지속적인 테스트로 완성도 높일 계획...내년 초 얼리억세스 출시 예정

[게임플] 카카오게임즈가 서비스 준비 중인 신작 ‘디스테라’가 2차 베타 테스트를 29일까지 진행하고 있다.

디스테라는 탄탄한 슈팅 액션과 디스토피아 세계관 버려진 지구 환경을 생동감 넘치는 그래픽으로 구현해낸 멀티플레이 생존 게임이다.

이용자는 나만의 진지를 구축하고 각종 아이템을 수집 제작해 살아남는 것이 목표로 거점 공략과 점령을 통해 인공적으로 기후를 조정하거나 지진을 발생시키는 다양한 오브젝트와 상호 작용을 통해 생존 우위를 점할 있는 것이 특징이다.

이번 2 베타 테스트에선 초심자를 위한 튜토리얼 개선, 크래프팅 하우징 업데이트, 신규 무기와 보스를 추가하는 다양한 방면으로 변화를 시도해 완성도를 높이는 모습이 두드러졌다.

이에 2 베타 테스트의 변경점에 대한 의견과 향후 계획, 출시 예정일, 해외 게이머 반응 평소 디스테라에서 궁금했던 부분들을 김성균 리얼리티매직 대표에게 물었.

리얼리티 매직 김성균 대표
리얼리티 매직 김성균 대표

Q. 이번 테스트의 변경사항 중 하나로 튜토리얼 강화가 있었다. 지난 테스트와 비교해 어떻게 변화했는지 상세한 설명 부탁한다.

지난 테스트에선 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면, 이번엔 초심자들도 쉽게 따라가면서 생존을 위해 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했다.

또한 구체적으로 어디에서 무엇을 해야 하는지 좀 더 명확히 알 수 있도록 UX를 개편했다. 물론, 이번 테스트 피드백 이후 다음 버전에선 모든 요소들을 한 번 더 다듬을 예정이다.

 

Q. 지난 테스트 당시 어떤 피드백들이 많이 있었고, 이번 테스트에 해당 피드백들이 어떻게 반영됐는지?

지난 테스트에는 디스테라 고유의 시스템들을 빠르게 인지하기 어렵다는 지적과 함께 게이머들의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았다.

그래서 이번 테스트에선 시스템별 중요도를 나눠 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성했으며, 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 게이머들과 경쟁할 수 있도록 배치했다.

또한, 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮췄으며, 티어별 성장 곡선도 훨씬 빠르게 조정했다.

 

Q. 이번 테스트를 통해 중점적으로 검증하고 싶은 부분이 어떤 것인지 알고 싶다.

디스테라는 PVE 와 PVP가 혼재된 게임인 만큼, 이번 2차 베타 테스트에선 이용자가 두 가지 도전을 마주할 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하고자 한다.

더불어 게임의 최종 목적인 월드 파괴와 존속 사이에서 이용자들이 각각의 목적을 공감하고 플레이 지향점을 찾는지 확인하고 싶다.

 

Q. 지난 알파 테스트와 CBT를 통해 가혹한 환경을 리얼하게 살린 것을 어필했는데, 라이트 유저들에겐 어려워진 것 같다. 해당 부분들을 어떤 식으로 개선해 나갈지 궁금하다.

우선 밤낮의 흐름에 의한 난이도 변화를 많이 줄였기 때문에 가장 어두운 시간대에도 난이도는 크게 높아지지 않을 것이다.

플레이 초기에 자원을 찾고, 습득하고, 필요 물품을 조달하는 과정을 자연스럽게 익혀갈 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했으며, 초심자가 PVP에서 다른 게이머들과 너무 일찍 조우해 난이도 악순환이 생기는 문제를 해결하고자 지역별 난이도와 인구밀도를 재배치했다.

특히 지난 테스트에서 기지의 공성 밸런스에 대한 의견이 많았던 만큼, 각 무기별 공성 역할에 대해서도 명확히 구분했다.

