메타버스는 인터게임 이코노미를 기반으로하는 거대한 경제 시스템

[게임플] 장현국 대표가 위메이드의 향후 계획을 공유했다.

3일 위메이드는 자사 유튜브 채널을 통해 2분기 미디어 간담회를 실시했다. 간담회는 이전과 동일하게 장현국 대표가 직접 실시간으로 이어지는 기자들의 질문에 대답하며 주고받는 방식으로 진행됐다.

장현국 대표는 블록체인부터 신작 게임, 메타버스 등 다양한 주제로 이어지는 질문 공세에 하나씩 답하면서 위메이드의 비전과 자신이 가지고 있는 생각을 거침없이 쏟아냈다.

장 대표는 본격적인 질의응답이 시작되기 전에 “우리가 세운 비전을 달성하기 위해 최선의 노력을 다하고 있다”라며 “달성하는 과정 중에 우리가 이뤄낸 일도 있고, 여전히 해내야 할 일들이 아직도 많다”고 전했다.

Q. 최근 중국에서 제기된 1억 위안 규모의 배상청구소송에서 상대측은 위메이드의 부정 경제행위를 중단해달라는 요구를 포함하고 있다. 위메이드에서 파악하고 있는 부정 경제행위와 향후 소송 계획이 궁금하다.

가장 중요한 소송이었던 싱가포르 중재에서 책임에 대한 판단은 2년 전에 나왔다. 마지막으로 손해배상에 대한 판단만 남기고 있다.

민사 소송은 한국과 중국 모두 누구나 아무 이유를 가지고 소송을 제기할 수 있다. 형사 소송이었다면 무고죄로 반격을 당할 여지가 있으나, 민사는 그러한 리스크 자체가 없다.

이번 소송의 경우 1억 위안이라는 금액을 산정한 것에 합리적인 이유가 있는 것은 아니다. 상대측은 위메이드가 미르IP를 가지고 있으며, 재판에서 여러 번 승소했다는 내용을 올린 게 본인들의 영업을 방해했다고 주장하는 중이다.

현재 상황은 재판이 진행됐을 때, 우리가 충분히 설명하고 소명하면 문제없이 해결될 것이라 본다.

 

Q. 40원더스라는 노드를 공개했다. 어떤 기준으로 선정하며, 어떤 기업들이 참여하게 될지 노드 카운슬로써 어떤 역할을 할지 알고 싶다.

현재 위믹스는 거버넌스 파트너라는 이름으로 노드 운영을 같이하고 있다. 위믹스 3.0에서는 노드 카운슬 파트너라는 이름으로 바꿔 좀 더 투명하고, 탈중앙화된 권한들을 부여할 계획이다.

초기 노드 카운슬 파트너로 40개를 선정하는데, 이를 40원더스라고 명명했다. 노드 카운슬의 기준은 기존 거버넌스 파트너의 기준을 이어받아 위믹스 생태계 확장에 기여할 수 있는 파트너를 선정한다.

거버넌스 파트너들은 그대로 40원더스에 합류한다. 현재 해외의 유명하고 실력이 있는 회사들을 NCP로 모으기 위한 작업들을 진행하고 있다.

 

Q. 컨퍼런스 콜에서 분기별로 80~100명의 인원을 채용하겠다고 이야기했다. 구체적인 수치의 근거와 해당 인력들을 어떻게 운용할 계획인지 궁금하다.

지난 2분기에는 90명 정도의 인원을 충당했다. 3분기와 4분기에도 비슷한 인원을 충원할 계획이다.

운영의 경우 블록체인 게임 100개 출시에 이어 오픈 플랫폼 전환 등 해야 할 일이 많다. 또한 NFT나 DAO, 디파이 서비스 등 새로운 일보다 지금의 수많은 일들을 해결할 사람을 뽑을 것이다.

 

Q. 미르4 글로벌이 서비스 1주년을 앞두고 있다. 1년간 미르4 글로벌이 거둔 성과에 대한 자평을 부탁한다.

미르4 글로벌은 블록체인 게임의 시작을 알리고 새로운 시장을 연 게임으로 기록됐다고 생각한다. 이전의 블록체인 게임들은 지속가능성이 없는 모델, 재미없는 게임들이 주를 이뤄왔다.

미르4 글로벌은 최초로 재미있는 게임에 블록체인을 접목해서 글로벌한 성공을 거둔 게임으로 평가받을 것이라 생각한다. 현재까지 전 세계에서 가장 성공적인 블록체인 게임이 미르4 글로벌이다.

