광범위한 PvE에 PvP도 충실, 유저가 자기 페이스에 맞춰 성장하는 게임

[게임플] "결제 경험이 재미를 과하게 훼손해선 안 된다. 게임을 즐기고 여정을 거쳐가는 재미를 지켜야 한다"

워크래프트 아크라이트 럼블이 일부 유저 대상으로 첫 테스트를 실시했다. RTS와 MMORPG, 카드 게임으로 연달아 흥행 기록을 세운 '워크래프트' IP의 모바일 전략게임이다. 그만큼 높은 기대와 함께 모바일 최적화 여부를 향한 의문도 잇따랐다.  

블리자드 아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터,  비크 사라프 부사장 겸 총괄 프로듀서를 만나 아크라이트 럼블이 향하는 길을 물었다. 개발진이 제시한 핵심 키워드는 '선택'이었다. 원작 특유의 상성과 조합으로 특정 유닛의 밸런스 파괴를 막고, 과금보다 플레이 보상을 선택해가는 게임 재미의 본질에 방점을 두고 있었다.

블리자드 아담 커글러 디렉터, 비크 사라프 총괄 프로듀서
블리자드 아담 커글러 디렉터, 비크 사라프 총괄 프로듀서

Q. 분위기는 유머러스하고 가벼운데, 플레이 난이도는 꽤 까다로웠다. 난이도 설정을 기획한 계기가 궁금하다.

아담 커글러: 블리자드 게임이 가진 철학 중 하나가 최대한 많은 유저에게 다가가고자 하는 것이다. 게임 플레이가 유의미하면서도 충분히 경쟁적으로 즐길 수 있게 하는 방침이다. 

블리자드 DNA라고 생각하는데, 숙지는 쉬우면서도 완벽히 마스터하기 어려운 것이 대표적인 특징이다. 각각 유저들이 서로 다른 경험을 갖게끔 도전적인 콘텐츠를 설계했다. 그리고 유저 실력과 무관하게 누구나 즐겁게 플레이할 수 있는 시스템을 만들도록 노력했다. 


Q. 블리자드가 기존에 만들던 RTS 요소의 느낌도 많이 났다. 예전 워크래프트 게임에서 어떤 부분을 아크라이트 럼블에 녹이려 했나?

아담 커글러: 예를 들어 비행, 원거리, 근접 계열 상성이 있다. RTS였던 워크래프트3에서도 용 같은 개념으로 녹여낸 것을 가져왔다. 아크라이트 럼블은 실시간으로 광맥이나 금화를 활용하는 등 능동적인 활동이 가능하고, 이를 통해 게임에서 충분한 즐거움을 주도록 했다. 

비크 사라프: PC에서의 전략 플레이를 모바일에서도 잘 구현했다는 점이 전체적 개발 과정에서 고무적이었다.


Q. WoW의 팬으로서 환영할 만한 맵 디자인이었다. 다양하게 구성된 맵에서 가장 신경 쓴 부분은? 맵 확장 계획도 궁금하다.

아담 커글러: 클래식 WoW에서 50여개 지역이 있던 것으로 기억하는데, 아크라이트 럼블에 어떻게 적용할지 고민하는 것도 즐거운 도전 중 하나였다. 모두 개성 있고 좋은 지역이었기 때문이다. 자연적인 지역도 있는 반면, 어두운 색채를 가진 지역 등 광범위한 분위기를 전하려 했다. 차후 추가될 레이드 콘텐츠도 있고, 같은 지역을 다시 방문할 때마다 새로운 느낌을 제공하는 것이 목표다. 


Q. 공격로가 한 화면에 모두 표현되지 않아 계속 시점을 돌려야 하는데, 특별한 개발 의도가 있나? 미니맵 같은 편의성 추가 계획은 없을까.

아담 커글러: 한 화면에 모든 것을 넣을까도 고민했지만, 다양한 맵의 깊이감과 아름다움을 전하기 위해서는 공간이 필요하다고 판단했다. 상하로 스크롤하며 게임하는 중에도 다른 지역에서 어떤 일이 일어나는지를 인지하게끔 했다. 또 거시적인 전략이 중요한 게임이기 때문에 전체적인 그림을 봐야 할 필요가 있다. 