 

Q. 게이머가 성공적으로 생존해서 하나의 챕터를 마무리한 다음, 다시금 플레이를 이어갈 수 있게 유도하는 특전 등의 시스템은 고려하고 있는지 알고 싶다.

기존엔 종말이 오는 순간 이용자들이 그저 방관하는 수준이었다면 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작 시에도 연결되는 요소를 배치했다.

이로 인해 종말 시점의 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 준다. 다음엔 이 부분이 게이머들의 영속적인 업적과 연계돼 클랜 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전할 예정이다.

Q. 타 생존 게임에 비해 전투가 상당히 비중이 크고 자주 일어나는데, 스킬이나 숙련도 시스템과 같이 전투를 지속하면서 성장하는 요소나 협동 전투 요소 등 전투의 재미를 살릴 콘텐츠가 추가될지 궁금하다.

디스테라는 FPS로서의 슈팅 플레이에 좀 더 초점을 둔 생존 게임이다. 이렇게 플레이의 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 주기 위해서는 플레이에 투자한 시간이 재미의 확장으로 연결돼야 한다고 본다.

또한 새로운 플레이 메타를 도입하는 무기와 장비들, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈것과 기지 요소 등이 계속 추가 중이다.

전체 구성요소를 우리가 지향하는 특정한 전투 양상을 위해서 설계한다 기보다는 개발진이 요소별로 역할만 정의해주고 게이머들이 직접 플레이 메타를 고안하고 발전시키는 것을 지향하고 있다.

아직 테스트 버전에서 공개되지 않은 무기, 아이템, 건설 요소들의 아이디어들이 쌓여 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록 다양한 창의적인 플레이 양상을 보여줄 것으로 기대한다.

 

Q. 7월 글로벌 CBT 테스트 이후 바뀐 부분이 무엇인지? 크래프팅과 프로토콜 등 육성 시스템에 변경된 부분이 있는지 궁금하다. 또한 아포칼립스 지구라는 흥미로운 설정을 뒷받침하는 내러티브 요소가 도입되는지 묻고 싶다.

거의 모든 시스템에 변화를 줬지만, 가장 중요한 방향성을 꼽는다면 초심자에게 친절하고 또 반복적인 생존 행위보다는 교전을 더욱 즐기게 하자는 것이다.

7월 CBT 당시에는 초보자들에게 중요한 시스템에 대한 설명이 다소 미흡했고, 초보자의 단계를 지나더라도 화끈한 전투보다는 생존을 위한 관리에 너무 많은 시간을 써야 했다.

그러나 디스테라는 자유도 높은 슈팅 플레이를 가장 중요한 목표로 하는 만큼, 생존게임에 익숙하지 않은 사람들이 빨리 익숙해진 다음 전투의 여러 방향성을 경험하고 즐기게 하고자 한다.

예를 들어, 크래프팅의 경우 기존엔 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야 했다면, 이젠 대부분의 아이템을 한두 가지 방법으로만 제작하면 된다.

또한, 머신암을 이용한 영속적인 육성요소를 지난 7월 빌드에서 처음 선보였다면, 이번엔 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확하게 변경됐다.

시나리오상 풀어낼 부분들도 굉장히 많다. 그러나 샌드박스 게임에서 플레이어에게 특정한 시나리오의 흐름을 강요하기보단 월드 곳곳에서 디스테라의 세계관을 보여주고, 게이머의 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 전개시키는 방향으로 구상하는 중이다.

 

Q. 이전 인터뷰에서 스토리 요소를 강조했다. 스토리 흐름에 따라 맵도 변화하는지?

디스테라는 시즌별로 새로운 지역을 추가해 시나리오가 진행되는 방식을 사용한다. 각 맵에 등장하는 지역과 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가며 우주 거주지 오르비스와 파괴된 지구에서의 과거와 현재 사건들을 서술할 예정이다.

