12월 19일 업데이트 예정인 6x6 사이즈의 밸런스 지향 맵

[게임플] 생존과 탐험. 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)에 업데이트 예정인 신규맵 '비켄디'에 관한 인터뷰에서 가장 많이 언급된 두 단어다.

오는 12월 19일 PC 버전 배틀그라운드에 새롭게 추가될 신규맵 '비켄디'는 설원 지역을 콘셉트로 하는 6x6 사이즈의 맵. 테스트서버에서 '비켄디'를 접한 이들은 입을 모아 교전과 생존 두 개의 축 모두에 밸런스가 잘 잡혀 있는 맵이라는 좋은 평가를 하고 있다.

오늘(18일) 서울 서초구에 위치한 펍지주식회사(이하 펍지) 사옥에서는 신규맵 '비켄디'에 대한 다양한 질문에 펍지 아트실 총괄 김태현 실장과 월드 아트 디렉터 데이브 커드(Dave Curd)가 답하는 인터뷰가 진행됐다. 

이번 인터뷰에서는 '비켄디'의 맵 디자인을 비롯해 게임 밸런스에 대한 이야기까지 다양한 분야에 대한 이야기를 들을 수 있었다. '비켄디'에 다양한 시도를 준비하고 있다는 이들의 이야기를 들어보자.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다.

Q: 테스트서버에서 플레이 해보니 초반 자기장이 매우 좁게 시작하는 반면에 자기장이 줄어드는 속도가 느리다. 이유가 무엇인가?
A: (김태현 실장 /이하 김) 비켄디를 제작하면서 중점적으로 본 것은 사녹에서는 스피디한 전투를 요한것과 달리 생존과 탐험에 중점을 뒀다. 자기장 속도는 이에 맞춰서 설정했다. 초반에는 느리게 줄어들고 후반엔 빠르게 줄어들 것이다.

Q: 날씨 시스템이 트레일러 영상에 소개된 바 있다. 언제쯤 추가 예정인가?
A: (김) 기존 맵에서도 날씨를 제작하고 있었다. 비켄디는 설원의 특성을 살릴 것이다. 오로라를 포함한 밤 날씨의 구체적 공개 시점은 아직 정해지지 않았다.

Q: 시야 조정은 어떻게 계획하고 있나?
A: 에란겔에서 비오는 날씨를 넣었다가 뺀 적이 있다. 시야제한보다는 소리에 스트레스를 받는 이들이 많았다. 시야 차단이나 스콜은 시야만 차단하고 사운드플레이에는 제한이 없도록 개발 중이다.

Q: 유저 피드백을 많이 받은 것 같다. 어떤 점을 가장 고려했나?
A: (김) 생존과 탐험이다. 8x8 사이즈로 가려고 하다가 속도감 있는 전투를 구현하기 위해 6x6 사이즈로 맵을 제작하게 됐다.

(데이브 커드 / 이하 데이브) 에란겔과 사녹을 조합한 맵을 만들고 싶었다. 커뮤니티 반응을 수용하려 했고 이를 따르다보니 좋은 사이즈를 찾을 수 있었다.

Q: 맵 제작을 위한 자료조사는 어떻게 진행했나?
A: (김) 모드팀 전원이 사내 복지를 이용해 슬로베니아와 스위스에 가서 실제로 거기에 있는 건축물을 눈으로 보고 사진을 찍어왔다. 여러 테마는 각지의 가이드에게 요청해서 특색 있는 장소를 찾아다니면서 준비했다. 다이노파크도 실제로 차를 타고 다니다가 눈에 띄어서 알게 된 곳이다. 

(데이브) 회사가 제공하는 트립을 활용하겠다는 아이디어가 유용했다. 그곳에서 수집한 사진과 아이디어가 무척 좋았다. 일을 하면서 가장 중요하게 여기는 것이 진보된 기술을 어떻게 유용하게 소화해서 개발에 투입할 수 있느냐를 중요하게 여긴다. 실제로 있는 지역을 게임에서 유용하게 활용될 수 있도록 하는 것이 중요한 부분이다.