지난해 미르4 글로벌을 출시함으로써 위믹스 플랫폼이 자리와 방향을 잡을 수 있었다. 또한 위메이드라는 회사 입장에서 기존의 게임 개발사를 넘어서 게임 플랫폼 회사가 되는 계기를 만들어준 게임이라 생각한다.

앞으로 우리가 출시할 게임들 중에 미르4 글로벌의 성과를 뛰어넘는 게임들이 나오겠지만, 최초의 상업적 성공을 거둔 블록체인 게임으로서 미르4의 의의는 오랫동안 역사에 남을 것이다.

 

Q. 최근 자회사 위메이드커넥트가 넥셀론이라는 게임사를 인수했다. 넥셀론은 낚시 시뮬레이션과 같은 게임을 개발한 회사로 위메이드커넥트와 어떤 식으로 연결될지 알고 싶다.

개발사가 만든 게임에 블록체인을 적용해 더 재미있게 만들고, 상업적으로 성공시키기 위한 노력을 할 것이다.

블록체인 기술로 게임의 플레이 행태나 경제 활동에 가장 큰 변화를 주는 부분이 코인과 NFT를 발행하는 것이다. 게임에서 발행된 코인과 NFT는 해당 게임 안에서 순환되는 게 일반적이지만, 반드시 그래야 하는 것이다.

예를 들어, 게임에서 나온 코인과 NFT가 다른 게임에서 재사용될 수 있으며, 반대로 타 게임에서 얻은 재화를 기존에 즐기던 게임으로 가져가서 사용할 수 있다.

이처럼 위메이드는 각 게임들이 경제적으로 연결되는 ‘인터게임 이코노믹’을 형성해 나갈 것이다.

Q. 위믹스플레이가 출시된 이후에 이용자 수, 거래량 등 다양한 지표를 확인할 수 있다. 현재 흐름을 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

위믹스플레이는 기존에 없던 행위들을 만들었다기보단 사용자들이 게임 내에서 하거나 월렛을 통해 해왔던 것들을 하나로 집대성했다고 보면 된다.

이번 주부터 본격적으로 새로운 게임들의 출시가 예정돼 있는데, 신작들이 더해질수록 위믹스플레이는 게임들을 집대성한 인터게임 이코노미가 이뤄질 수 있는 공간으로 발전해 나가기에 충분한 초기의 모습을 보여준다고 판단 중이다.

 

Q. 위믹스플레이에 나와있는 지표가 초기 치고 안정적이라고 했다. 이에 대한 설명 부탁한다.

해당 발언은 기존 위믹스플레이가 없었을 때 나왔던 지표들을 위믹스플레이가 잘 이어받았다는 뜻으로 이야기했다.

현재 게임마다 동시 접속자 수를 공개하고 있는데, 향후 코인과 NFT 거래소가 위믹스플레이에 통합되거나 닷컴으로 서비스되면 코인들의 시세나 거래량도 확인 가능하다.

우리는 투명하게 지표들을 보여줌으로써 시장이 얼마나 불안정한지, 어떻게 성장하고 있는지 등을 보여줄 것이다.

 

Q. 인터게임 이코노미가 너무 코인 쪽으로만 치우쳐져 있는 것 같다. 게임 간의 아이템 이동 등은 어떻게 구현되고 있는지?

이전에 말했듯이 A 게임에서 나온 NFT는 다른 게임에서도 사용 가능하다. 아이템은 결국 NFT로 게임 밖으로 나왔다가 다시 들어가기 때문에 아이템 간 거래는 완전한 자유도에서 이뤄진다.

각 게임마다 독립적인 이코노미를 갖고 있기 때문에 자유도가 높더라도 모든 아이템들을 이전하는 것은 불가능하다. 이제부터 게임을 기획하는 사람들은 이 부분도 고려해서 개발할 것이기 때문에 어느 시점에 이르면 게임 아이템이 다른 게임에서 재활용되는 구조를 이룰 것이라 생각한다.

 

Q. 테스트넷 완성도가 궁금하다.

테스트넷은 7월 1일 출시 이후 내부에서 여러 팀들과 외부 팀들에게 의뢰해서 테스트를 진행하고 있다. 덕분에 테스트넷의 완성도는 하루가 다르게 올라가고 있다. 확정된 것은 아니지만 내달 오픈할 수 있을 정도의 완성도를 보여주고 있다.