 

Q. 희소한 자원을 두고 클랜이 서로 맞붙는 등 대규모 PVP 콘텐츠도 계획하고 있는지 궁금하다.

디스테라의 고유한 요소로서 월드에 존재하는 거점이라는 장소들이 있다. 각 거점을 공략하기 위해서 단독 플레이, 협동 플레이, 세력 간 경쟁 플레이를 통해 이용자간 대립을 유도하고 있다.

거점 점령을 통해 각 세력은 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있는데, 여기서 월드의 운명이 좌우되기도 한다.

추후 신규 시즌을 업데이트하면서 새로운 맵을 추가해 거점 전투의 규모와 공략 방식 모두 새롭게 제공될 예정이다.

Q. 커스텀 서버에서의 '모딩'과 관련된 이야기도 이전에 언급한 바가 있다. 이용자가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지 궁금하다.

이번 베타테스트에서 커스텀 서버의 첫 형태를 선보였는데, 게이머들은 PVP와 PVE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용인원 등 월드의 설정들을 자유롭게 바꿔서 플레이 할 수 있었다.

이후엔 월드 각 지역의 세부 사항에 대해서도 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 플레이어가 정의할 수 있는 수준까지 제공하면서 전용 게임 에디터 또한 추가할 계획이다.

 

Q. 신규 무기로 로켓 무기 2종을 추가한 이유는 무엇인가? 그리고 발소리가 소음 같은 느낌이라 거리감 인식이 일정치 못할 때가 있는데 개선할 여지가 있을지? 또한 최근 스팀과 콘솔을 병행하는 사례가 많은데, 디스테라의 미래에 그런 플랫폼 확장 구상도 있는지 궁금하다.

장기적으론 사람들이 상상할 수 있는 모든 종류 무기를 제공하고자 한다. 지난 테스트까진 일반적인 총기류들이 등장했으니 이번엔 광역 공격과 공성을 위한 로켓이 등장할 때라고 판단해 추가하게 됐다.

사운드, 그래픽 등은 당연히 지속 개선 대상이며 매번 마일스톤을 진행해 여러 방향으로 수정되고 있다. 콘솔 계획은 추후 별도의 자리를 통해 이야기하겠다.

 

Q. 앞서 3월 진행된 1차 테스트와 비교했을 때 유저 지표에서 다른 점이 있다면 무엇인가? 또 이번 2차 베타 테스트에 가장 신경 쓴 점은 어떤 부분이며, 이를 게이머들이 잘 활용했다고 보는지?

3월 소규모 테스트에선 우리가 지향하는 게임플레이가 게이머들에게 얼마나 받아들여질 수 있는지 게임의 기본 시스템에 대한 분석이 목표였다.

7월 테스트부턴 전보다 많은 게이머들을 초대하면서 콘텐츠 소비 속도 및 각종 지표에 대한 정량적인 분석도 시작했다.

이로 인해 생존게임에 익숙한 게이머와 그렇지 않은 게이머들 간의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 등을 파악할 수 있었다. 이를 바탕으로 이번 테스트에선 각 지표의 개선점 확인을 중요하게 생각하고 있다.

실제로 게이머들의 행태와 스트리머들의 방송을 보면서, 개선하고자 했던 부분들이 작동하고 플레이타임이 크게 향상된 것을 체감하고 있다.

 

Q. 현재 콘텐츠 완성 단계는 몇 %라고 생각하는지? 그렇게 생각하는 이유가 궁금하다.

테스트를 거치면서 게임이 계속 변하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하기 어렵지만, 콘텐츠의 분량으로는 최초 계획대비 80% 정도로 생각한다. 이는 얼리억세스 시점에 제공될 월드의 전체 크기와 현재 콘텐츠의 밀도에 비교한 정도다.

