는 점, 간단한 조작 방법과 풀어나가는 재미가 있는 레벨 디자인, 그리고 텍스트로 전하는 반전 있는 스토리이다.

실제로 직접 시연해본 트릭아트 던전은 시각적 착시 효과를 이용한 신선한 퍼즐 방식, 그리고 여기에 조미료를 가하는 사운드까지 여러 면에서 색다른 재미를 선사했다.

한상빈 디렉터는 “스테이지가 진행될수록 난이도를 기하급수적으로 올리기 보다는 스테이지 별로 다양한 테마를 디자인하고자 노력했다”며, “각 스테이지마다 새로운 느낌을 받을 수 있을 것”이라고 전했다.

국내에서 지난 9월부터 진행한 사전예약에는 벌써 16만 명이 몰렸다. 지원이네 오락실은 12월 중 호주 지역에 소프트 론칭을 진행할 예정이며, 3월 모바일 출시에 이어 5월에는 PC와 콘솔 플랫폼으로도 게임을 출시한다. 콘솔 플랫폼으로는 닌텐도 스위치가 선정됐다.

간단한 게임의 소개에 이어 트릭아트 던전에 대한 질의응답을 나누는 시간도 가졌다. 한상빈 디렉터는 “팀이 만드는 첫 게임이기에 부족한 점이 많다”며, “조금 부족해도 좋게 봐주시면 좋겠다. 점차 성장하는 모습을 보여주겠다”라고 말했다.

아래는 오늘 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 게임 장르가 착시 어드벤처이다. 다른 게임도 그런 장르가 있는지? 아니면 최초로 만든 장르인지 궁금하다.

A: (한상빈 디렉터/ 이하 한) 착시를 주제로 하는 게임은 많다. 모뉴먼트 벨리가 대표적이다. 착시 게임의 특징은 어떤 공간이 있을 때 일반적으로 일어날 수 없는 일들이 보여지는 것 그대로 연결이 되고, 그 화면에서 사건이 일어나는 것이다.

모뉴먼트 벨리가 착시 퍼즐 게임이라면, 우리 트릭아트 던전은 착시 어드벤처 게임이다.

Q: 11월 출시였는데 연기가 됐다. 이유가 있는지 궁금하다.

A: (한) 1인 개발로 시작을 했다. 이때는 별 욕심이 없었다. 때문에 처음에는 ‘12월즈음(2017년)에 내야겠다’라고 생각하며 개발을 했다. 하지만 여러 곳에서 상을 받다보니, 외부로 많이 노출이 됐다. 이로 인해 게임에 대한 인지도와 기대치가 함께 높아졌다. 때문에 게임의 퀄리티를 높이는 것이 낫다고 판단해 퀄리티를 높이는 작업을 하게 되었고, 그래서 출시가 지연됐다.

Q: 판매 형태는 계속 유료인가?(사전에 3.99달러/한화 약 4,400원에 판매할 것이라 발표)

A: (한) 본편을 판매 한 후에, DLC와 사운드 트랙도 판매할 예정이다. 본편이 안정화 되면 DLC를 개발, 판매할 계획이다.

Q: 플레이 시간은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (한) 총 2회차를 목표로 하고 있다. 2회차에서는 1회차의 큰 비밀을 알아낼 수 있다. 총 플레이 타임은 2시간 정도이다.

Q: 전체적인 스토리는 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (한) 고고학자가 꿈인 어린아이가 박물관에서 길을 잃어버린 상태로 시작한다. 이로 인한 패닉으로 박물관이 살아 움직이는 듯한 환상에 빠진다는 설정이다. 게임 구조는 현실과 환상을 번갈아가면서 진행된다.

Q: 게임의 아이디어를 어디서 얻었는지 궁금하다.

A: (한) 모뉴먼트 벨리라는 게임을 인상 깊게 플레이 했다. 똑같은 아류 게임을 만들고 싶지는 않았다. 고민을 하던 중에 아이들과 함께 트릭아트 전시장을 갔는데, 여기서 아이디어를 얻어 게임을 만들게 됐다.