 

Q. 메인넷을 통해 위메이드가 기대하는 효과는 무엇인지 알고 싶다. 또한 지스타에서 공개할 예정인 신작에 대한 정보를 알려줄 수 있는지?

우리는 메인넷이 없던 시기에도 오픈 블록체인 게임 플랫폼으로 착실하게 성장해왔다. 하지만 지금보다 더 많은 걸 담기엔 블록체인 기술에 한계가 있다.

그래서 진정한 오픈 플랫폼이 되기 위해선 메인넷을 구축해 누구든지 자신만의 토크노믹스를 구현하는 것이 메인넷의 첫 번째 기대 효과다.

우리는 메인넷을 개발할 때 게임을 목표로 잡았다. 하지만 메인넷으로 경제활동이 관여된 여러 디지털 활동을 쓸 수 있도록 하는 게 또 다른 기대 효과다.

현재 비트코인과 이더리움을 제외한 많은 상업적 메인넷들이 경쟁을 하고 있다. 우리가 지금까지 이뤄낸 성취와 전략들을 감안했을 때, 우리의 메인넷은 전 세계 1등이 되는 목표를 충분히 달성 가능하다고 본다.

신작에 대한 정보는 원래 공개하려던 지스타에서 공개해야 우리의 마케팅 효과가 극대화되기 때문에 자세하게 알려줄 수 없다.

한 가지 말할 수 있는 것은 전 세계에 통할 수 있는 높은 퀄리티의 MMORPG를 지난 몇 년 동안 개발하고 있다는 것이다. 여기에 위메이드가 쌓아온 블록체인 노하우를 접목해 전 세계 MMORPG 시장을 석권하겠다는 목표로 개발 중이다.

Q. 신작 ‘레전드 오브 이미르’의 플랫폼, 블록체인 도입 여부 등의 정보가 궁금하다.

레전드 오브 이미르는 내년에 출시할 예정이다. 한국에서는 코인과 NFT를 적용할 수 없는 상황이기에 두 가지를 제외한 형태로 서비스를 제공한다.

이 게임은 미르4 글로벌이 만든 MMORPG와 블록체인 경제를 이어가고자 인게임 경제부터 코인과 NFT를 적극적으로 활용하기 위한 작업들을 진행하고 있다.

올 하반기 출시되는 미르M 글로벌을 보면 미르4보다 진일보된 코인과 NFT의 블록체인 이코노미를 만나볼 수 있을 것이다. 레전드 오브 이미르는 미르M에서 한 단계 더 진화한 형태를 선보일 계획이다.

 

Q. 최근 미르2M 더 워리어가 해외에서 사전예약을 시작했다. 게임에 대한 정보 공유 부탁한다.

미르2의 원작에 비슷하지만 다양한 특장점들을 가진 게임들에 대해선 라이선스를 발급해 주고 있다. 해당 게임들은 미르2를 조금씩 변형시킨 게임들이다.

그런 게임들을 위믹스에 온보드해서 글로벌 서비스하려는데, 그 첫 번째 게임이 바로 ‘미르2M 더 워리어’다. 이 게임은 현재 8월 출시를 목표로 하고 있다.

 

Q. 2분기에 인건비와 마케팅비가 높게 잡히면서 영업손실에 영향을 줬다. 이에 대한 개선책이 궁금하다.

전체적으로 보면 분기에 1200억 정도 매출을 올리면 브레이크 이븐이 되는데, 이번 분기에는 매출이 1100억 정도 나왔다. 매출이 적어서 손실이 난 부분도 있으나 인건비와 마케팅비가 더해져 더 커졌다.

마케팅비는 미르M 오픈 때문에 일시적으로 올라간 것이므로 신작이 없는 동안엔 다시 원상 복귀하지만, 인건비의 경우 향후 해야 할 일을 많은 만큼 앞으로 함께 일할 좋은 사람들을 발굴하고 투자해야 한다.

좋은 사람들을 뽑는 것에 대한 투자는 앞으로도 계속될 것이다. 이로 인해 인건비는 차츰 높아질 수밖에 없다.

그래서 인건비 부분은 사람들에 대한 투자와 이후 선보일 서비스들이 매출로 이어질 때까지 발생하는 시간차가 발생할 수밖에 없다. 장기적으로 우리가 준비한 것들을 선보이게 되면 재무적으로 성과를 이뤄 메울 것이라고 본다.