미니맵도 고려해봤지만, 그것 또한 유저에게 신경 써야 할 요소를 추가하게 돼서 부담일 수 있다고 생각했다. 과도하게 시각적으로 신경 쓸 요소가 없도록 설계했다. 또 유닛들이 예상 가능한 속도로 움직이고 있어 전략적으로 활용할 수 있을 것이다. 

비크 사라프: 화면에서 펼쳐지는 것이 전장이기도 하지만 맵을 하나의 퍼즐로 볼 수도 있다. 고지대와 저지대가 있고, 샛길이나 병목지역도 존재한다. 전략적으로 금화 채굴 코볼트를 한 쪽으로 보내고 다른 쪽에서 전투를 펼치는 등의 전략도 가능하다.

Q. 작은 조작으로 큰 전략 차이를 만드는 기믹들이 돋보인다. 다만 실력 편차로 인해 대중성을 저하시키지 않을지 우려도 되는데.

아담 커글러: 캠페인도 난이도가 있을지 모르지만 적합한 전략을 취하면 충분히 헤쳐나가게 했다. 상대 병력이 더 강해도 마찬가지다. 나만의 전략을 통해 플레이할 수 있다는 것이 게임의 강점이다. 매일 제공하는 퀘스트 활동 역시 비교적 쉬운 난이도를 가졌으므로, 각자 실력에 맞춰 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 


Q. PvP가 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인한 이유가 있나?

아담 커글러: 둘 다 초점을 뒀다. PvP는 게임 자체가 재미있다고 느끼는 유저에게도 부담이 될 수 있다. 그래서 광범위한 PvE 캠페인을 제공했으므로 유저가 스스로 페이스를 맞춰 성장하는 느낌을 받을 것이다. PvP는 지금 자세하게 말하기 어렵지만 마찬가지로 다양하고 광범위한 콘텐츠를 준비 중이다.

비크 사라프: PvP도 게임 핵심 콘텐츠로 가져가려 한다. 모든 유저가 언제든 자신을 위한 콘텐츠를 즐기기 위함이다. 게임에 접속만 해도 상황에 따라 알맞은 콘텐츠를 이용하고, 던전과 레이드까지 준비해 최대한 즐거움을 제공하고 싶었다.


Q. 길드에서는 어떤 콘텐츠를 준비하고 있나? 레이드 등 협동이나, 특별한 소셜 콘텐츠가 있는지도 궁금하다.

아담 커글러: 협동전은 분명 들어갈 것이다. 레이드와 던전을 함께 플레이할 수 있고, PvP 관련해서도 모색 중이다. 길드원이 공유된 목표를 가지고 비동기로 플레이하도록 하는 형식도 준비하고 있다. 어떤 방식으로 길드를 구성하든 다채로운 경험을 할 수 있을 것이다. 


Q. 던전 콘텐츠가 WoW에서 영감을 받은 부분도 있나?

아담 커글러: 굉장히 많은 것을 배웠다. 프로젝트 합류 이전에 6년 정도 WoW팀에서 근무한 적이 있고, 흥미로운 콘텐츠가 너무나 많았다. 던전도 과거 전통적인 여정 중 하나였는데, 레벨이 올라감에 따라 어려운 콘텐츠가 제시되는 형태로 설계됐다. 하스스톤에서도 영감을 받은 부분이 있다. 추후 선보일 레이드 역시 많은 유저들이 사랑해줄 것으로 본다.


Q. 코인 채광 시스템 덕분에 플레이가 다양하게 돌아가는 것 같다. 자원의 배치는 어디에 주안점을 두고 디자인했는지, 이런 시스템을 넣은 이유는 무엇인지 궁금하다.

아담 커글러: 광맥을 배치할 때는 자신의 경비탑과 기지 현황과 밸런스가 맞도록 했다. 하피처럼 광부 특성을 발휘해 금화를 채굴하는 등 이와 관련한 활용도 존재한다. 워크래프트3에서 영감을 받았고, 맵 디자인에서도 핵심이다. 전투도 중요하지만 경제를 어떻게 관리해나갈지도 주요 플레이 요소다. 