Q: 한국 배경의 맵 제작 계획은 없나?
A: (김) 아직 다음 맵에 대한 계획은 없다. 한국 맵을 만들고 싶다는 의지는 강하지만 유저들의 피드백을 받아서 결정해야 할 것 같다. 

Q: e스포츠 대회를 염두에 둔 디자인을 한 부분이 있나?
A: (김) e스포츠를 염두에 두고 진행하지는 않았다. 일반 게임에 중점을 뒀다. 발전기를 선수들이 어떻게 활용할 것인지 궁금하다.

(데이브) 비켄디의 어느 지역도 e스포츠를 고려해서 개발하지 않았다. 큰 도시나 여러 지역에서 다양한 플레이를 할 수 있는 요소가 있다. 스쿼드 플레이에서 지역을 탐색할 곳이 많다. 여러 지역의 구성을 통해 솔로, 듀오, 스쿼드 플레이 양상을 관찰하고 싶다. 유저들도 다양한 경험을 할 수 있을 것이다.

Q: 처음 비켄디를 접하는 유저들에게 유용한 팁이 있나?
A: (김) 개발자 입장보다 유저 입장에서 몰입해서 게임을 하게 된다. '존버'와 '여포' 스타일 모두 펼칠 수 있는 맵이다.

(데이브) 맵의 끝 가장자리에 착지해서 파밍을 하고 스노우모빌을 찾아서 자기장 중앙으로 가는 스타일이다. 또한 발자국을 보고 바로 누군가를 잡을 수 있을 것이라고 장담할 수는 없다. 발자국이 함정이 될 수 있다. 

Q: 엄폐물이 크지 않고 건물도 트여있으며 창문도 낮아서 엄폐가 힘들다. 교전을 유도하기 위한 디자인인가?
A: (김) 근거리 전투보다는 중거리 전투를 유도하고 싶었다. 건물 안에서 버티고 있는 이들이 마냥 유리하지 않도록 디자인을 하려 했다. 

(데이브) 미라마는 건물에 창문이 많았다. 루팅에 시간도 오래 걸렸고 위험부담도 컸다. 반면 사녹은 창문의 갯수가 상대적으로 적었고 건물 구조도 단순했다. 때문에 루팅을 빨리 할 수 있었다. 유저들이 충분한 시간을 갖고 루팅을 하고 캠핑도 할 수 있는 균형점을 찾으려 했다.

Q: G36C에 대한 설명을 부탁한다.
A: (김) G36C는 중거리용 자동소총이다. 중거리 교전을 지향하기 위한 노력 중 하나였다. 

Q: 3레벨 헬멧은 필드 드랍에서 보급품으로 변했다가 다시 비켄디에서 필드 드랍으로 바뀌었다. 이유가 무엇인가?
A: (김) 생존과 탐험에 중점을 둔 맵이다. 총기는 많지만 반대로 보호구는 드물다. 강한 무기에 맞춰 생존할 수 있도록 하기 위해 3레벨 헬멧과 조끼의 드랍률을 높였다.

Q: 탐험 이야기를 많이 했는데, 단순히 돌아다니는 것을 의미하는가 숨겨진 기믹이 있는 것을 의미하는가?
A: (김) 자세히 말할 수는 없지만 탐험 요소를 준비 중이다.  
(데이브) 많은 것을 준비하고 있다. 아직 답변할 수 없지만 많은 기대 부탁한다.

Q: 맵 이름에 뜻이 있는가?
A: 체코어로 '주말'이라는 뜻이다. 내부적으로 공모를 해서 정한 맵이다. 뜻과 어감이 마음에 들어서 사용하게 됐다.

Q: 유저들에게 한마디 부탁한다
A: (데이브) 맵의 완성도를 높일 수 있도록 커뮤니티의 피드백이 맵 업데이트 후에도 공유되길 바란다. 이 작업의 일환으로 일을 할 수 있어 영광스럽고 유저들이 즐겁게 플레이 할 수 있는 요소를 많이 제공할 수 있기를 바란다.

(김) 유저들의 피드백으로 성장하고 있는 기업이며, 유저들의 목소리를 게임에 반영하려 노력 중이다. 서버 업데이트 이후에도 개선해 나갈 생각이다. 색다른 플레이를 할 수 있는 환경을 제공하려고 많은 노력 중이다.

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