회사 다닐 때 야근하다가 집에 못들어가곤 했는데, ‘부모가 없다면 아이들은 어떨까?’라는 생각도 가미해서 작업했다. 아이들이 어떤 감정일까, 어떤 행동을 취할까라는 생각을 이어나가다가 현재의 형태가 됐다.

Q: 개발한지는 얼마나 됐는지 궁금하다.

A: (한) 원래 사업 PM으로 있다가 작년 3월부터 게임 제작에 대해 배우기 시작했다. 6개월 동안 프로토 타입을 만들었고, 본격적으로 만들기 시작한 것은 1년이 됐다.

Q: 인원이 4명이라고 했는데, 출시하는 플랫폼이 PC와 콘솔까지 많은 편이다. 작업에 어려움은 없었나?

A: (한) 일당백으로 하고 있다. 저희 팀분들이 모두 1인 개발을 하던 사람들이다. 생각보다 팀웍이 좋아서 개발 속도가 빠른 편이다. 모바일을 완성해놓고, 이를 기반으로 PC와 닌텐도 스위치로 내자는 계획을 갖고 있다.

기획은 멀티플랫폼을 감안해서 잡았다. 게임의 출시에는 현재까지는 문제가 없는 것으로 확인했다.

Q: 각 플랫폼 별 사양 기준은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (한) 모바일은 갤럭시S4를 기준으로 개발하고 있다. 때문에 굉장히 제한된 환경에서 개발 중이다. 그러다 보니 그래픽, 조작적인 아쉬움이 많다. 닌텐도 스위치 버전에서는 그래픽 퀄리티업을 행할 예정이고, PC도 이와 같은 수준으로 출시할 계획이다.

Q: 쿼터뷰로 설정해 퍼즐을 풀어나가는 이유가 있는지 궁금하다.

A: (한) 이런저런 프로토타입을 만들어봤을 때, 지금의 시점이 가장 인식하기 좋은 뷰라고 판단했다. 그림을 봤을 때 일그러져 보이는 것이 포인트다. 계속 그림만 바꾸는 형태면 지겹기에, 후반부에는 그림자를 조작하는 등 다양함을 추구하려고 노력했다.

Q: 터치 조작이라 다소 불편한 점이 있다. 가상패드를 넣는 등의 개선 계획이 있는지 궁금하다.

A: (한) 게임에 관심이 없는 분들도 트릭아트에는 관심을 갖고 있다. 이런 분들은 가상패드가 되려 진입장벽이 되는 것으로 파악했다. 때문에 최대한 진입장벽을 낮추다 보니 모바일은 터치 형식이 되었다. 액션성이 있는 스테이지에서 어려움을 겪는 분들이 많았다. 그렇기에 레벨링에서는 문제가 없다고 생각했다.

Q: 자제분들의 피드백은 어땠는지 궁금하다.

A: (한) 아이들이 모두 어려서 이게 게임인줄 모르더라. 첫째가 즐기는 게임은 옷 갈아 입히기, 잔돈 거슬러주기 등이다. 때문에 아직 어드벤처게임을 할 만큼 성숙도가 부족한 것 같다.

Q: 스토리텔링에 텍스트를 사용한 이유가 무엇인지 궁금하다.

A: (한) 사실 텍스트 없이 애니메이션이나 컷씬을 넣는 것이 가장 베스트이긴 하다. 하지만 이런 방식은 막연한 분위기를 전달할 수는 있지만, 구체적인 상황을 전달하기는 힘들다고 생각했다. 게임 내의 아이(주인공)가 갖고 있는 내적 갈등이나 생각을 전달하는 것이 한계가 있어서 텍스트를 사용하게 됐다. 스토리를 통한 반전을 주기 위해 많은 노력을 하고 있다.