Q. 덱 구성에서 공략으로 미니 사용이 고착화될 수 있는데, 다양화 방안이 있나? 예컨대 유닛이 성장할수록 주문 카드가 사용 빈도가 줄어드는 느낌이 든다.

아담 커글러: 지휘관이 시너지를 잘 내고 맵을 전략적으로 다시 플레이할 수 있도록 설계했다. 다채로운 병력을 구성해 각각의 맵을 플레이하는 것이 재미 요소 중 하나다. PvP 콘텐츠도 하나 이상의 지휘관을 플레이할 때 인센티브를 제공해 다채로운 경험을 주려 한다.

비크 사라프: 각각 맵이 퍼즐과 같다는 말을 아까 했는데, 병력과 지휘관 구성의 다양성 역시 즐거운 부분 아닐까 싶다. 새로운 조합을 찾아낼 때 쾌감이 있다. 같은 지휘관 아래에서도 다른 병력을 구성하는 것이 재미 요소다. 

Q. 일일 퀘스트 리젠 시간이 생각보다 길다. 보다 다양한 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠가 기획되고 있나?

아담 커글러: 물론이다. 지금도 작업 중인 콘텐츠가 있는데, 곧 공유를 할 수 있을 것이다. 매일 더 즐거운 혼돈을 느끼게끔 재미있는 콘텐츠를 계속 추가할 계획이다.


Q. PvE는 문제가 없겠지만, PvP는 스킬이 전혀 다른 지휘관끼리 붙었을 때 상성 관계가 너무 쉽게 결판이 나지 않을지 우려되기도 한다.

아담 커글러: 지휘관은 각각의 특성 조절을 떠나서 강점과 약점을 잘 살리는 방안을 고민 중이다. 지휘관과 미니의 차이점이 게임 플레이의 여러 변화를 가져오는데, 우리 기획 철학 중 하나가 각각의 지휘관이 서로 카운터가 될 수 있도록 하자는 것이다. 특정 지휘관이 지나치게 강해지는 일은 없을 것이다. 


Q. 게임의 과금 철학, 출시 후 과금모델 관련 계획을 듣고 싶다.

아담 커글러: 결제 경험이 재미를 과도하게 훼손해서는 안 된다는 철학을 갖고 있다. 유저가 과하게 돈을 사용하면 게임을 즐기고 여정을 거쳐가는 재미가 반감된다. 이 부분은 지양하려 한다. 목표 달성을 통한 보상이 핵심이다.

유저의 여정은 각자 다르며, 고유하고 개인적이어야 한다. 여러 노력들이 나를 위해 보상으로 돌아오는 시스템을 생각하고 있다. 뭔가 막혔을 때 인터넷에서 찾아보면 답이 나오는 방향보다, 나만의 해법을 찾아나갈 수 있게 유도하는 것도 우리의 철학이다. 

성장하면서 마주치는 것들을 선택으로 정할 수 있게끔 하려는 의도도 있다. 첫 지휘관을 셋 중 하나 선택하도록 한 것도 그런 이유다. BM 역시 반드시 결제해 구입하는 것이 아니라 유저가 선택할 수 있게끔 할 생각이다. 이런 시스템을 통해 유저 경험이 개인화될 수 있다고 생각한다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

아담 커글러: 한국은 게임과 e스포츠에 열광적인 유저들이 있어 늘 인상에 남는 곳이다. 아크라이트 럼블을 만들며 즐거웠던 만큼 한국 여러분들도 게임을 즐겁게 플레이해주셨으면 한다.

비크 사라프: 한국 유저들에게 하루빨리 게임을 선보이고 피드백을 받을 수 있길 기대한다. 한국 게임사에서 근무한 경험이 있는데, 유저들의 수준과 빠른 적응을 보며 놀라움을 감출 수 없었던 기억이 있다. 어서 값진 패드백을 얻고 싶다. 

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