 

Q. 미르IP 사업이나 중국 진출에 대한 추가 정보가 있는지?

2년 전부터 현재 중국 내수시장은 새로운 시장을 전개하기엔 적합하지 않다고 이야기했다. 특히 게임의 경우 신작을 출시하기엔 적합한 시장이 아니다.

기존 미르IP 사업의 메인 타켓은 중국과 한국이었다. 그렇기 때문에 적극적으로 빨리 출시하기보단 좀 더 준비하는 방향으로 진행해왔다.

중국 시장에서 가장 중요한 이벤트는 이번 10월에 있는 공산당 전당대회라고 생각한다. 이를 마치면 정치 및 사회 경제적 안정성이 펼쳐지기 때문에 지금보다는 게임을 출시하기 나은 환경이 펼쳐질 것이라 보고 있다.

Q. 새로운 디파이 서비스들이 나오면서 클레바 운영에 소홀한 것이 아니냐는 지적이 있다. 앞으로 어떻게 운영해 나갈 계획인지?

지난 몇 달 동안 전 세계적으로 디파이 서비스가 위축된 것은 사실이다. 그럼에도 불구하고 클레바는 여전히 1억 불 이상을 유지하고 있다. 이는 디파이 시장에 벌어진 충격에도 불구하고 잘 버티고 있다는 것이다.

클레바는 디파이 서비스의 확장에 있어서 첫 번째 점 같은 역할을 수행해 줄 것이기 때문에 운영을 소홀히 하지 않고 있다.

 

Q. 회사차원에서 위믹스 매입이나 소각 등의 변경이 있었는지?

거시 환경으로 인한 변동이나 단기적인 암호화폐의 가격을 예측하는 것은 어려운 일이다. 하지만 암호화폐라는 게 결국은 살아남아서 가성 경제의 한 축을 담당할 것이라는 점은 명확하게 느껴진다.

단기적인 급등락이 회사의 전략에 아무런 영향을 주지 않는다. 나중에 시간이 지나면 누구의 말이 맞는지 모두가 알게 될 것이라 생각한다.

 

Q. 최근 게임과 메타버스를 별개로 보는 느낌이 강하다. 위메이드는 메타버스를 어떻게 운영할 계획인지 궁금하다.

현재 메타버스를 대표하는 로블록스나 영화 레디 플레이 원의 오아시스는 모두 게임이다. 그래서 나는 게임과 메타버스를 별개로 보는 지금의 상황을 굉장한 인지부조화라고 생각한다.

내가 가지고 있는 메타버스의 정의는 각자 원하는 게임들을 플레이하면서 블록체인을 통해 하나의 인터게임 이코노미로 이뤄지는 거대한 시스템이라고 생각한다.

디바이스를 장착해서 보는 걸 메타버스라고 말하는 건 우리의 뇌 작동을 우습게 알고 있는 것이라 본다. 우리는 디바이스가 없어도 상상력을 통해 충분히 경험할 수 있다.

현실보다 더 흥미진진해야 메타버스라고 생각하기 때문에 재미가 없는 메타버스는 동의하기 어렵다. 지난 1년 동안 블록체인 게임을 서비스하면서 메타버스에 대한 생각이 점점 정리되고 있다 생각한다.

결국은 성공 여부에 따라 누구의 메타버스가 맞는지 판가름 날 것이라 보기 때문에 내가 생각한 메타버스가 맞다는 걸 증명하기 위해서 최선을 다할 것이다.

 

Q. 소셜 카지노 게임들을 출시한다고 했다. 해외에서 게임 머니 환급을 금지하고 있는 것으로 알고 있는데, 이에 대한 규제나 사행성 우려가 없는지 알고 싶다.

사업체로써 우리는 현행법을 준수할 수밖에 없다. 그래서 미르4 글로벌을 국내에서 서비스하지 않고 있다. 이 원리는 소셜 카지노에도 그대로 적용된다.

한국처럼 소셜 카지노가 불법인 나라에는 서비스할 수 없다. 그래서 우리는 해당 국가들을 제외하고 소셜 카지노 게임을 출시한다. 물론 해당 게임에 대한 규제를 보유한 국가가 있다면 따를 생각이다.

원래 소셜 카지노가 가지고 있는 특성에 블록체인을 더해 게임 내 경제를 외부로 연결해 주는 것이기 때문에 사행성 이슈를 유발할 것 같진 않다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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