스퀘어에닉스 히로히토 스즈키 프로듀서 "성능은 지역별 니즈 맞출 것"

"JRPG가 처음이라도, 아름다운 비주얼과 어른을 위한 스토리에 빠지실 겁니다"

모바일 신작 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자' 인터뷰가 6일 실시됐다. 한국 서비스를 담당하는 넷이즈코리아가 주최했으며, 게임 총괄 프로듀싱을 맡은 스퀘어에닉스의 히로히토 스즈키 프로듀서가 한국을 찾아 미디어와 만남을 가졌다.

'대륙의 패자'는 스퀘어에닉스가 개발한 모바일 싱글 RPG로, 12월 7일 한국 서비스에 나섰다. 2008년 첫 타이틀로 출시해 RPG로 좋은 평가를 받은 '옥토패스 트래블러' 시리즈를 기반으로 2020년 일본에 처음 선보였으며, 글로벌 서비스로 이어가면서 팬층을 넓혔다.

한국 도착과 동시에 인터뷰를 맞이한 히로히토 프로듀서는 "원작을 플레이하신 분들이 스마트폰에서 또다시 즐길 수 있도록 새로운 시나리오와 다양한 캐릭터를 준비했다"면서 "오래 기다린 한국 분들이 많이 즐겨주셨으면 한다"고 밝혔다. 또한 넷이즈 이세영 한국홍보총괄 이사도 동석해 한국 서비스에 관한 계획을 함께 풀어냈다.

스퀘어에닉스 히로히토 스즈키 프로듀서
스퀘어에닉스 히로히토 스즈키 프로듀서

Q. 첫 출시부터 한국 서비스까지 3년이 걸렸다. 넷이즈게임즈와 함께 한 이유가 있나?

2020년 10월 일본에서 먼저 출시하고, 일본 성공을 해야 다른 국가로 나아갈 수 있었다. 성공 여부를 보는 데 1년 반 정도 시간이 걸렸고, 그 사이 컨택해온 곳 중 넷이즈가 있었다. 큰 글로벌 회사고 관련 경험도 많다. 또 넷이즈 당시 담장자가 옥토패스 트래블러를 너무나 좋아했다. 그분의 열정과 사랑도 느껴져서 함께 하기로 결정했다.


Q. 늦은 만큼 치열한 경쟁이 예상되는데, 자신은 어떤가?

일본에서도 성공적으로 서비스하고 있고, 다른 나라에서도 좋은 결과를 얻어 다운로드 2천만을 넘긴 만큼 한국에서도 많은 분들이 좋아해주실 것이라 생각한다.


Q. 원작은 파티 하나에 4명이 함께 하는데, 대륙의 패자는 한 파티 8명으로 구성된다. 유저들에게 어떤 경험을 주고 싶었는지 궁금하다.

다양한 캐릭터가 등장하는 것이 이 게임의 매력이라고 생각한다. 다양하게 활약할 수 있도록 했다. 원작 1편처럼 각 캐릭터가 무기를 바꾸진 못하지만, 역할이 분명히 나뉘어 있어서 배틀마다 무기와 속성에 따른 캐릭터 편성을 고민하며 즐길 수 있는 게임이다.

스마트폰으로 플레이하는 분들은 콘솔에 비해 적은 시간에 스피디한 플레이를 원한다. 8명을 통해 부스트 포인트도 2배로 쌓여 빠른 진행이 가능하고, 각 캐릭터도 공격 버튼 하나만 누르면 한꺼번에 공격이 되기 때문에 조작을 줄일 수 있었다.


Q. 한국 모바일 시장은 멀티플레이 중심 게임이 많은데, 대륙의 패자는 싱글 게임이다. 어떤 점을 내세우고 싶나?

일본도 멀티플레이나 소셜 게임이 많다. 한국은 더더욱 그런 경향이 있는데, 사람마다 다르지만 커뮤니케이션하다 지칠 때 나만의 동굴에서 즐기는 싱글 플레이를 통해 또다른 즐거움을 얻을 수 있을 것이다. 오히려 나만의 스토리를 만들어나갈 수 있다는 점이 한국 유저들에게 경쟁력이 있지 않을까 싶다.

(넷이즈) 장르적 다양성에서 고민을 많이 했는데, 현재 방식 플레이 수요가 강한 것으로 조사했다. 세계 최고 창작자의 스토리라인을 즐길 수 있는 게임으로 다가가는 부분이 매력적이다. 또 음악처럼 JRPG를 사랑하는 분들이 중요하게 여길 요소가 드러나 있는 것이 차별성이라고 생각한다.

Q. 지난달 오픈 베타 테스트를 진행했는데, 유저들의 반응은 어땠나?

잘 진행됐고 반응도 좋았다. 일부 버그가 있었지만 다 해결됐고, 일부 분들만 가능해 더 하고 싶다는 유저들도 많았다. 정식 출시가 기대되고 있다.


Q. 콜라보레이션이 몇 가지 진행됐는데, 저작권 문제로 한국 적용이 힘든 것도 있나?

자사 기업 타이틀이 많아 저작권 문제는 적고, 한국에서 다 하는 방향으로 생각하고 있다.


