리그, 선수, 팬, 게임 모두 성장하는 선순환 구조
라이엇게임즈 "3~4년 내로 더 많은 성장할 것"

[게임플] 최근 라이엇 게임즈(이하 라이엇)의 발로란트 e스포츠 리그 'VCT'가 심상치 않다. 리그의 성장세가 뚜렷하게 감지되고 있다.

2023년 4월, ‘Tracker Network’에 따르면 발로란트는 전 세계 유저 약 2,000만 명을 보유하고 있다. 또한, 12월 이후 꾸준히 300만 명 이상의 신규 유저가 유입됐다. 이는 출시 3년차로 접어든 발로란트에게 유의미한 수치로 해석된다.

발로란트는 지난해부터 국내에서도 눈에 띄게 성장하는 모습을 보여줬다. 지난해 9월 PC방 점유율 FPS 부문 1위를 차지했고 지난 3월에는 PC방 점유율 7%를 기록하며 입지를 다졌다. 특히 2021년 대비 PC방 이용자수가 94% 성장하며 국내 유저층이 탄탄해지고 있음을 증명했다.

발로란트 e스포츠 리그 VCT에 대한 공격적인 투자가 주 이유로 꼽힌다. VCT는 현재 미주 지역과 아시아 태평양 지역에서 인기를 구가하고 있다. 2023년부터 프랜차이즈 리그로 개편, 현재 하부 리그인 챌린저스를 포함 진행되고 있는 토너먼트는 총 27개로 진행 중인 e스포츠 리그 중 가장 많은 숫자다.

리그의 상금 풀 또한 작지 않다. 2022년 VCT 리그 총상금은 730만 달러로, 이는 동년 총 상금 780만 달러였던 LOL과 비슷한 수준이다. 리그 인기와 시청자수를 감안하면 VCT의 상금 풀은 현재 타 메이저 e스포츠와 비교할 수 없는 수준으로 높다.

미주 지역의 인기가 높은 만큼 현재 미국 국적의 VCT 선수는 496명으로 가장 많다. 다음으로는 튀르키예, 독일, 브라질, 일본이 순서를 차지하고 있으며 한국 국적의 선수는 193명으로 일본 다음이다. e스포츠 불모지라 불리는 일본의 강세가 눈에 띈다. 최근 일본과 한국이 속한 ‘VCT Pacific’의 인기가 상승하며 동남아 지역의 유저층까지 끌어모았다.

라이엇 e스포츠 부문 사장 '존 니드햄'은 2022년 인터뷰에서 “3~4년 내 VCT에서 수익을 기대하고 있으며 e스포츠를 통한 유저 유입의 유의미한 상관관계를 발견했다"고 말했다. 또한 “발로란트가 쇼 엔터테인먼트 측면에서 뛰어난 잠재력을 가지고 있으며 이를 선수들로부터 발견할 수 있다"고 표현했다.

라이엇이 지속적인 e스포츠 리그 투자를 통해 더 많은 수익을 낼 수 있다고 결론을 내린 것이다. 리그에 대한 투자는 더 많은 재능 있는 선수들을 게임으로 모으고, 곧 선수가 시청자를 모으며 실제 게임 유저까지 잡을 수 있다고 판단한 셈이다.

라이엇은 e스포츠 시장 발전과 발로란트의 잠재력을 키우기 위해 노력하고 있다. 라이엇의 공격적인 e스포츠 시장 공략이 더 많은 볼거리를 낳으면서, 앞으로 이어질 행보에도 기대가 몰리고 있다.

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