Q: 사업 PM으로는 얼마나 있었는지와, 이후 개발을 진행하면서 느낀 소회는 어떤지 궁금하다.

A: (한) 사업 PM을 할 때는 돈을 버는 것에 초점이 맞춰진 일을 했다. 이는 내가 좋아하는 일과는 다소 다르다는 생각이 들어 괴리감이 있었다. 그래서 이후 개발을 시작할 때 돈을 벌자는 생각은 거의 없이 시작했던 것 같다.

Q: 앞으로 인디 게임 시장에서 이 게임이 어떤 역할을 했으면 좋겠는지 궁금하다.

A: (한) 2~3년 전만큼 인디 게임 개발이 활발하지 않은 것 같다. 게임 업계 자체에 대한 투자가 없는 상황이다. 확실히 인디 게임이라는 판 자체가 어려운 상황인 것 같다. 트릭아트 던전을 통해 ‘돈을 많이 벌고 싶어’가 아닌, 이런 인디 게임이 나왔다는 인정을 받고 싶은 게 욕심이다. 스팀에 나가서 해외 유저들에게 인정을 받고 싶다. 그렇게 될 수만 있다면 이게 좋은 계기가 될 수 있을 것 같다.

Q: 게임에 등장하는 트릭아트는 어디서 영감을 받는지 궁금하다.

A: (한) 팀 내부에서 김치 같은 거라고 표현하고 있다. 아이디어를 삭혔다가 이후에 고민하다 보면 툭 튀어 나오곤 한다. 

Q: 트릭아트는 보는 것 위주인데, 사운드트랙 판매를 생각한 이유는 무엇인가?

A: (한) 이 게임의 가장 중요한 것은 스토리라고 생각했다. 이런 스토리나 연출을 전달할 때 사운드도 큰 역할을 한다고 생각했다. 사운드에 있어서도 인디 게임 사운드를 전담하던 분을 섭외해서 작업했다.

작업 이후 이정도 사운드라면 음악만 듣고 싶어하는 분이 있을 것이라 생각해서, 사운드 트랙 판매를 구상하게 됐다.

Q: 게임 내 사운드에 대한 유저들 반응은 어땠나?

A: (한) 생각보다 괜찮다는 피드백을 많이 받았다. 효과음은 다듬어야 할 부분이 많은데 배경 음악은 좋다는 평가를 받았다. 상황에 따라 각기 다른 사운드가 나오는 형태인데, 그 사운드에 대한 평가가 괜찮았던 것 같다. 후반부의 사운드도 개인적으로는 괜찮다는 생각이다.

Q: 2시간이라는 시간이 다소 애매하다. 유료 게임 치고는 짧은 편인데, 악영향이 있을까 우려된다.

A: (한) 모뉴먼트 벨리는 플레이 타임이 1시간이었다. 때문에 개인적으로 게임의 플레이 타임보다는 짧지만 강렬한 인상을 주는 것이 중요하다고 생각했다.

Q: 영상에 대한 욕심은 없었는지 궁금하다.

A: (한) 소규모 개발사로는 한계가 있었다. 타 게임을 보면 애니메이션이 엄청나게 많았다. 처음에는 이에 대한 욕심을 내다가, 한계를 느꼈다. 최선을 다하는 선에서 보여주자는 생각이다.

Q: 안정적인 직장에서 개발자로 전향하는 큰 결단을 내렸다. 이후 도전하는 이들에게 전할 말이 있다면?

A: (한) 사실 돌이켜보면 운이 좋은 케이스라고 생각한다. 만약 1인 개발을 하고 싶은 분들에게 조언을 한다면, 회사를 다니면서 해볼 만큼 해보고 프로토타입정도는 만들어 주변에게 보여주는 것을 추천한다.

괜찮다라는 반응이 나오면 시도해보는 것이 좋다고 말하고 싶다. 1인 개발자 대부분이 금전적인 문제가 대다수라고 생각한다. 그렇기에 콘셉트안, 프로토타입 정도는 만들어보고 시작하는 걸 추천하고 싶다.