또한 이번 테스트에선 전체 개발된 컨텐츠 중 몇몇 부분을 제외하고 제공하고 있는데, 얼리억세스 시작 분량 대비 60% 정도의 컨텐츠가 이번 테스트에 포함됐다. 이후 출시 버전에 추가될 몇몇 작은 시스템들로 인해 게임플레이가 지금과는 다르게 느껴질 것이다.

한 맵에서 제공되는 시나리오와 콘텐츠는 그 자체로 기승전결을 가지고 있기에 오픈 이후 업데이트 시즌마다 새로운 맵의 시나리오로 자연스럽게 연결될 예정이다.

Q. 향후 개발 방향성은 무엇이며 시장에서 어떤 게임으로 부각되길 바라는지 알고 싶다.

디스테라는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해서 생존게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 게임으로 남길 바란다.

막다른 곳에 선 미래의 생존자 입장에서 살아 남기 위한 처절함과 장애물들을 극복하는 성취감을 높은 텐션의 게임플레이로 제공하고 싶다.

 

Q. 스토리 위주로 플레이해보고 싶은 게이머를 위한 싱글플레이 모드를 어느 정도 난이도로 생각하고 구성했는지 궁금하다.

디스테라의 싱글플레이 모드는 멀티플레이와 다른 고유의 콘텐츠를 제공하기 위한 목적보다는 멀티플레이를 중심으로 설계된 콘텐츠를 혼자서 여유롭게 즐기기 위해 존재한다.

게이머가 월드의 각 지역을 방문함에 따라 다양한 교전 이벤트와 배경 스토리 설명이 함께 이뤄지며, 선형적인 스토리텔링을 제공하기보단 큰 세계관 속에서 게이머에게 역할이 부여될 것이다.

 

Q. 2차 테스트까지 거치며 완성도가 한층 더 높아진 것 같다. 출시 일자를 언제로 예정하고 있는지 알고 싶다.

아직 정확한 날짜가 정해지진 않았지만, 내년 초에 출시될 것으로 예상한다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라가겠지만, 장르 특성상 꾸준히 플레이하는 게이머들의 의견을 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각해 최대한 이른 시일 내 출시할 계획이다.

Q. 꾸준히 신규 콘텐츠를 추가해 테스트를 진행하는 모습이 두드러진다. 이번 2차 베타 테스트를 실시한 이유와 앞으로 몇 번 정도 테스트를 진행할 예정인지 궁금하다.

이전까진 게이머들의 콘텐츠 소비 속도와 생존 게임 숙련도에 대해 기초 데이터가 부족했기 때문에 게임 플레이의 진도를 의도적으로 느리게 만든 측면이 있었다.

이번엔 지난 테스트에서 얻은 정량적 데이터를 바탕으로 생존게임 초심자와 코어 유저들이 원하는 밸런스를 좀 더 명확히 파악한 만큼, 이번에는 초심자들은 좀 더 쉽게 접근하고, 익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 계속 실험하면서 경쟁하게 만드는 것이 이번 테스트의 목표였다.

또한 디스테라는 월드의 종말 카운트다운 요소가 중요한 메커니즘이기 때문에, 제한된 조건 속에서 게이머들이 후반부의 플레이 목적성을 잘 공감하는지 확인하고자 한다. 그래서 출시 전에 어떤 형태로든 추가 테스트를 진행할 예정이다.

 

Q. 해외 서버에서도 즐기는 사람들이 꽤 보인다. 실제 해외 반응이 알고 싶다.

디스테라는 생존 게임이라는 장르적 특성으로 인해 처음부터 해외 서비스를 기본으로 염두에 두고 개발을 시작한 프로젝트다.

실제로 해외 게이머들이 게임을 빠르게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있으며, 게이머의 수나 각종 지표 측면에서도 서구권 국가의 게이머들이 핵심층을 구성하고 있다.

해외 코어 게이머들은 이전부터 여러 생존게임들을 플레이해온 경험을 바탕으로 우리에게 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있으며, 디스테라가 글로벌 타이틀로 성장하는 데 큰 도움이 되고 있다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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