Q. 일본 서버와 글로벌 서버가 캐릭터 성능처럼 데이터 중 일부에서 다르다. 한국은 어느 쪽을 주로 따라가게 될까?

각 지역별 캐릭터 성능은 그 지역 니즈에 맞출 예정이다. 한국이나 추후 오픈할 동남아 등 각각 지역마다 어떻게 해야 그 지역 유저가 좋아할지를 생각해 조정하고 있다. 일본과 완전히 동일하진 않을 것이다.


Q. 원작과 또 다른 차이로는 어떤 것이 있나?

출시 당시는 시나리오 위주로 담당하는 디렉터였는데, 우선 시나리오가 다르다. 원작은 각 선한 주인공들이 각자 목적에 따라 여행을 시작하는 스토리였다면, 여기서는 메인 스토리에서 악의 보스들을 다룬다. 부와 권력, 명성을 가진 악의 보스가 지배하는 세계를 주인공이 구하는 스토리가 중심이다.

부, 권력, 명성은 게임 전체 테마이기도 하다. 각 여행사들도 이에 대한 각자의 스토리를 가지며 NPC들도 속성을 따로 가진다. 부의 NPC는 돈으로 물건을 사거나 그 사람을 고용할 수 있고, 권력 속성은 배틀에서 이겨 그 사람의 물건을 쟁취하기도 한다. 이것도 큰 차이점이라고 할 수 있다.

Q. 업데이트 시기를 당겨서 다른 국가 버전과 맞춰갈 생각도 있나? 업데이트 방향성도 궁금하다.

일본은 이미 3년이 지났고 많은 것들이 쌓여 있다. 다른 곳들도 속도를 따라잡게 하려 한다. 북미도 빠르게 진행되는 편이고, 한국은 특히 플레이 속도가 빠른 곳이라 더욱 많은 양의 콘텐츠를 서둘러 선보이고 즐기게 할 것이다. 유저 반응도 들으면서 각 지역 최적의 주기는 무엇인지, 어떤 캐릭터가 더 좋은지 살피고 커스터마이징하겠다.


Q. 라이브 어 라이브 콜라보는 중세 편만 진행됐는데, 이유가 있나?

조금 특수한 상황인데, 옥토패스와 비슷한 부분이 많은 게임이다. 여러 스토리가 있고 주인공도 다양하며 몰륨이 매우 크다. 콜라보를 다 하면 영원히 콜라보만 해야겠다는 생각이 들었다. 중세 판타지 부분이 가장 좋겠다고 논의했고, 그 부분을 골라 진행하게 됐다.


Q. 원작이 2편뿐이라 세계관과 캐릭터 추가가 힘들 것 같은데.

하나의 완성된 우리의 게임이 잘 잡혀 있는 것이 중요하다고 생각했다. '대륙의 패자' 세계에 다른 캐릭터가 들어왔을 때 어떤 행동을 할지, 우리 스토리 안에서 어떻게 융화가 될지를 생각하며 구성하고 있다. 콜라보도 중요하지만 항상 우리 게임이 중심이 되려 하고, 거기서 케미스트리가 발생할 수 있다고 본다.

이세영 한국홍보총괄 이사(왼쪽 2번째) 등 넷이즈 관계자들과 촬영
이세영 한국홍보총괄 이사(왼쪽 2번째) 등 넷이즈 관계자들과 촬영

Q. 스퀘어에닉스는 다른 게임에서도 한국에서 특별한 이벤트를 개최하곤 했다. '대륙의 패자'도 특별히 생각하는 이벤트가 있나?

넷이즈와 계속 고민하고 있다. 출시 후 유저분들이 많이 즐기시고 나서 어떤 반응을 보이는지 의견을 듣고 그에 맞춰 좋아하실 만한 이벤트를 반영하려 한다.

(넷이즈) 여러 작품을 출시할 때 현지 유저 반응에 가장 민감하게 대응하고 있다. 감사하게도 베타부터 게임에 큰 관심을 보여주신 유저분이 많다. 원동력은 스퀘어에닉스가 가진 스토리의 강점, 세계관을 풀어낸 노하우에 있다고 생각한다. 이에 대한 한국의 팬덤 역시 강하다는 것을 안다. 이를 충족시킬 이벤트를 출시 후 많이 풀어낼 계획이다.


Q. JRPG와 같은 분야를 처음 접하는 유저들에게, 매력을 느꼈으면 하는 지점을 소개한다면?

우선 비주얼을 보고 관심을 가지실 것 같다. 개발하는 중에도 예전 향수를 느낄 만한 레트로 느낌을 살리기 위해 고민했다. 다음은 스토리다. 판타지라고 해서 현실과 완전히 동떨어지지 않았고, 친숙하게 벌어지는 사건을 직접 느낄 수 있는 '어른을 위한' 스토리다. 이런 현실적 스토리 구성이 스퀘어에닉스 RPG의 강점이라고 생각한다.


Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

최근 일본에 진출해 굉장히 유명한 한국 게임들이 많다. 역으로 한국 유저들이 우리 게임을 즐길 수 있게 되어 기쁘다. 옥토패스 트래블러라는 타이틀의 프리 투 플레이 출시를 통해 팬들이 더욱 늘어났으면 좋겠다는 목표를 가지고 있었다. 

마음껏 시나리오를 즐겨주셨으면 하고, 즐겨주신 분들의 반응도 기대된다. JRPG를 좋아하는 분들, 스토리나 전략 배틀 시스템을 좋아하는 분들 등 모든 유저에게 어필할 수 있는 시스템이 들어갔기 때문에 한번씩 즐겨주시길 바란다.

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