Q: 지금의 팀은 어떻게 모으게 됐는지 궁금하다.

A: (한) 소규모 팀은 대규모 회사처럼 근무 환경을 만들어 줄 수 없다. 때문에 이런 사람들의 마음을 움직이는 것은 프로젝트이다. 1인 개발을 하던 친구가 많은 도움을 줬고, 다른 분들에게도 많은 도움을 받았다. 만약 인력에 있어 고충이 있다면 정부지원사업도 찾아보면 유용하다.

Q: 게임 내 많은 테마 중 가장 인상 깊었던 테마가 있다면?

A: (한) 사실 저한테는 다 소중한 아이들이다. 가장 좋아하는 화면은 처음 만들었던 다리 넘어가는 씬이다.

Q: 모바일환경에서 가시성이 떨어지지는 않을까 우려된다.

A: (한) 여러 기획이 있었는데 가시성 때문에 접은 게 많다. 때문에 화면에서 큰 트릭아트를 사용하려 노력했다. 하지만 너무 크다 보니 멀미 증세를 느끼는 분들도 있어서, 사이즈 부분에서 많이 고려해서 개발 중이다.

Q: 시연 버전의 완성도는 어떻게 되는가?

A: (한) 시연버전의 스테이지는 정식 출시에도 들어가는 스테이지이다. 론칭 버전에 비하자면 40%정도라고 말하고 싶다.

Q: 손을 맞잡는 방향 등 사소한 디테일에서 다소 떨어지는 느낌이있다. 어떻게 개선할 계획인가?

A: (한) 정글 스테이지의 경우는 처음부터 끝까지 바꿀 예정이다. 지금 있는 버전의 연출씬은 모두 바꿀 계획이다.

Q: 개발사의 이름에 대한 유래는 어떻게 되는지와 앞으로의 개발 방향성이 궁금하다.

A: (한) 첫째 딸 이름이 지원이다. 그래서 지원이네 오락실이라고 지었다. 이후 게임을 만들 때는 둘째 이름인 승원이라고 지을까 하는 생각이다.

어릴 때는 오락실이 많았는데 요즘에는 잘 없다. 친구들과 앉아서 즐겁게 즐길 수 있는 장면들이 많이 그리웠다. 그런 감정을 되살릴 수 있는 개발사가 됐으면 하는 마음에 지었다.

앞으로는 잊지 못할 게임을 만들고 싶다. 한 달에 게임이 모바일, PC를 합쳐서 천 개 가량이 나온다. 게임이 너무 많은 시대이기에 흔한 게임을 내면 없는 게임과 다를 바 없다고 생각을 하고 있다. 앞으로 내는 게임들은 ‘지원이네 오락실에 신작이 나왔으니 해봐야지’라는 말을 들을 수 있게끔 만들고 싶다.

Q: 혹시 추천하고 싶은 인디 게임이 있는지 궁금하다.

A: (한) 최근에는 컵헤드가 인상적이었다. 이 게임이 사람들에게 보여주고 싶은 감성이 영상 하나만 봐도 확 와닿았다.

국내 인디 게임은 던그리드를 추천한다. PC 횡스크롤 액션 게임이다. 해외에서 인정받은 몇 안되는 국내 인디 게임 중 하나다. 직접 플레이 했을 때도 굉장히 느낌이 좋았다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (한) 팀이 처음으로 만드는 게임이기에 부족한 점이 분명 있다. 많은 분들이 기대하는데 생각한 만큼 만족감을 못드리면 어떡하나 하는 점이 걱정이다. 조금 부족해도 좋게 봐주시면 좋겠다. 점차 성장하는 모습을 보여드리고 싶다. 본의 아니게 출시일이 계속 미뤄지는데, 기다리는 분들에게 죄송하고 기다린 만큼 멋있는 게임 출시하도록 하겠다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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